‹ Récréations mathématiques, Volume 3Chapitre 74 sur 79 · L'Arc ABG · texte numérisé non relu

L'Arc ABG

A cette partie, les joueurs ont droit de conseil. L'un des trois venant de jouer, les deux suivants discutent ce qu'il y a à opposer, et le coup démontré juste est obligatoire.

Les fautes sont si faciles à commettre que, même après consultation, il se trouve que le coup décidé est mauvais et qu'un des • trois joueurs gagne forcément. De là des discussions souvent divertissantes.

Nous donnerons, pour la partie à trois, l'exemple suivant:

Bleus.

Blancs.

Rouges.

. . de I en J

de M en N

de-LenK

.. deGenM

de P en

Les blancs gagnent par la ligne bleue ANO. Les rouges préparaient l'arc GFE.

Les bleus voulaient aller de J en I pour faire l'aiguille. E. Lucas. — Récréations mathém., III.

102 Septième récréation.

III. — Quand on joue à quatre, chaque joueur prend deux pions. Le joueur qui a le trait a pour partenaire le troisième; les deux autres sont associés.

Le conseil est permis.

Les figures gagnantes sont les mêmes que pour la partie à deux.

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