L'Arc ABG
A cette partie, les joueurs ont droit de conseil. L'un des trois venant de jouer, les deux suivants discutent ce qu'il y a à opposer, et le coup démontré juste est obligatoire.
Les fautes sont si faciles à commettre que, même après consultation, il se trouve que le coup décidé est mauvais et qu'un des • trois joueurs gagne forcément. De là des discussions souvent divertissantes.
Nous donnerons, pour la partie à trois, l'exemple suivant:
Bleus.
Blancs.
Rouges.
. . de I en J
de M en N
de-LenK
.. deGenM
de P en
Les blancs gagnent par la ligne bleue ANO. Les rouges préparaient l'arc GFE.
Les bleus voulaient aller de J en I pour faire l'aiguille. E. Lucas. — Récréations mathém., III.
102 Septième récréation.
III. — Quand on joue à quatre, chaque joueur prend deux pions. Le joueur qui a le trait a pour partenaire le troisième; les deux autres sont associés.
Le conseil est permis.
Les figures gagnantes sont les mêmes que pour la partie à deux.