prend f
dame
pion
lo à
pion
35 prend p.
pion
31 prènd-p.
fou
33 il
tour
ao
fou
lO
ao
pion
ai
caval.
aa
tour
aa
dame
dame
roi
D tour
46 prend t.
tour
aS
dame
a8 prend p.
pion
ag il
caval.
la il
pion
a4 prend p.
pioiv
4o prend p.
cavaL
aa à
63 prend t.
roi
7 prend t.
dame
Les blancs doivent gagner.
Noies sur la parde d-dessus. N* 90.
A S'il ne prenait pas le pion vopjs prendriez le sien , et alors forcé de reprendre le vôtre avec le pion de son roi N® ai ^ il serait forcé de dégarnir son centre.
B Vous ne devez pas prendre le pion de sa dame N^ a8 9 il vaut mieux le laisser prendre lui-m(me , cequMl ne fera pas parce que le pion de son roi , qui est sur le N<* ai , resterait isolé; vous
ne pousserez pas non plus le pion du fou de votre dame qui est sur la case 35 , parce qu^il Tattaqnerait avec le pion de son cavalier lo, diviserait par là vos pions du centre et donnerait ouverture à sa tour du côté où vous avez roqué ; il est plus avantageux de pousser le pion de votre roi , il i ne le prendra pas non plus pour ne point diviser ses pions du centre.
C Conune il va pousser le pion du fou de sa daiAe qui est sur la case 19 pour diviser les vôtres , il n^ a pas de temps à perdre pour prendre vou5-méme son pion avec votre pion 35 de préférence , pour conserver 2 pions au centre. Cette intelligence de la manœuvre des pions décide l^s parties.
D Ce coup lui fera perdre la partie; il aurait mieux joué en poussant le pion du fou de sa dame case ig (Voyez le renvoi de. cette partie N" 90 cî-après. )
( N® 91 ). Renvoi de la précédente partie N° 90 au a4"' coup , que le noir, au lieu de prendre votre tour 6a avec la sienne n^ /fi y joue son pion 19 à a 7.
Situation des pièges a ce 24™' coup.
Noirs.
roi 7
roi
dame 38
dame