‹ Voyage du jeune Anacharsis en Grèce; vers le milieu du quartrième siècle avant l'ere vulgaireChapitre 166 sur 250 · CHAPITRE VINGTIÈME. 3l · texte numérisé non relu

CHAPITRE VINGTIÈME. 3l

Pour le premier de ces jeux, on se sert de quatre osselets , présentant sur chacune de leurs faces un de ces quatre nombres : un, trois, quatre, six *. De leurs différentes combinaisons résultent trente-cinq coups , auxquels on a donné les noms des dieux, des princes, des héros, etc. \ Les uns font perdre , les autres gagner. Le plus favorable de tous est celui qu'on appelle de Vénus ; c'est lorsque les quatre osselets présentent les quatre nombres différens 3.

Dans le jeu des dés, on distingue aussi des coups heureux et des coups malheureux * ; mais souvent, sans s'arrêter à cette distinction, il ne s'agit que d'amener un plus haut point que son adversaire 5. La rafle de six est le coup le plus fortuné 6. On n'emploie que trois dés à ce jeu : on les secoue dans un cornet; et, pour éviter toute fraude , on les verse dans un cylindre creux d'où ils s'échappent et roulent sur le damier 7 \ Quelquefois , au lieu de trois dés , on se sert de trois osselets.

1 Lnciaii. de araor. t. a, p. 41 5. Poil. lib. 9, cap. 7, $ 100. — 3 Enstath. in iliad. s3, p. X989. Meurs, de lud. grec, in 'Af^af. — 3 Lucian. ibid. Cicer. de divin, lib. 1, cap. i3 ; lib. a, cap. ai , t. 3, p. 1 a et 64. — 4 Meurs, de lud. grâce, in K»C. — 5 Pol. ibid. cap. 7, § 1 17. — 6 JEschyl. in Agam. y. 33. Schol ibid. Hesych. in. Tjiç %\. Not. ibid. — 7 jEschin. in Timarch. p. 369. Poil. lib. 7, cap. 33 , $ ao3 ; id. lib. 10 , cap. 3i, % i5o. Harpocr. in At*m<r. et in <btf*. Vales. ibid. Suid. in àm<r. Salmas. in Vopisc. p. 4^9- — afrojrez la note XVI à la fin du volume.

3l4 VOYAGE d'aNÀCHARSIS.

Tout dépend du hasard dans les jeux précédens, et de l'intelligence du joueur dans le suivant. Sur une table où Ton a tracé des lignes ou des cases ', on range de chaque coté des dames ou des pions de couleurs différentes *, L'habileté consiste à les soutenir l'un par l'autre, à enlever ceux de son adversaire lorsqu'ils s'écartent avec imprudence, à l'enfermer au point qu'il ne puisse plus avancer3. On lui permet de revenir sur ses pas quand il a fait une fausse marche4*.

Quelquefois on réunit ce dernier jeu à celui des dés. Le joueur règle la marche des pions ou des dames sur les points qu'il amène. Il doit pré* voir les coups qui lui sont avantageux ou funestes; et c'est à lui de profiter des faveurs du sort ou d'en corriger les caprices5/ Ce jeu, ainsi que le précédent, exige beaucoup de combinaisons: on doit les apprendre dès l'enfance6; et quelques-uns s'y rendent si habiles, que personne n'ose lutter contre eux, et qu'on les cite pour exemples ?.

1 Sophocl. ap. Poil. lib. 9, cap. 7, § 97- — * P°H- 3>ML § 98. — 3 Plat, de rep. lib/ 6, t. a; p. 487. — * Ici. in Hipparch. t. a, p. 219. Hesych. et Suid. in 'Aietê. — « On présume que ce jeu avait du rapport avec le jeu des dames ou celui des échecs ; et le suivant avec celui du trictrac. On peut voir Meurs, de lud. grec, in ïltrf. Buleng. de lud. veter. Hyde, hist. Nerd. Salmas. in Vopisc.p.4^9-

— 5 Plat, de rep. lib. 10, t. a, p. 604. Plut, in Pyrrh. t. i,p. 4«o.

— 6 Plat. ibid. lib. a, p. 374. — ? Athen. lib. 1, cap. 14, p. 16.

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