LES JEUX DE ROUGE ET NOIRE
Martin Gall, l'auteur du Traite de la Roulette et du Trente et quarante, a imaginé un nouvel instrument de jeu, qui se prête aux combinaisons les plus variées (*).
(*) Le savant Auteur des Récréations mathématiques avait apprécié avec bienveillance ce jeu de Rouge et Noire et avait écrit à son sujet, à M. Arnous de Rivière, une lettre d'encouragement qu'il a précieusement conservée. Nous croyons devoir la reproduire ici, car elle montre une fois de plus l'importance que cet éminent esprit attachait à tout ce qui peut a vulgariser les doctrines de TArithmétique et de la Théorie des Nombres ». C'est avec un souvenir ému qu'on lira, à la fin de la lettre de Éd. Lucas, son intention
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Description des cartons.
Le jeu de Rouge et Noire se compose de 3 7 cartons portant chacun un numéro de la série naturelle des nombres.
Il y a d'abord un Méphisto^ numéroté o ou 87 suivant le cas, puis quatre figures géométriques : la ligne i, le cercle 2, le triangle 3, le carré 4, et enfin 32 cartons numérotés de 5 à 36 représentant toutes les combinaisons qu'on peut former avec cinq boules, rouges ou noires (*) {Jig. 58).
de consacrer à ces doctrines qui lui étaient chères le reste d'une vie si brusquement interrompue. D.
« Paris, le lo septembre 1890, » Cher Monsieur,
» J*ai reçu avec beaucoup de plaisir l'exemplaire de votre nouveau jeu Rouge et Noire. Je pensais connaître toutes les combinaisons des jeux de cette sorte, mais je m'aperçois qu'il y a beaucoup à apprendre et encore plus à inventer-
» Votre nouveau jeu est très ingénieux, et fort original au point de vue de l'aspect, des combinaisons, des chances et de tout ce qui constitue le hasard. Je serais très heureux de le voir propager, et dans beaucoup de mains, sinon dans toutes, car répandre dans le public des choses aussi intéressantes, c'est vulgariser les doctrines de l'Arithmétique et de la Théorie des Nombres, auxquelles j'ai consacré la première partie de ma vie, en attendant d'y consacrer le reste.
» Merci et bien à vous. » Edouard Lucas,
M Professeur de Mathématiques spéciales. *
5 boules rouges i combinaison.
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Septième récréation
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Parmi ces 32 cartons, il y en a :
8 commençant et finissant par une boule rouge; c'est la famille RR (rouge, rouge) ;
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Fig. 58.
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Les ronds nm^e^ des oartans sont représentés icùpar des ronds Uancs: S^
8 commençant par rouge et finissant par noire, famille RN ; 8 commençant par noire et finissant par noire, famille NN; 8 commençant par noire et finissant par rouge, famille NR.
i66 Septième récréation.
Un écusson, placé à Tangle supérieur gauche du carton, indique la famille, et un petit numéro, inscrit à côté de Técusson, donne la valeur de chaque carte dans cette famille. Un écusson a été attribué à chacune des figures géométriques, qui représentent les as de ce nouveau Jeu de cartes.
Quand deux ou plusieurs boules de même couleur se suivent immédiatement, elles sont placées sur des parallèles aux diagonales (parallèles à la première diagonale pour les boules noires, parallèles à la deuxième diagonale pour les boules rouges). Au contraire, deux boules successives, de couleur différente, sont toujours placées sur la même ligne horizontale.
A chaque carte d'une famille en correspond une, de même valeur, dans chacune des trois autres familles; c'est la carte qui porte le même petit numéro près de Técusson.
On peut encore prendre comme cartes de même valeur dans chaque famille celles dont les trois boules centrales forment une permutation identique.
On voit qu'il est facile de jouer, avec ces 32 cartons Aq Rouge et Noire, tous les jeux de cartes ordinaires; mais à quoi bon? Les cartes sont bien telles qu'elles sont; Rouge et Noire doit servir à autre chose qu'à jouer le Piquet ou Y Écarté.
Ainsi Ta compris Martin Gall, nous ne pouvons que l'en féliciter.
Les cartons de Rouge et Noire peuvent se grouper de beaucoup d'autres manières et se prêtent ainsi à la composition des jeux les plus divers.
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Les Trois ordres.
I. — Ainsi, on peut les grouper d'après le nombre des lignes horizontales occupées par les boules. Le Méphisto mis à part, le paquet de Rouge et Noire est divisible en trois séries égales quant au nombre des cartons; les cartons 1 1 à 22 ont leurs boules sur deux lignes seulement, ce sont les basses cartes ;
Les cartons i3 à 32, le 9 et le 10 ont leurs boules placées sur trois lignes, ce sont les cartons intermédiaires;
Les autres cartons 33 à 36 et i à 8 sont tes Magnats.
Cette division est favorable à des jeux de combinaisons dénommés les Trois ordres,
IL — On peut encore grouper les cartons d'après le nombre de leurs boules ou rouges ou noires :
20 cartons à 3 boules de même couleur, 10 » 4 » »
Sous cet aspect, Rouge et Noire est l'instrument de jeux de hasard, dont le type est le Figaro.
Le Figaro.
Le banquier prend un sizain ou deux, il donne une carte à chaque joueur, qui a fait son enjeu au préalable, puis il tire une carte pour lui-même. Si le ponte n'est pas content de sa carte, il demande à l'échanger, et le banquier est tenu de fournir à moins
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qu'il ait en mains un abatage parMéphisto ou Tun des numéros 36, 35.
La carte de remplacement est, bien entendu, donnée à couvert. Le banquier peut s*y tenir ou tirer. A égalité de point, le coup est nul, excepté pour les trois cartons ci-dessus et pour les quatre as, qui font gagner le banquier.
Les cartons à trois boules sont les moins bons. Le numérotage de la série générale sert à déterminer leur valeur; les numéros les plus forts sont les meilleurs.
Puis viennent dans l'ordre suivant :
L'as i;
Les cartons à quatre boules, d'après Tordre de leurs numéros;
L'as 2 ;
L'as 3;
L'as 4;
Les cartons à cinq boules : 35, 36;
Le Méphisto.
Le ponte a intérêt à écarter s'il a l'un quelconque des cartons à trois boules, ou l'as i : le banquier doit écarter s'il a l'un des cartons à quatre boules 5,6,9, 10, dans le cas où le ponte s'y est tenu.
Si le ponte a écarté, le banquier doit écarter aussi s'il a un carton à trois boules inférieur à 32.
Le refait procure un avantage de 2 pour 100 environ.
Ce jeu se joue d'ordinaire avec deux tableaux.
IIL — Enfin on peut faire abstraction des boules et ne s'occuper que du numéro affecté à chaque carte. Considéré à ce nou-
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veau point de voe, Rouge et Noire a un avantage considérable sur les cartes usuelles, dont les arrangements sont limités à une série de huit nombres répétés quatre fois. La suite des 37 nombres consécutifs, embrassant tout le paquet, constitue une chaîne, dont la souplesse aide à former les nœuds les plus simples ou les plus compliqués.
Les types des jeux où les boules ne jouent aucun rôle sont : le Bac-diff {sovXq de baccara), le Sabbat (nouvelle roulette), le Turf.
Le Bac-diff.
Comme au baccara, le banquier donne deux cartes à chaque tableau et en prend deux pour lui-même. Il importe d'employer dix à douze paquets complets et, après le mélange et la coupe, de retirer un fort talon, comprenant approximativement un quart du lot entier.
Le point est formé par la différence des numéros des deux cartes données, Méphisto comptant toujours pour zéro. Le point le plus fort gagne. A égalité de point, le banquier, suivant la convention, gagne moitié de la mise (avantage de 2 pour 100 environ), ou la totalité de la mise (avantage de 4 pour 100).
Avec un point égal ou supérieur à 2 5, on abat. S'il n'y a pas d'abatage, le ponte et ensuite le banquier peuvent écarter une seule fois, ce qui se fait en jetant Tune des deux cartes sans la montrer et en recevant, à découvert, une carte de remplacement. Lorsqu'on croit devoir écarter, le plus avantageux est de jeter celle des deux cartes dont le numéro est le plus rapproché de 18.
Le banquier règle sa conduite sur le vu de la carte de remplacement; il doit aussi prendre en considération le chargement de
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l'un ou l'autre tableau, mais surtout la force de son point et les éléments qui forment ce point. Cette appréciation devant se faire très rapidement, le banquier a besoin de beaucoup de sang-froid, et il n'évite des fautes lourdes qu'à la condition de connaître parfaitement les chances variables de l'écart. Ainsi, dans certains cas, avec le point 20, le banquier peut avoir intérêt à écarter, tandis que, dans d'autres, il devra s'y tenir avec 6. Cela résulte des Tableaux établis par M. le colonel Moreau (voir la Note à la fin du volume).
Le Bac-diffesl un jeu où le hasard a certainement une grande influence sur le gain et la perte; mais la finesse de Técart en fait un jeu où le bien jouer est d'une extrême importance.
M. Dormoy, dont le traité sur le baccara fait autorité, a formulé son opinion en ces termes : « Le Bac-diff est beaucoup plus intéressant que le Baccara actuel. »
Le Sabbat,
C'est la nouvelle Roulette [Jîg. 59). Martin Galll'a dénommé ainsi parce qu'on peuty jouer un jeu d'enfer. En effet, les chances sur les numéros sont payées au prorata de la fréquence de sortie ; le ponte qui mise sur le numéro 36 reçoit 600 foi? sa mise, en cas de sortie de ce numéro.
Le banquier tire deux cartons, la différence de leurs numéros constitue le point gagnant. Si les deux numéros sortis sont égaux, la différence est nulle; c'est le :[éro du Sabbat arrivant tout juste dans le même rapport que le zéro de la Roulette ordinaire, à savoir 27 fois sur 1000 à très peu près.
En outre des chances ordinaires de la Roulette : Rouge-Noire, Passe-Manque, Pair-Impair, il y a une quatrième chance simple
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i-ji
on peut jouer à égalité une des colonnes contre l'autre. Celle de gauche a 334 chances et celle de droite 332; c'est sans inconvé-
Fig. 59.
Zéro
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