EXEMPLE
Noirs. Blancs.
I pion i3 à ag
3 caval. 7 a aa
3 cavaL a a prend p. 37
i dame i h i^o f
I pion 53 k 3/
a pion 54 à ^6
3 pion ^6 prend c 37
a beau jeu pour gagner la partie.
£ Recevant une pièce , votre jeu est de proposer la dame pour la dame de votre adversaire , qu il n^acceptera pas par la même raison , et il est sensible que , retirant sa dame , cela vous a donné un temps pour mettre la vôtre en jeu, et vous aider de cette pièce pour former votre attaque.
¥ Il relire son roi de la ligne sur laquelle votre dame est en direction. ( Règle générale. )
Il ne iaut jamais laisser le roi ni la dame exposés aux éthtca^ fui'ib peuvent recevoir à la^ découverte , et Q faut se ménager la
liberté "Ses pions qui couvrent le roi et la dame, et pour cela il faut retirer le roi et la dame de k ligne sur laqueDe les pièces de Tadversaire sont en direction.
G La remarque cî-dessus vous instruit de la raison qui vous (ait porter votre tour k cette case , ainsi que de celle qui lui fait retirer sa dame au coup suivant*
H Le doublement de ses tours et la prise de votre pion 55 , ne pouvant lui procurer des avantages ultérieurs, vous devez suivre votre attaque et prendre le pion 22 pour ne pas perdre le temps que vous emploieriez à déCendre ce pion 55 , il est de la plus grande importance de ne pas perdre ^n temps. Le gain ou la perte d^une partie dépendent souvent d^on temps perdu, on aura lieu de s^en convaincre par la suite.
I Ce sera toujours bien joué que de masquer avec une pièce la direction des pièces de votre adversaire sur votre roi quand il n^a pas de pions qui puissent déposter votre pièce. D'ailleurs votre cavalier posté à cette case, le met immédiatement sous le mat.
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