LE JEU DES LATRONCULES
Ce jeu des Romains a longuement exercé la patience et la sagacité des érudits et des savants, parmi lesquels on doit citer Saumaise dans son édition des écrivains de V Histoire Auguste^ Souterius dans son Palamède, Sentfleb et Calgagninus dans leurs Histoires des jeux de hasard et de combinaison des anciens, Hyde dans ses Jeux orientaux^ Chris cie dans ses Recherches sur la Pettie^ et Warnsdorlî dans son édition des Petits poètes latins. Nous empruntons au savant ouvrage de M. Becq de Fouquières les règles de ce jeu, d'après la restitution qu'il en a faite, et qui nous paraît, jusqu'à preuve du contraire, la plus probable et la plus complète.
La table à jouer est un échiquier ordinaire de soixante-quatre cases, alternativement noires et blanches; la partie est jouée par deux adversaires ayant chacun deux sortes de pièces, huit latroncules et huit larrons. Au début de la partie, les latroncules sont rangés comme les pions du jeu des échecs, sur les mêmes cases,
Troisième récréation.
et les larrons sont placés, de part et d'autre, derrière les latroncules, sur les cases ordinaires des autres pièces du jeu des échecs.
Les latroncules ne peuvent marcher qu'en avant, droit devant eux, et n'avancent jamais que d'une case à la fois; lorsqu'un latroncule arrive à la dernière case de sa colonne, on peut l'échanger contre un larron. Les larrons peuvent marcher dans toutes les directions, parallèlement aux bords ou aux diagonales de l'échiquier, soit en avant, soit en arrière, et franchir en ligne droite plusieurs cases vides; leur marche est semblable à celle de la reine au jeu des échecs.
Une pièce quelconque est en échec, lorsque l'une des pièces de l'adversaire peut venir occuper, dans son déplacement convenu, la case sur laquelle cette pièce est placée. Cependant chaque latroncule peut faire échec dans toutes les directions, sur l'une des cases immédiatement voisines, soit par le côté, soit par le coin de celle qu'il occupe. Une pièce est en prise lorsqu'elle est soumise à un double échec auquel on ne peut la soustraire par un déplacement. Quand un joueur a une pièce en prise, il ne peut la dégager, il joue une autre pièce; l'adversaire, à son tour, enlève cette pièje de l'échiquier et joue ce qu'il veut.
Le but du jeu est de prendre ou de bloquer toutes les pièces de l'adversaire.
LE JEU DE l'École polytechnique.
Depuis quelques années, les élèves de l'Ecole Polytechnique ont imaginé un nouveau jeu de combinaison assez original. Il se joue à deux de la manière suivante : on commence par dessiner
Les jeux de marelle. 91
sur un papier quadrillé un carré renfermant vingt-cinq, trente-six, quarante-neuf cases, etc. ; les côtés du carré sont tracés à l'encre, et les bords des petits carrés intérieurs restent indiqués au crayon. Cela fait, chacun des joueurs, à tour de rôle, trace à Tencre un côté quelconque de l'un des carrés intérieurs. Lorsque l'un des joueurs parvient par un dernier trait à limiter complètement l'un des carrés^ il le compte à son avoir^ en le marquant au centre d'un signe convenu, par exemple, de l'initiale de son nom. Le jou-'ur qui termine un carré continue à jouer, et peut en prendre ainsi plusieurs successivement. La partie est gagnée parle joueur qui s'empare le premier de plus de la moitié des carrés.
Ce jeu nous a paru assez curieux pour en donner ici la description; mais, jusqu'à présent, nous ne connaissons pas encore d'observations ni de remarques assez importantes pour en dire davantage.