VI
4ià
Un roi seul centre un fou et un copoHerm
Ce mat est forcé , et pour y parvenir, il faudra réduire le roi ad-
vorsûra k se porter dan3 nne case angulaire de réchiquier de la couleur de votre fou, ce qui exigera plus ou moins de coups , suivant la position des pièces et suivant la meilleure manière d^attaque et de défense.
Soit la situation suivante qui paratt la plus avantageuse au roi qui défend le mat en ce qu^il est placé sur une case angulaire de la cou^ leur opposée à celle de votre fou , et que pour le faire mat il faut le ramener à Tantre case angulaire de la couleur de votre fou.
SITUATION
Noirs.
Blancs.
roi
roi
cayalier
fou
EXÉCl
DTIOIf.
Bl^cs.
Nain.
I caval.
roi
2 foo
ag à
roi
3 fou
II à
roi
aS
4 caval«
roi
5 B roi
roi
6 cavaL 26 à
roî
7 fou
roi
8 £ fou
roi
g fou
roi
10 F cavaL
roi
11 H cavaL
ig à
roi
12 roi
roi
Bltbtt.
JErOinib
roi
itk
roi a6 k
FOi
fon Sa &
rai
foa Sq k
in
roi
caraL 36 ii
roi
roi Uk
roi
Cm it k
ao
cavaL 53 k
et mat.
Notes sur la fin départie de l'autre piui»
J^ Si le noir , au lieu de jouer son roi de 25 à 33, joue de aS à 17 pour se tenir d^antant plus éloigné de Tangle où il préroit qu^on veut le faire mat , il ne le sera pas moins et même 3 coups plus t6t par le jeu de votre cavaUer.
PREUVE
Blancs
Noirs^
roi
1 aS à
caval.
roi
aS
roi
roi
i aSà
roi
aj à
roi
aS
fou
roî
roi
xo
fou
II à
aS
roi
fon
Sa
roi
la
fou
Sa à
la
roi
roi
roi
roi
roi
Qlaiies.
Noirs.
roi
iS
roi
roi
foo
etnut.
B Vous pourriez âu S^ coup , au Heu de jouet votre roi de ig k 97 f jouer votre fou i à ag> et vous feriez mat en pareil nombre de coups : vous jouefc votre roi de ag à 27 parce que de cette manière la marche du noir est plus obligée, et que par conséquent TeKécution du mat ^ quoiqu^égale pour le nombre de temps ^ devient plus simple.
C Si le noir , au lieu de jouer son roi de 33 à 4^ 9 jouait de 33 à ' aS y vous joueriez votre cavalier 28 à 34 et continueriez la partie suivant la manière prescrite de Tautre part dans la variante portée en la note A.
D Si le noir , au lieu de jouer son roi de 4^ ^ So , le joue Blancs. Noirs*
roi 27 à fou 2 à cayal. 34 à fou II à fou 18 à
to
rot roi roi roi roi
et vous suivrez la partie d*après^
le 10™^ coup indiqué dans la variante de Tautre part
E Vous jouez ce coup et le suivant pour retenir le roi dans TangU de Téchiquier eu il doit être mat.
F Si au lieu de jouer votre cavalier de 34 à 19 , vous joues rotre roi de 37 à 35 , vous ferlez mat un coup plus tard.
G SI le noir, au lieu de jouer son roi de 33 à 4a » le jouait de 33 à 4i 9 vous le ferez mat plus tôt en jouant votre roi de 25 à 35.
H Dans cette situation le cavalier et le fou seub contiennent le roi noir dans la partie de Téchiquier où il doit être mat , ce qui doit vous guider pour Taccélérer suivant les diverses positions où se trouveront les rois et les pièces sur la fin de cette partie y étant évident que vous ferez mat en d^autant moins de coups que vous en aurez besoin pour réduire le roi dans Tangle où il sera mat.
I Si le noir , au lieu de jouer son roi de 4i ^ 5o , le jouait de 4i à 4g 9 il serait mat dans le m£mc nombre de coups avec le fou, au lieu de Tétre avec le cavalier.
PREUVE
Blanc$.
Noirs.
roi
roi
roi
roi
roi
fou
roi
roi
cavaL
roi
caval.
roi
foa
etmak
On voit que ce mat est le plus difficile de tous à exécuter^ et il sera d'autant moins utile d^en faire une étude particulière , qu'il se rencontre très rarement C'est une espèce de problème dont la solution servira néanmoins à une plus grande instruction en vous ap-
prenant à combiner la marche de vos pièces et singolièrement celle du cavalier j pour en tirer le meilleur parti dans une infinité dToccasions oà la marche bien combinée de cette pièce , qui interdit au roi deux cases à-la-fob , est décisive pour le gain de la partie.