‹ Jeux et exercices des jeunes fillesChapitre 11 sur 22 · L'AMOUR.

L'AMOUR.

La jeune fille qui dirige ce jeu s'assied seule en face de ses compagnes assises toutes sur une même ligne. Elle les appelle l'une après l'autre. Celle qui est appelée s'arrête devant la maîtresse du jeu, qui lui dicte le rôle qu'elle devra figurer en lui disant:

Viens, amour, et sois affable, Viens, amour, et sois boudeur, Viens, amour, et sois colère, etc.

Elle indiquera à chacune son caractère, en suivant l'ordre des lettres de l'alphabet. L'amour doit en entendant cet ordre, figurer par ses gestes et son attitude le rôle qui lui est indiqué; ensuite il va se placer à côté de celle qui préside et devient spectateur des autres petites scènes, à moins qu'il ne soit convenu que l'on recommencera plusieurs tours, ce qui a lieu lorsque la compagnie n'est pas nombreuse, ou que le jeu amuse assez pour le continuer jusqu'à Z.

LE LOGEMENT.

Chaque jeune fille prend une lettre de l'alphabet et là-dessus on forme tous les mots nécessaires au récit d'un voyage. Quand cela est fait, la maîtresse du jeu demande à celle qui a choisi l'A: Comment vous appelez-vous? Il faut qu'elle réponde Annette, ou Aline, ou bien un nom d'homme commençant par la lettre choisie, si c'est ainsi convenu, et ensuite un surnom à son choix qui commence par la même lettre. On lui demande ensuite: D'où venez-vous? Elle répond: d'Amiens ou d'Arras, etc. Il faut répondre de la même manière pour dire l'enseigne de l'auberge où on a logé, le nom de l'hôte, celui de l'hôtesse, celui de la servante, les mets qu'on a mangés; on peut multiplier les questions pour rendre le jeu plus difficile, en demandant au voyageur le nom des arbres qui étaient dans le lieu d'où il vient, les médicaments qu'on a donnés à un malade; les armes dont on s'est servi dans une bataille, le vêtement que l'on portait, etc. Les réponses doivent être faites, autant que possible, dans le sens de la question, et il faut tâcher d'y mettre un peu d'intérêt.

PROVERBES, SENTENCES OU DEVISES.

On a inventé un jeu qui rentre dans la classe des précédents, en récitant un proverbe ou telle autre petite phrase courte et connue, qui soit d'un usage assez répandu pour qu'il ne soit pas possible d'y substituer une phrase improvisée. Chacune des jeunes filles prend une lettre de l'alphabet, et doit, quand celle qui dirige le jeu l'interpelle, répondre par une sentence commençant par la lettre qu'elle a choisie. Par exemple, pour la lettre A, on peut dire: A bon chat bon rat; à l'oeuvre on connaît l'ouvrier; a beau mentir qui vient de loin, etc. Pour la lettre B, on dira: Bon sang ne peut mentir; bonne renommée vaut mieux que ceinture dorée, etc. Nous ne multiplions pas les exemples, parce qu'il vaut mieux que chacun se donne la peine de chercher ce qu'il dira. Ce jeu est assez difficile, mais il exerce la mémoire.

Un autre jeu des proverbes se joue de cette manière: On choisit, pour le faire deviner, un proverbe dont chacun prend un mot, qu'il doit placer dans sa réponse à la personne qui l'interroge. Ainsi, par exemple, si l'on prend le proverbe; Chat échaudé craint l'eau froide, la première personne prend le mot chat; la seconde, le mot échaudé; la troisième, craint, et ainsi de suite. Si le proverbe est trop long pour le nombre des personnes qui forment le jeu, chacun prend deux mots, en ayant soin d'en prévenir le patient qui devine. Il faut, dans la réponse que l'on fait, placer le mot avec assez d'art pour qu'il ne puisse être facilement deviné.

LE MOT CACHÉ.

La jeune fille qui doit deviner sort de la chambre; les autres choisissent un mot simple et d'un emploi fréquent; par exemple: comme, si, un, pas. Ce mot doit se trouver renfermé dans les réponses que l'on fera aux questions de celle qui devine. Quand elle revient et qu'elle a fait sa question, elle doit bien observer le retour du même mot dans chacune des réponses qui lui sont faites. Celle qui fait deviner, en employant le mot maladroitement ou en le faisant trop remarquer, ira deviner à son tour.

Nous avons pensé que, pour faciliter l'intelligence de certains jeux un peu compliqués, il serait à propos de les présenter sous forme de dialogues, et nous aurons recours à cet expédient toutes les fois que nous le jugerons nécessaire. Nous supposons sept jeunes filles réunies pour ce jeu. Elles se nomment Émilie, Henriette, Louise, Marie, Mathilde, Héloïse et Juliette. C'est Émilie qui sort pendant que les autres vont chercher un mot.

MARIE. Quel mot choisissons-nous?

LOUISE. Le mot amitié, ou bien crainte.

HÉLÈNE. Non, non; il serait trop facile à deviner. Prenons le mot bien.

TOUTES. Oui, bien. Viens, Émilie. (Émilie rentre.)

ÉMILIE. Marie, as-tu été te promener ce matin?

MARIE. Oui, et la promenade était bien agréable.

ÉMILIE. Louise, aimes-tu les pêches?

LOUISE. Oui, j'aime bien les pêches, mais je préfère les groseilles.

ÉMILIE. Mathilde, quel livre lis-tu en ce moment?

MATHILDE. Je lis Hélène, par miss Edgeworth, et j'aime bien le caractère d'Hélène.

ÉMILIE. Henriette, est-ce toi qui as brodé ce col?

HENRIETTE. Non, ce n'est pas moi, parce que je ne brode pas assez bien.

ÉMILIE. Je n'irai pas plus loin, le mot est bien. C'est Henriette qui m'a fait deviner. (Henriette sort.)

Nous ne continuons pas, parce que le jeu nous paraît suffisamment expliqué. Nous allons le remplacer par un autre qui lui ressemble beaucoup, mais qui est un peu plus difficile et plus amusant.

RÉPONSE EN UNE PHRASE.

Nous nous servons encore du même procédé pour rendre notre explication plus claire. Une jeune fille va deviner. Cette fois, c'est Louise. Chacune donne un mot à sa compagne, qui est obligée de faire entrer ce mot dans sa réponse, quelle que soit la question qu'on lui adresse.

ÉMILIE. Juliette, je te donne le mot crocodile.

JULIETTE. Et moi je donne à Marie le mot enchanteur.

MARIE. Je donne à Hélène le mot baromètre.

HÉLÈNE. Je te donne, Mathilde, le mot jardin.

MATHILDE. Je donne à Henriette le mot chanson.

HENRIETTE. Et toi, Émilie, je te donne bateau. (Louise rentre.) Émilie, as-tu reçu des nouvelles de ta maman?

ÉMILIE. Oui, et elle m'écrit qu'étant sur le bateau qui descend la Saône elle a eu un grand orage, avec beaucoup de tonnerre et d'éclairs.

LOUISE. C'est tonnerre.

TOUTES. Non, non; c'est bateau.

LOUISE. Juliette, comptes-tu te lever de bonne heure demain?

JULIETTE. Je me lèverai le plus tôt que je pourrai; car, quand je dors trop, je fais des rêves affreux, et je vois en rêvant des loups, des serpents, des crocodiles, des tigres, des rhinocéros et des ours.

LOUISE. En voilà assez. Comment veux-tu que je me retrouve dans toutes ces vilaines bêtes? C'est cro.... non, c'est rhinocéros.

JULIETTE. Pas du tout; tu avais bien commencé, c'est crocodile.

LOUISE. Allons, à une autre. Marie, as-tu fini ton dessin?

MARIE. Pas encore. J'aurais besoin pour le finir de la baguette d'un enchanteur ou de celle d'une fée qui viendrait dans un petit char traîné par des colombes ou des papillons.

LOUISE. Je suis bien embarrassée, mais je crois que c'est papillon.

MARIE. Non, c'est enchanteur.

LOUISE. Je ne devinerai donc pas? Dis-moi, Hélène, aimes-tu les fraises?

HÉLÈNE. Que faut-il donc que je réponde? Quand le baromètre... Non; j'aime bien les fraises, mais j'aime à m'aller promener quand le baromètre annonce du beau temps.

LOUISE. Ce mot-là n'est pas difficile à deviner. C'est baromètre.

MATHILDE. Quel dommage! je préparais une si jolie histoire!

LOUISE. Il n'est pas toujours possible de se servir de l'histoire que l'on a préparée.

On voit que, pour rendre ce jeu plus difficile, il faut faire entrer dans sa réponse des mots qui puissent détourner l'attention du mot véritable. Il y a encore une autre manière de le jouer. On peut se donner les mots tout bas, afin que les joueurs aient aussi le plaisir de chercher le mot avec celui qui fait les questions. Au reste, cela fait peu de différence pour l'intérêt du jeu. L'essentiel est de ne pas varier sa voix dans la réponse, quand on prononce le mot donné, parce qu'alors cette inflexion de voix le fait aisément deviner.

PLUSIEURS MOTS POUR UN.

Voici un autre jeu où il est si facile de deviner, que nous hésiterions à le mettre sur notre liste, s'il n'y avait pas moyen de lui donner quelque intérêt: c'est lorsqu'il n'est pas su de plusieurs de celles qui le jouent. Elles ne sont pas dans le secret, et c'est la personne qui est censée devoir deviner qui s'entend avec celle qui dirige le jeu. Celle-ci choisit un mot dans lequel il entre autant de lettres qu'il y a de personnes présentes. Elle indique à celles qui ne savent pas le jeu le mot qu'elles auront à répondre. Si on est quatre, on choisira, par exemple, le mot pain. Quand celle qui doit deviner rentre, chacune lui dit un mot commençant par une des lettres composant le mot pain, dans leur ordre. Ainsi, la première dira pommes, la seconde amandes, la troisième image, et la quatrième nid. Il faut que celle qui est censée deviner se souvienne de chacune de ces premières lettres, et elle reforme aussitôt le mot, ce qui étonne celles à qui on n'a pas dit le secret du jeu.

LE MOT INDICATEUR.

Ce jeu est de la même famille que le précédent et n'a aussi que le même genre d'intérêt, qui est de donner à penser à celles qui le jouent et qui ne sont pas dans le secret. Celle qui dirige le jeu convient avec les autres que l'on touchera un objet en l'absence de celle qui feint de deviner. Quand elle rentre, sa complice lui demande, en touchant beaucoup de choses dans la chambre: «Est-ce ceci?» ou: «Est-ce cela?» Précédemment elles étaient d'accord pour que le mot ceci ou le mot cela fût employé pour désigner l'objet qui a été touché. Au moment où elle prononce le mot indicateur, l'autre répond: «Oui» à la grande surprise des jeunes filles qui ne connaissent pas le jeu, mais on apprend bientôt le secret, et alors il n'est plus possible de le jouer.

LES CINQ VOYELLES.

Puisque nous nous occupons à décomposer la langue pour en composer certains jeux, nous placerons ici tout ce qui paraîtra se rattacher à ces différents exercices sur les lettres, les voyelles, les syllabes ou les mots difficiles à prononcer; et quand nous en aurons épuisé la liste, nous passerons à des jeux plus animés.

Pour ce jeu des voyelles, il faut encore chercher à surprendre quelques-unes des jeunes filles qui font partie du jeu, et qui en ignorent cependant le procédé. Beaucoup de personnes le jouent en se servant de cette formule: «M. le curé n'aime pas les O; que lui donnerons-nous?» Nous ne tenons pas compte de cette phrase, qui est fréquemment employée, parce que nous trouvons qu'il n'est pas convenable de prendre en plaisantant le nom des personnes dont le caractère doit être respecté. Nous demandons, en conséquence, que l'on y substitue, soit un nom imaginaire, soit celui d'une des personnes présentes, si elle y consent. Nous disons donc: «Mme *** n'aime pas les O; que lui donnerons-nous?» et l'équivoque porte sur la lettre O, que les personnes qui ignorent le jeu prennent pour des os, ce qui les oblige à chercher des mets dans lesquels il ne s'en trouve pas.

[Illustration: Les cinq voyelles.]

Toutes les fois que l'on fait cette méprise, on paye un gage. Ce jeu est amusant, et les personnes qui le connaissent en tirent un bon parti en faisant de longues nomenclatures qui étonnent celles qui ne l'ont pas encore joué. On peut faire une ordonnance pour une personne malade qui n'aime pas les O, en lui traçant un régime où on lui recommande, d'une part, ce qu'elle doit faire, et, de l'autre, ce qu'elle doit éviter. La malade prendra des bains avec de l'eau de rivière, mais surtout pas d'eau de fontaine. Elle prendra des panades; mais surtout ni consommés, ni bouillons, ni sirops, ni compotes. Elle pourra manger des fèves et des lentilles, mais ni pois, ni haricots, ni pommes de terre; des fruits, comme pêches, fraises, cerises, mais ni poires, ni melons; des perdrix, et pas de poulet, etc.

Pour les autres voyelles: on change un mot dans la phrase, et l'on dit: «Mme *** n'aime pas les ânes, et vous, les aimez-vous?» La personne à qui on s'adresse doit vanter les qualités de l'une, ou parler de ses défauts, sans employer la voyelle A.

Pour la voyelle E, il est très-difficile de répondre, et c'est à peine si l'on trouve quelques mots dans la langue où cette voyelle ne soit pas employée; mais, avec des efforts cependant, on peut trouver une ou deux phrases, et il faut s'en contenter.

Pour I, on adresse la question que l'on veut, et dans celle-là, comme dans les autres, la personne qui interroge doit placer la lettre omise, et dire, par exemple: «Répondez-moi sans I: Aimez-vous la compagnie?» Cette manière oblige à faire des périphrases pour répondre, et multiplie les difficultés du jeu. On peut se souvenir de cette jolie réponse, qui a un double sens:

Aimer sauf I serait bien amer.

Même observation pour la voyelle U. Et puis répétons avec M. Jourdain: «A, E, I, O, U; que n'ai-je étudié plus tôt pour savoir tout cela!»

On a essayé ce jeu par écrit, et on est parvenu à composer des lettres entières avec suppression de telle ou telle voyelle. Nous donnons ici un exemple où ne se rencontre pas la voyelle A, une des plus usitées, sans que l'effort y paraisse trop à découvert:

«Voici une nouvelle invention, mon coeur, pour exciter votre curiosité. Nous voulons juger de l'inutilité de telle ou telle voyelle. L'écriture seroit très-bonne si l'on pouvoit se réduire et n'en conserver que deux ou trois. Tout homme qui invente mérite que le peuple lui décerne le triomphe. Mon invention est une misère qui donne bien des peines pour dire des bêtises, ou ne rien dire; ne vous en servez point si vous m'en croyez.»

LA LEÇON DE LECTURE.

Maintenant passons à la leçon de lecture, par laquelle nous aurions peut-être dû commencer, pour suivre un ordre logique. On s'assied et l'on épelle un mot que l'on choisit parmi les plus longs, en prenant soit un adverbe, soit un nom propre. Celui de Nabuchodonosor est trop fréquemment employé pour que nous ne le choisissions pas comme exemple. La première personne du cercle dit, et les autres répètent après elle: «N, A, na.» Au deuxième tour elle dit: «N, A, na, B, U, bu.» Au troisième tour, elle reprend: «N, A, na, B, U, bu, C, H, O, cho (que l'on prononce co),» et ainsi de suite, jusqu'à ce que le mot soit entier. Il ne faut pas mettre le plus petit intervalle en se succédant les uns aux autres. Cela produit un petit gazouillement comme celui de mille oiseaux bavards qui se retirent dans un gros arbre quand le jour baisse, mais sans être tout à fait aussi harmonieux.

LES DOUZE QUESTIONS OU LES TROIS RÈGNES.

Il faut dans ce jeu qu'une des jeunes filles devine un mot, sans pouvoir faire plus de douze questions. On lui donne aussi le nom de jeu des trois règnes, parce que tout ce qui existe dans la nature est classé en trois règnes, le règne animal, le règne végétal et le règne minéral. Les êtres animés composent le règne animal. Le règne végétal comprend tout ce qui a la vie sans mouvement, et le règne minéral comprend ce qui n'a ni vie ni mouvement, comme les métaux et les pierres. En mettant ce jeu en action, on le comprendra assez facilement. Nous supposons que le mot choisi est chat, et que Marie est chargée de le deviner.

MARIE. Je vais faire ma première question. De quel règne est l'objet que vous avez choisi?

HÉLÈNE. Du règne animal seulement.

MARIE. Est-il vivant?

LOUISE. Il est vivant.

MARIE. Est-il sauvage ou domestique?

HENRIETTE. Il est sauvage.

JULIETTE. Non, il est domestique.

MARIE. Ce doit être un chat, car c'est le plus sauvage des animaux domestiques.

HENRIETTE. Oui, c'est un chat; c'est Juliette qui a fait deviner (Juliette sort.)

HÉLÈNE. Choisissons le mot parapluie. Elle aura bien de la peine à deviner. Viens, Juliette.

JULIETTE. De quel règne est l'objet pensé?

HENRIETTE. Il est composé de trois règnes.

JULIETTE. Est-il animé?

LOUISE. Non, tu vois bien que tu fais une question inutile; un objet composé de trois règnes ne peut être animé.

JULIETTE. Sert-il plus aux hommes qu'aux femmes?

MARIE. Également.

JULIETTE. Sert-il plus à la ville qu'à la campagne?

LOUISE. On s'en sert souvent à la campagne, mais encore plus souvent à la ville.

JULIETTE. Est ce un meuble?

MATHILDE. Oui, on peut dire que c'est un meuble.

JULIETTE. Y a-t-il de ces sortes de meubles dans cette chambre?

MARIE. Je ne crois pas.

HÉLÈNE. Mais oui, il y en a. Marie, il faut répondre juste. Juliette a déjà fait six questions et elle n'a pas encore deviné.

JULIETTE. N'est-ce pas un fauteuil? Il est des trois règnes puisqu'il a des clous, du bois et de la soie.

HÉLÈNE. Non, ce n'est pas un fauteuil.

JULIETTE. Ah! je vois à présent, c'est un parapluie. Il y en a un dans le coin de la chambre.

HÉLÈNE. Oui, tu vois bien qu'il est aussi des trois règnes; la soie, du règne animal, les ferrements du règne minéral, et le bâton, du règne végétal.

ÉMILIE. Et s'il était en coton?

HÉLÈNE. Il y aurait encore les baleines, qui sont du règne animal. Si le bâton était en fer, il y aurait encore le fil pour le coudre, qui serait du règne végétal.

OUI OU NON.

Il existe encore un jeu du même genre, qui intéresse ordinairement les jeunes filles qui étudient l'histoire. Il consiste à choisir un mot qu'une des jeunes filles doit deviner en faisant toutes les questions qu'elle voudra, mais auxquelles on ne peut répondre que oui ou non. Quoique l'on puisse prendre le mot que l'on veut, on choisit presque toujours un nom historique.

EXEMPLE. Le nom choisi est Auguste, empereur romain.

QUESTION. Est-ce un homme?

RÉPONSE. Oui.

QUESTION. Est-ce un prince?

RÉPONSE. Oui.

QUESTION. Vit-il de nos jours?

RÉPONSE. Non.

QUESTION. Vivait-il avant Jésus-Christ?

RÉPONSE. Oui.

QUESTION. Longtemps avant?

RÉPONSE. Non.

QUESTION. A-t-il vécu en même temps?

RÉPONSE. Oui.

QUESTION. Est-ce Hérode?

RÉPONSE. Non.

QUESTION. Est-ce un empereur romain?

RÉPONSE. Oui.

C'est Auguste.

AUTRE EXEMPLE. Marie Stuart est le nom choisi.

QUESTION. Est-ce un homme?

RÉPONSE. Non.

QUESTION. Est-ce une femme?

RÉPONSE. Oui.

QUESTION. Est-ce une reine?

RÉPONSE. Oui.

QUESTION. Vivait-elle avant Jésus-Christ?

RÉPONSE. Non.

QUESTION. Vivait-elle avant l'an 1000?

RÉPONSE. Non.

QUESTION. Aux XIIe, XIIIe, XIVe, XVe, XVIe siècles.

RÉPONSE. Oui.

QUESTION. Est-ce une Allemande?

RÉPONSE. Non.

QUESTION. Une Espagnole, une Anglaise, une Italienne?

RÉPONSE. Non.

Question. A-t-elle été reine de France?

RÉPONSE. Oui.

QUESTION. Est-ce une Écossaise?

RÉPONSE. Oui.

C'est donc Marie Stuart.

LA CLEF DU JARDIN.

On dit que le grand orateur grec, Démosthène, s'étudiait à prononcer distinctement en remplissant sa bouche de petits cailloux, trouvant ensuite plus facile de parler quand il les avait ôtés. Il aurait pu essayer également un de ces exercices où l'on multiplie certaines difficultés de prononciation pour délier la langue. En Angleterre, on a ainsi une foule de petits récits, composés de quelques phrases qu'il faut répéter distinctement, quelque pénibles qu'elles paraissent à dire de suite. Le plus connu s'appelle: «La maison que Jacques a bâtie,» que nous croyons n'être que la traduction de notre jeu intitulé: La Clef du Jardin. Nous allons le présenter cette fois en dialogue, pour donner une idée de la vivacité qu'il faut mettre à le jouer. Nous retrouvons les jeunes filles que nous avons vues ailleurs:

ÉMILIE. Si vous voulez jouer ce jeu, vous n'avez qu'à répéter après moi: «Je vous vends la clef du jardin.»

Toutes les jeunes filles répètent en disant: «Mais c'est bien aisé.»

ÉMILIE. Vous allez voir si c'est bien aisé: je vous vends la corde qui tient à la clef du jardin. (Toutes répètent de même.)

ÉMILIE. Je vous vends le rat qui a rongé la corde qui tient la clef du jardin. (Toutes répètent).

LOUISE. Je parie que je ne donnerai pas de gage.

ÉMILIE. Je vous vends le chat qui a mangé le rat qui a rongé la corde qui tient à la clef du jardin.

MARIE. Je vous vends le chat qui a mangé la corde qui tient à la clef du jardin.

ÉMILIE. Bon! un gage. Tu as passé le rat. Je continue. Je vous vends le chien qui a mangé le chat qui a mangé le rat qui a rongé la corde qui tient à la clef du jardin.

HÉLÈNE. A son tour. Je vous vends le chien qui a mangé le rat qui a mangé le chat....

ÉMILIE. Un gage, Hélène. Depuis quand les rats mangent-ils les chats? Fais attention cette fois: je vous vends le bâton qui a tué le chien qui a mangé le chat qui a mangé le rat qui a rongé la corde qui tient à la clef du jardin. (Toutes répètent exactement).

ÉMILIE. Je vous vends le feu qui a brûlé le bâton qui a tué le chien qui a mangé le chat qui a mangé le rat qui a rongé la corde qui tient à la clef du jardin. (Toutes répètent sans se tromper).

ÉMILIE. Je vous vends l'eau qui a éteint le feu qui a brûlé le bâton qui a tué le chien qui a mangé le chat qui a mangé le rat qui a rongé la corde qui tient la clef du jardin.

JULIETTE, très-vite. Je vous vends l'eau qui a brûlé le chien qui a mangé le jardin.

ÉMILIE. C'est plus tôt fait; tu ne dois que sept gages cette fois-ci.

JULIETTE. Les voilà tous.

ÉMILIE. Je vous vends le seau qui a apporté l'eau qui a éteint le feu qui a brûlé le bâton qui a tué le chien qui a mangé le chat qui a mangé le rat qui a rongé la corde qui tient à la clef du jardin.

Nous ne suivrons pas ce jeu plus loin. On peut cependant y ajouter encore quelques longueurs, mais nous donnons cet exemple, qui est un des plus fréquemment employés, et ensuite chacun peut fournir le sien, car il ne manque pas de petites bagatelles de ce genre. On peut dire aussi sans grasseyer cette petite phrase qui n'a pas le sens commun: «Gros gras grain d'orge, quand te dégrogragrain d'orgeriseras-tu?» à quoi l'on répond: «Je me dégrogragrain d'orgeriserai quand tous les autres gros gras grains d'orge se dégrogragrain d'orgeriseront.»

Ou bien on peut répéter avec volubilité:

Quatre plats plats dans quatre plats creux, Quatre plats creux dans quatre plats plats.

Ou: «Quatre plats de carpe,» vite et longtemps, et cela, sans se tromper, si l'on peut, une douzaine de fois.

Ou bien encore cette chanson:

Celui-là n'est point ivre (bis), Qui trois fois peut dire (bis): Blanc, blond, bois, barbe grise, bois, Blond, bois, blanc, barbe grise, bois, Bois, blond, blanc, barbe grise, bois.

Mais nous nous arrêtons, parce que, si nous indiquions un trop grand nombre de ces exercices propres à délier la langue, des gens de mauvais goût nous diraient que les petites filles n'en ont pas besoin.

Ce jeu en prose rappelle un chant fort ancien, qui se retrouve dans diverses parties de la France, et que nous mettons ici comme un curieux exemple de cette croyance populaire qui faisait apparaître l'esprit du mal dans presque toutes les compositions de ce genre. Cette chanson, qui date du moyen âge, est intitulée le Conjurateur et le loup.

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