‹ Récréations mathématiques, Volume 3Chapitre 77 sur 79 · mille j · texte numérisé non relu

mille j

V Étoile nationale et les jeux de Rouge et Noire.

Fig. 60.

176 Septième récréation.

Méphisto ne compte que dans trois cas :

i» Pour former o. o;

2^ Pour former o. i ;

3° Pour le point de y3 et alors il vaut 3j,

Zone inférieure des paris à proportion.

Au centre la mise est payée par le banquier au tiers; le ponte a pour lui les points de 19 à 36 et de 38 à 55. Dans les secteurs à droite ou à gauche la mise est payée 8 pour 5.

Dans un de ces secteurs les numéros pairs sont payés à raison de 25 pour 6 et les numéros impairs à raison de i3 pour 3.

Zone supérieure des paris à proportion.

Au centre trois fois la mise.

— Dans un de ces secteurs (droite ou gauche)^ 7.

— Dans un de ces deux secteurs, les numéros pairs, 14.

— Dans un de ces deux secteurs, les numérqs impairs, i5. Puis viennent les Outsiders qui sont payés de 24 à 1000 fois la

mise.

Le banquier a un avantage; quand le point est 37, il enferme les enjeux et ne paye pas les gagnants au coup suivant, bien qu'il touche les perdants. De plus, quand le point est zéro, il récolte tout l'argent misé sur le Turf, mais ce cas ne se présente pas plus d'une fois sur 1369 tirages.

Les paris à forte proportion ne reçoivent pas toute la contrepartie des risques courus, cependant le banquier peut refuser les aléas supérieurs au paiement de 36 fois la mise.

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Le point se forme par Taddition de deux numéros. Celui qui taille prend dans un sizain assez de cartons pour cinquante tin rages, après quoi les cartons sont mélangés dé nouveau; de cette façoa les probabilités diffèrent insensiblement de celles qu'on obtiendrait avec des cartons en nombre infini.

Ce jeu, plus varié que la Roulette et d'un mécanisme plus parfait, l'emporte en équité sur le jeu des Petits chevaux, si ruineux pour les parieurs. En effet, la ferme des Petits chevaux ne paye au gagnant que six au lieu de sept. Au bout de huit coups, l'opération doit amener en moyenne le résultat suivant :

Le ponte gagne une fois et reçoit 6 francs pour i franc.

Il perd sept fois et perd 7 francs pour i franc qu'il a misé.

C'est une perte de i franc tous les huit coups, soit i2,5 pour 100.

L'argent qu'on risque sur les hippodromes est tout aussi mal engagé, qu'il s'agisse du Pari Mutuel ou du Pari à la Cote. Il n'y a que les bookmakers qui gagnent, le public perd tout le temps, et ceux qui ont des tuyaux perdent plus que les autres.

Les Dominos.

IV. — On peut encore grouper les cartons d'après la nature des deux boules qui sont à la droite ou à la gauche. Si ces deux boules successives sont de même couleur, on dit qu'il y a série; si elles sont de couleurs différentes, elles forment une intermittence.

Admettons qu'on juxtapose les cartons en accolant une série à une série de même couleur ou une intermittence à une autre de E. Lucas. — Récréations mathém,, lîf. 12

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même couleur; par exemple, on mettra à la droite d*un carton finissant par une série rouge un carton commençant par une série de même couleur, ou bien à la gauche d'un carton commençant par une intermittence RN un carton finissant par une intermittence de même couleur.

Les cartons de Rouge et Noire peuvent alors remplacer les dés d'un jeu de Dominos. L'auteur donne à ce jeu spécial le nom de Bout-ci Bout-là.

Au jeu de dominos, si la pose est un double, il y a six aboutissants; si elle est un dé simple, il y en a douze, tandis qu'au jeu de Bout-ci Bout-là^ si le carton de pose ne comprend qu'une série pure ou une intermittence pure, il y a 1 3 correspondances, et si le carton de pose comprend des séries et des intermittences, il y a 1 6 aboutissants.

Certains joueurs, habitués à remuer les dés de dominos, ne les échangeraient pas volontiers contre des cartons. Aussi Martin Gall, pour donner satisfaction à cette habitude, a-t-il fait graver sur des dominos les 32 dessins à boules qui figurent sur les cartons de Rouge et Noire.

La seule différence est que la boule centrale se trouve remplacée par la barre de séparation qui est de même couleur que la boule supprimée (ainsi que la pointure indiquant la force du dé). Les dominos noirs valent : i, 2, 3, 4, 5, et les rouges trois fois plus, c'est-à-dire 3, 6, 9, 12, i5. La valeur moyenne des dominos est donc 6.

Avec ces nouveaux dominos, on peut jouer de plusieurs façons :

I** à une boule, ce qui revient à jouer à rouge ou noire, et ce jeu ne manque pas de finesse et de combinaisons;

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2<» à deux boules (avec ou sans retournement du dé), c'està-dire que le dé à placera la suite d'un autre doit commencer par les deux mêmes boules qui terminent le précédent;

3* à trois boules (avec ou sans retournement) ;

4® aux trois-six. La valeur des dés étant i , 2, 3, 4 ou 5, on joue à former le point de six.

Voilà donc une variété que les Dominos actuels ne possèdent pas et qui doit faire donner la préférence au Bout-ci Bout-là.

Le Jeu de Manque et Passe.

V. — MartinGallapplique à beaucoup d'autres jeux les cartons de Rouge et Noire; nous mentionnerons seulement encore leur application au jeu de Manque et Passe, qui peut se jouer à quatre, avec ou sans partenaire. On élimine le Méphisto et les quatre as. Les nombres de 5 à 20 sont Manque, et ceux de 21 à 36 sont Passe.

Nous avons ainsi les subdivisions :

Manque Passe

La colonne de gauche forme un paquet rouge, parce que les numéros des cartons sont imprimés en rouge; et celle de droite, un paquet noir, parce que les cartons portent un numéro noir.

Dans chaque subdivision, le numéro le plus fort prend le plus faible.

II, i3 i5.

1 8o Septième récréation . — V Étoile nationale et les jeux de Rouge et Noire.

Le nombre des subdivisions peut être porté à huit en tenant compte de la valeur Pair et Impair.

Il y a deux systèmes de jeux :

Les types des jeux de caries, alors on fait des invites, on se défausse, on compté les levées; le type des jeux de Dominos, où l'on boude. Le camp victorieux compte à son profit les numéros des cartons qui n'ont pas été placés.

Les Martingales,

VI. — Enfin les cartons de Rouge et Noire peuvent être utilisés pour étudier les Martingales, à l'aide desquelles certains joueurs croient réussir à jouer à coup sûr aux jeux de hasard, au Trente et quarante par exemple. Ils ne feront pas sauter la banque au moyen de ces Martingales, car les coups passés n'ont aucune influence sur les coups à venir. Ils y gagneront du moins le prix des pointages, plus ou moins véridiques, qu'ils achètent à beaux deniers comptants.

Pour ces études de Martingales, les joueurs devront bien mêler les cartons et se servir d'une douzaine de paquets complets, dont ils retrancheront un talon équivalent à peu près au quart de ce double sizain.

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