LE JEU DES MERELLES AU XIIP SIÈCLE
A Bibliothèque de TÉcole de Médecine de Montpellier possède un curieux manuscrit in-8<* sur vélin, qui a pour titre (^):
Livre du jeu d*Escheis^ tables et des merelles et sapelle le dict Hure Bacot inuenté par Nembrot qui fonda la tour de Babylone.
M. de Fontenay, receveur principal des postes en retraite, a bien voulu nous adresser une copie de ce manuscrit pour ce qui concerne les parties de merelles; c'est d'après ce travail que nous présenterons à nos lecteurs l'un des jeux favoris de nos ancêtres.
Ce manuscrit du xiii® siècle, sans nom d'auteur, débute ainsi :
(') Récréations mathématiques, t. II, p. 99.
Quatrième récréation.
Chi commenche
li liures de par
tures des Esches, et de
Tables et de Merelles
et se clairne cis liures
Bakot et le trouva Nebron le toiant qui Jist premiers en Babylone la tour qu'on claime Babel, ou li langage furent mue par la volente nostre Segneur. qui vit lor outre cuidanche. et de la fu Bakot aportés a troie la grant. et de troie en gresse. Après
la destruction de
troie et de gresse
vint en franche
et encore i est.
Ce volume contient 206 parties d'échecs, 48 parties de Tables (tric-trac) et 28 parties de marelles, avec autant de figures. Nous ne nous occuperons que de ces dernières qui se rapportent à Tune des dispositions que nous avons appelée Marelle triple.
Elle est représentée dans leijig. 43 ; elle se compose de vingtquatre cases réunies trois à trois par des lignes droites. Chacun des joueurs prend neuf pions, les uns blancs, les autres noirs, et les place alternativement sur les cases. Quand tous les pions sont posés, chacun des joueurs, à tour de rôle, peut les faire glisser
Le jeu des Mérelles au xiii" siècle.
sur une case immédiatement voisine, à la condition de suivre l'une des lignes tracées sur la figure. Le but est de faire un terne, c'est-à-dire d'amener, soit en posant, soit en poussant, trois pîons sur une même ligne droite. Lorsque l'un des joueurs y parvient,
Fig. 43.
ôi*
Notation de la Marelle triple.
il prend un pion à son choix dans le jeu de son adversaire qui continue la partie à son tour. Lorsque Tun des joueurs n'a plus que quatre pions, il peut leur faire franchir, sur une même ligne droite, la station intermédiaire inoccupée; il peut aussi, suivant convention, sauter sur une case vide quelconque.
Nous donnons ci-dessous les diverses parties de Tauteur. Toutes les parties du manuscrit sont figurées en deux couleurs; les pions (ou mérelles] sont représentés par des signes différents, tels que la Croix, V Étoile, la Lune ou Croissant, VÉcu, le Carré, la Ronde, etc. C'est probablement à cause de ces dénominations diverses que les commentateurs ont pensé que les règles de ce jeu
72 Quatrième récréation.
éiaient différentes des règles actuelles; mais on pourra se convaincre qu'il n'en est rien. Nous engageons le lecteur à étudier chaque partie, la mérelle à la main, ainsi que je Tai fait moimême avec mon ami Delannoy.
Nous désignerons chacune des cases par deux chiffres, le premier chiffre distingue par I, 2, 3, les trois carrés de l'extérieur à l'intérieur; le second chiffre indique pour chaque carré, de i à 8, à partir d'un coin, le rang de chaque case sur le périmètre du carré, en tournant toujours dans le même sens. Avec un peu d'habitude, on peut retenir de mémoire la place et le numéro de chacune des vingt-quatre stations.
Problème I. — Blancs: ii, i6, 17, 22, 23, 32.
Noirs : 25, 27, 34, 36, 38.
Les blancs jouent en premier et, par convention, leur pion 1 1 est seul mobile j et s'il est enfermé^ ils ont perdu. — Partie nulle.
Les blancs jouent 1 1 en 1 2, font terne et prennent 36 ; les noirs, de 38 en 37. — Blancs, de 12 en i3; noirs, de 34 en 35, sinon ils perdraient la partie. — Si les blancs revenaient de i3 en 12 pour former un terne, ils prendraient l'un des quatre pions noirs 25, 27, 35, 37, mais perdraient la partie, attendu que les noirs feraient terne en deux coups; mais les blancs jouent i3 en 14. Un joueur inhabile pourrait penser que les noirs ont perdu; ceux-ci perdraient, en effet, en jouant sur 36, car les blancs feraient terne de 14 en i5, enlèveraient le pion noir 36 et reformeraient le même terne en deux coups ; mais les noirs jouent 25 en 24. — Si les blancs faisaient terne de 14 en i5, lisseraient
Le jeu des Mérelles au xiii* siècle, 73
obligés de prendre le pion 24, sinon ils seraient enfermés; alors les noirs feraient un terne en deux coups par 27 en 26 et 36, et gagneraient la partie; mais les blancs reviennent en i3. Pour annuler la partie^ les noirs jouent 24 en 25 et Ton retrouve une position précédente.
Cependant si le pion blanc 23 n'existait pas au début de la partie, les noirs gagneraient. En effets ils remplacent alors leur dernier coup par 24 en 14. Les blancs, obligés de faire un terne, prennent nécessairement 27, car autrement les noirs feraient terne en deux coups. — Les noirs jouent 14 en i3 et font reculer le seul pion blanc mobile en i r , et finissent par l'enfermer sur l'une des cases du carré intérieur. Mais cette tactique ne vaudrait rien pour les noirs, si le pion 23 existait, car les blancs viendraient faire un terne en 21 en passant par 18 et 28.
Problème II. — Blancs : 14, 16, 25, 36.
^ Noirs : II, i3, 22, 27, 3i, 33,
Le trait aux blancs; par convention^ le pion 14. ne peut être déplacé qu'une seule fois, — Partie nulle, si les deux adversaires jouent correctement.
Les blancs jouent 25 en 26 et prennent 22; noirs, 27 en 28. — Blancs, 26 en 25; noirs, 3i en 32. — Blancs, 25 en 26 et prennent 32; noirs, 28 en 21.
Si les blancs jouaient le pion 26, ils perdraient, car le pion noir 33 viendrait en 32 et, quelque pion que prissent les blancs, les noirs feraient ensuite terne les premiers. Les blancs joueront donc 16 en 17, et les noirs 33 en 32. ~ Blancs, 14 en i5, ce pion
Quatrième récréation.
ne pourra plus se mouvoir; noirs, 21 en 22. — Blancs, 26 en 16 et prennent 22 ; noirs, 32 en 22. — Blancs, 36 en 26, sinon ils perdraient; si les noirs prennent, ils ont perdu; il en est de même s'ils jouent le pion i3. Ils joueront donc 11 en 18. — Blancs, de 26 sur une case voisine; noirs, 22 en 12. Ces deux coups doivent être joués indéfiniment. Celui des joueurs qui prendrait perdrait la partie.
Il y a beaucoup de joueurs qui font cette partie sans le pion blanc 14, et alors les noirs gagnent.
Problème IIL — Blancs: 35, 36, 38.
Noirs : 16, 17, 18, 21, 23, 32.
Les blancs jouent et gagnent.
Les blancs jouent 38 en 87, font terne et prennent 23 ; noirs, de 16 en 26. — Blancs, de 37 à 38; noirs, de 22 à 21. — Les blancs jouent 38 en 37, font terne et prennent 21. — Puis les blancs font la navette de 35 à 34 et de 34 à 35 et gagnent la partie.
L'auteur fait observer que « cette parture est commune et soutive ». En effet, si les blancs prenaient un pion autre que 23 et 21, ils perdraient.
Problème IV. — Blancs : 35, 36, 38.
Noirs : 12, 16, 17, 18, 21, 23.
La position initiale de cette partie ne diffère de la précédente que par le déplacement d'un pion noir de 32 en 12. — Les blancs jouent et perdent.
Les blancs jouent 38 en 37, font terne et prennent 12 ; noirs, de
Le jeu des Mérelles au xiii» siècle. j5
23 à 24. — Les blancs jouent un coup quelconque; les noirs, de 21 à 22. — Les blancs font terne et sont obligés de prendre 17, sinon les noirs feraient terne en deux coups par 11 et 17 ou i5 et 17; noirs, de 24 à 14. — Les blancs jouent un coup quelconque; les noirs jouent de 22 à 12 et occupent les milieux des quatre côtés 12, 14, 16, 18 du carré extérieur. — Les blancs font terne, mais perdent la partie.
Problème V. — Blancs : 12, 22, 3i, 33.
Noirs : 16, 26, 35, 37.
Les noirs ont le trait; mais le pion 35 est supposé immobile. — Partie nulle.
Les noirs jouent de 26 à 36, font terne et prennent 22 ; blancs, de 12 à 22. — Noirs, de 16 à 26, sinon les blancs feraient terne et gagneraient; blancs, de 3i à 38, car s'ils faisaient lerne, ils perdraient en deux coups. — Noirs, de 26 à une case voisine; blancs, de 38 à 3i ; on retrouve une position précédente et la partie est nulle.
Si le pion 35 était mobile, les noirs gagneraient la partie.
Problème VI. — Blancs : 12, 22, 3i, 32, 33,
Noirs : 16, 26, 35, 36, 37.
Les noirs ont le trait; mais le pion 35 est supposé immobile, — Partie nulle.
Les noirs jouent de 26 à 25; les blancs, de 22 à 23. — Les
76 Quatrième récréation.
noirs, de 25 à 26, font terne et prennent 23; blancs, de 33 à 22. — Noirs, coup quelconque; les blancs, de 22 à 32, font terne et prennent un pion noir autre que 35. — On est ramené à la partie précédente.
Problème VIï. — Blancs : 3i, 32, 33.
Noirs : 16» 25, 26, 27, 36, 3y.
Par convention, la partie est gagnée par le joueur qui /ait terne le premier, et les blancs et les noirs peuvent sauter sur une case vide quelconque, — Les blancs jouent et gagnent.
Les blancs jouent de 3 1 en 35; les noirs, en 34 ou 3i. — Les blancs de 35 en 3 1 ou 34 font terne, et par conséquent, gagnent.
« Cette partie est de peu de valeur, dit l'auteur; toutefois, elle pourrait bien, par hasard, valoir contre quelques-uns. »
Problème VIII. — Blancs ; 12, 21, 22, 23, 32.
Noirs : 16, 25, 27, 36.
Les noirs ont le trait et perdent la partie, même en supposant que les pions blancs 21 et 23 sont immobiles.
Noirs, de 16 en 26, font terne et prennent 22; blancs, de 12 ou de 32 en 22 et prennent 16. — Noirs, de 36 en 26, font terne et ont perdu, quel que soit le pion qu'ils prennent.
Problème IX. — Mêmes positions que dans la partie précédente ; les pions blancs 12 et 32 sont immobiles. Les noirs ont le trait et gagnent. >
Le jeu des Mérelles au xiii» siècle. 77
Noirs, de 2 5 en 24; blancs, de 21 à 28. — Noirs, de 27 à 26, font terne et prennent 23 ; blancs, de 28 à 2 1 ou de 22 à 23. — Dans le premier cas, noirs de 24 à 23, et gagnent la partie. Dans le second cas, noirs de 26 à 27; les blancs font terne et prennent Tua des quatre pions noirs, ou bien jouent de 28 à 21. — Noirs font terne, prennent Tun des pions blancs immobiles et gagnent la partie.
Problème X. — Blancs : 11, 22, 32.
Noirs ; i5, 16, 17, 26.
Les pions noirs i5 et ly sont supposés immobiles. Les blancs ont le trait et gagnent la partie.
Si les blancs faisaient terne avec le pion 11, ils perdraient^ quelque pion qu'ils prissent. Ils joueront de 22 à 21 ; noirs, de 26 à 36. — Blancs, de 1 1 à 12 ; noirs, de 36 à 26.
Les noirs sont obligés de jouer indéfiniment ces deux mêmes coups, sinon ils perdraient immédiatement. Les blancs jouent successivement de 32 à 22, de 22 à 23, de 21 à 28, de 12 à 22, de 28 à 27, de 27 à 26 ; ils finissent par enfermer le pion noir 1 6, ils font terne et gagnent la partie.
Problème XL — Blancs : 12, 22, 3i, 33.
Noirs : 16, 25, 26, 27, 36.
Les blancs ont le trait. Les noirs gagnent la partie, même en supposant que leurs pions 25 et 2j sont immobiles.
Blancs, de 22 à 32, font terne et prennent 26; noirs, de 16 à 17.
78 Quatrième récréation.
Quel que soit alors le coup joué par les blancs, les noirs font terne en portant 36 en 26 et prennent un pion tel qu'ils puissent, sans remuer 26, ramener 17 en 16 au moment oti les blancs sont sur le point de faire terne. Quel que soit le pion que prennent alors ces derniers, ils perdent la partie.
Si, au début, les blancs avaient joué de 3i à 32 et pris 26, les noirs auraient fait terne et pris 3i. Les blancs auraient fait terne de nouveau, pris un pion quelconque et perdu la partie.
Problème XII. — Blancs ; 12, 21, 23, 32.
Noirs : 16, 25, 26, 27, 36.
Le joueur qui a le trait perd la partie.
L'auteur engage à dire à l'adversaire : « Choisis la couleur que tu veux et joue le premier, ou bien laisse-moi choisir et jouer (bien qu'on ne désire pas qu'il accepte cette dernière ofiFre); il choisira plus hardiment et perdra la partie, comme tu peux le voir par toi-même. »>
Problème XIII. — Blancs ; 12, 21, 22, 32.
Noirs ; 3i, 33, 34, 36, 38.
Comme dans le problème précédent ^ le joueur qui a le trait perd la partie; il est facile de le vérifier.
Problème XIV. — Blancs : 12, 21, 23, 32.
Noirs : 26, 3i, 33, 34, 36, 38:
Les blancs ont le trait et gagnent la partie.
lue jeu des Mérelles au xiii* siècle. 79
Les blancs, de 21 à 22, font terne et prennent 26. On retombe sur la partie précédente, et les noirs perdent parce qu'ils sont forcés de jouer les premiers.
Les blancs auraient perdu s'ils avaient pris 36, caries noirs auraient joué 26 en 36. Les blancs auraient été obligés de ramener 22 en 21 ; les noirs auraient fait terne, pris 32 et gagné la partie.
Problème XV. — Blancs : 21, 22, 23.
Noirs ; i5, 16, 17, 26, 27, 36,
Les pions peuvent sauter où ils veulent, et le joueur qui fait terne le premier gagne la partie. Les blancs ont le trait et gagnent.
Blancs jouent de 21 à 25 et font forcément terne au coup suivant.
Ce problème ne diffère du septième que par la position des pions. La solution est la même dans les deux cas.
Problême XVI. — Blancs: it, 12, 18, 26, 35, 36.
Noirs : 14, 25, 34.
, Les noirs ont le trait et perdent la partie.
Noirs, de 25 à 24, font terne et prennent 26; blancs, de I2ài3. — Noirs, de 24 à 25 ; blancs, de 36 à 26. — Noirs, de 25 à 24, font terne et prennent 1 1 ou 18; blancs, de 26 à 25. — Les noirs jouent un pion quelconque; les blancs prennent la case abandonnée par les noirs, assemblent leurs pions, font terne et gagnent la partie.
8o Quatrième récréation.
Problème XVII. — Blancs : ii, 12, i3, 22, 28.
Noirs : 14, 17, 26, 36.
Les noirs ont le trait. — Partie nulle.
Noirs, de 14 à 24; blancs, de 28 à 27. — Noirs, de 24 à 21 ; blancs, de 27 à 28, et ainsi indéfiniment.
Le joueur qui joue autrement perd la partie. Si, par exemple, les blancs jouaient de 28 à 21, les noirs joueraient de 24 à 25, puis feraient terne et gagneraient en prenant convenablement, a Étudie cette partie par toi-même, dit l'auteur, car elle est forte et belle. » Elle présente, en effet, un grand nombre de combinaisons, quand Tun des joueurs cesse de jouer les deux coups primitifs, et la moindre faute suffira pour faire perdre le joueur qui aurait dû gagner.
ProblêmeXVIII. — Blancs : 12 j 14, 16, 18, 36.
Noirs ; 21, 22, 32, 34.
Les noirs ont le trait. — Partie nulle.
Noirs, de 32 en 33 ; blancs, de 36 en 35. Si les noirs retournent à leur place primitive, les blancs font de même, et ainsi de suite indéfiniment.
Si les blancs avaient joué de 36 à 37, les noirs joueraient 34 en 35. — Les blancs n'auraient rien de mieux à faire que de ramener 35 en 34. Les noirs feraient terne et gagneraient la partie.
La position des pions doit être erronée. Nous ne nous expliquons pas la manière de jouer indiquée par l'auteur. Il nous
Le jeu des Mérelles au xiii* siècle, 8 1
semble que les blancs auraient dû faire terne en deux coups sur une des lignes extérieures et auraient gagné la partie.
Problème XIX. — Blancs : 12^ 21, 23, 32.
Noirs: 11, i3, i5, 17, 26, 3i, 26.
Les blancs ont le trait et gagnent la partie.
Il faut pour cela que, après avoir fait terne avec 1 3, ils prennent I 5 ou 17.
Si les blancs prenaient 26, les noirs gagneraient, car ils joueraient 36 en 26; les blancs reviendraient de 32 à 33. Les noirs feraient terne et prendraient 1 2 ; les blancs feraient terne en allant de 32 à 22 et prendraient 16. Alors les noirs iraient de i5 à 14, puis de 3 1 à 38 et gagneraient en deux coups, quel que fût le pion pris par les blancs.
Problème XX. — Blancs : 12, 14, 22, 23, 32, 34.
Noirs : 16, 25, 27, 36.
Les noirs ont le trait et perdent la partie.
Noirs, de 27 à 26, font terne et prennent 23 ; blancs, de 34 à 33. — Noirs, de 26 à 27; blancs, de 14 à i3.
Noirs, de 27 à 26, font terne, prennent un pion quelconque et perdent la partie.
Problème XXI. — Blancs : i3, 14, 16, 26, 36.
Noirs: 11, 12, 21, 22, 23, 3i, 32, 33.
Les blancs ont le trait et gagnent la partie.
E. Lucas. — Récréations mathém., IV. 6
83 Quatrième récréation.
Blancs, de i6 à i5, font terne et prennent 1 1 ; noirs, dei2àii. — Blancs, de i3 à 12; noirs, un coup quelconque. Les blancs ramènent 12 en i3, font terne et prennent un pion tel que les noirs ne puissent faire terne en un coup; noirs, un pion quelconque. Blancs, de i5 à 16, font terne, prennent un pion convenable et finissent par gagner en prenant un pion à chaque coup.
Si, au commencement, il y avait eu un pion blanc en i5 au lieu de 16, les blancs auraient perdu.
Problème XXII. — Blancs : 16, 25, 36.
Noirs : 22, 23, 27.
Les noirs ont le trait. — Partie nulle.
Noirs, de 27 à 26 ; blancs, de 25 ù 24. — Noirs reviennent de 26 à 27; blancs, de 24 à 25, et ainsi indéfiniment.
Si les noirs, après le premier coup, avaient cherché à faire marcher 22, puis 23 vers le pion 27 pour faire terne, les blancs l'auraient fait avant eux et auraient gagné la partie.
Problème XXI II. — Blancs ; 16, 33, 34, 36.
Noirs : 11, 12, i3, 32.
Les blancs ont le trait et gagnent la partie.
Blancs, de 16 à i5; noirs, de 12 ou de 32 à 22. r- Blancs, de 36 à 35, font terne et prennent 22; les noirs Jouent en 22. — Blancs, de i5 à 14; noirs font terne, prennent un pion quelconque et perdent la partie, les blancs faisant terne en deux coups.
La manière de jouer eût été analogue si, au début, il y avait eu un pion blanc en 26 au lieu de 16.
Le jeu des Mérelles au xiir siècle, 83
Problème XXIV. — Blancs : t3, 23, 33,
Noirs : 14, 24, 34.
Les noirs ont le trait et perdent la partie.
Quel que soit le pion joué par les noirs, le pion blanc correspondant le suit. Ainsi, les noirs allant de 34 à 35, les blancs jouent de 33 à 34. Quoi que fassent les noirs, les blancs iront de 23 à 22, puis de 1 3 à 1 2 et gagneront la partie.
Si, au début, il y avait eu un pion blanc en 25 au lieu de 23, les blancs auraient encore gagné. Ils auraient occupé la case abandonnée par les noirs, puis amené leurs deux autres pions en 35 et en 1 5 et auraient gagné avant que les noirs fussent parvenus à faire terne.
PROBLÈME XXV. — Blancs : i5, 17, 25, 26, 27,
Noirs : 12, 21, 22, 23, 32.
Les blancs ont le trait, et, par convention, leur pion 26 est seul mobile. Ils gagnent la partie.
Blancs, de 26 à 36; noirs, de 21 à 28. — Blancs, de 36 à 26, font terne et prennent 23. Après quoi le pion blanc qui est en 26 prendra à tout coup et les blancs gagneront.
Si les noirs avaient joué le pion 32 au lieu du pion 21, les blancs auraient pris 1 2 et auraient encore gagné.
Problème XXVI. — Blancs : 16, 25, 36,
Noirs: 11, i3j 22, 27, 3i, 33.
Les blancs ont le trait et perdent la partie.
84 Quatrième récréation.
Blancs, de 25 à 26, font terne et prennent 22; noirs, de 27 à 28. — Blancs, de 26 à 25; noirs, de 3 1 à 32. — Blancs font terne et prennent 32;noirs,de 28 à2i. — Blancs^de 26 à 25; noirs, de 33 à 32. — Blancs font terne, prennent un pion quelconque et perdent la partie^ les noirs faisant terne en deux coups.
Problème XXVII. — Blancs ; 11, 22, 32,
. Noirs: i5, 17, 26, 35, 37,
Les blancs ont le trait. Les pions blancs 22, 32 et les pions noirs 35 et J7 sont supposés immobiles. Les noirs gagnent la partie.
Blancs, de 1 1 à 12, font terne et prennent 26; noirs, de 1 5 en 14. — Blancs, de 12 à 1 1 ; noirs, de 17 à 18.
Les blancs font terne et prennent un pion quelconque.
Les noirs jouent en 1 1 ou en 1 3 et finissent par faire terne ou par enfermer en 36 le pion blanc mobile.
Problème XXVIII. — Huit pions de même couleur sont placés sur les cases 11, i3, i5, 27, 22, 24, 26 y 28. Faire six ternes en six coups et enlever un pion après chaque terne, de manière quil ne reste plus que deux pions.
De 28 à 18, on prend 18. — De 26 à 16, on prend 17.
De 24 à 14, on prend i5. — De 16 à 1 5, on prend i5.
De 22 à 12, on prend i3. — De 14a 1 3, et l'on prend un quelconque des trois derniers pions.
Pour donner une idée de la manière assez obscure de l'auteur, nous reproduirons le dernier problème selon le manuscrit.
Le jeu des Mirelles au xnf siècle.
Après la âgure qui indique les positions des huit pions, on trouve ce qui suit :
Ceste pture est tele q tu vois et samble q'ii ait moût petit a faire. Mais cex le cuiderott faire q'i faudrait, fai por une VI fois et en prent cascun coq une pg* i , il ne demeure q deu^. pren celi de qoi tu fais por une au p'mter cop. après pren selonc ce q tujues. car ie ne quier plus deviser. Explicit des pfures des Merelles.