‹ Jeux et exercices des jeunes fillesChapitre 17 sur 22 · L'AVOCAT.

L'AVOCAT.

Toutes les jeunes filles se placent en rond, ou sur deux lignes, en nombre égal. Au milieu se tient celle qui fait les questions. Quand elle s'adresse à une des compagnes, il faut que ce soit sa voisine qui réponde pour elle, en parlant à la première personne, comme l'avocat qui prend fait et cause pour son client. Cette complication amène des erreurs fréquentes, qui obligent à donner des gages. Nous allons développer le jeu à l'aide du dialogue. Henriette fait les questions; elle s'adresse à Marie, qui a Mathilde à sa droite.

HENRIETTE. Marie, aimes-tu bien Mathilde?

MATHILDE. Oui, elle l'aime beaucoup.

HENRIETTE. Un gage, Mathilde; il fallait répondre: «Oui, je l'aime beaucoup.»

MATHILDE. Mais je ne pouvais pas répondre cela de moi-même.

HENRIETTE. C'est le jeu. Tu sais que les avocats parlent souvent comme s'ils étaient la partie intéressée. Ne disent-ils pas: «Comment, j'ai passé dans votre pré avec mon âne! Vous osez dire que mes poules ont mangé votre grain; et je prends à témoins tous mes voisins que je les renferme dans mon poulailler!» Allons, continuons, Émilie, chante avec ta voisine: «Au clair de la lune,» à deux parties. (Émilie et Hélène chantent.)

HENRIETTE. C'est Hélène qui devait chanter la première partie, et Émilie la seconde, parce que je m'adressais à Émilie. Et toi, Louise, saurais-tu chanter aussi?

LOUISE. Que faut-il que je chante?

HENRIETTE. Allons, encore un gage. C'était à Juliette à répondre.

JULIETTE. C'est vrai, je n'y ai pas pensé.

HENRIETTE. Juliette, n'est-ce pas qu'Hélène a un bon caractère?

HÉLÈNE. Non, il y a des moments où je ne suis pas aimable.

HENRIETTE. Hélène, ta petite soeur Julia ne serait-elle pas en état de jouer avec nous?

MARIE. Oui, je trouve que nous pourrions amener ma petite soeur et choisir pour elle des jeux simples.

Nous conseillons ce jeu, qui n'est pas très-difficile et qui peut amener des réponses inattendues, si on veut se donner la peine de le bien jouer.

LA SELLETTE.

Nous ne quitterons pas le tribunal sans expliquer le jeu de la sellette, qui est un de ceux que l'on aime le mieux quand la compagnie est un peu nombreuse. On sait que la sellette est le siége sur lequel se place un accusé. On prend un petit tabouret, qui en tient lieu; on le place au milieu de la chambre, et la personne coupable s'assied. Une autre fait le tour du cercle et demande tout bas à chaque juge quelle est son accusation. Quand on a pris l'opinion de chaque personne, on la dit tout haut à l'accusé, qui doit deviner qui a parlé contre lui. Nous supposons qu'Henriette est sur la sellette. Elle peut faire, si elle veut, un petit discours pour attendrir ses juges, pendant qu'on recueille les opinions. Cela n'est pas hors du jeu, qu'il faut animer autant que possible.

MARIE interroge tout bas les juges, puis elle dit: Henriette, tu es sur la sellette, parce qu'on t'accuse de chanter faux. De qui vient ce reproche?

HENRIETTE. C'est Louise qui me fait ce reproche. Parce qu'elle a la voix très-juste, elle est très-difficile pour les autres.

MARIE. Non, c'est Hélène. Donne un gage. On t'accuse d'être paresseuse.

HENRIETTE. C'est toi, Marie, parce que j'ai mieux aimé me promener aujourd'hui que de travailler avec toi au jardin.

MARIE. Non, c'est Juliette. La cour exige que tu donnes encore un gage. On t'accuse de n'avoir pas l'air de te repentir.

HENRIETTE. Oh! c'est Mathilde qui a dit cela.

MARIE. Oui, c'est Mathilde. A ton tour, sur la sellette.... Mathilde, on t'accuse d'être gourmande.

MATHILDE. Je reconnais Henriette, parce que j'ai voulu manger la moitié de ses cerises.

MARIE. Non, ce n'est pas elle.

MATHILDE. Qui est-ce donc?

MARIE. On n'est pas obligé de nommer quand on n'a pas deviné juste. Il suffit qu'on dise: «Non, ce n'est pas telle personne.» On t'accuse d'être étourdie.

MATHILDE. Oh! si ma gouvernante était ici, je serais bien certaine que c'est elle; mais je sais qu'elle l'a dit ce matin à Hélène, et c'est Hélène qui répète l'accusation.

HÉLÈNE. Va donc me juger à ton tour.

LES CONSÉQUENCES.

On coupe de petits morceaux de papier ou des cartes d'égale grandeur. On en peut faire environ quatre douzaines. Sur la moitié, on écrit le nom de personnes que l'on connaît. Sur le troisième quart on écrit le nom d'un endroit comme: A la campagne, en voiture, au spectacle. Enfin, sur le dernier quart, on écrit les conséquences ou ce qui est arrivé aux personnes dont les noms ont été écrits d'abord. Par exemple, on écrit: Ont déchiré leurs gants, ont perdu leurs souliers, se sont querellées. Quand tout est prêt, on fait trois parts: l'une de tous les noms réunis, l'autre des endroits, la troisième des conséquences. On tire deux noms, et enfin en suivant une carte de chacune des autres parts. En les lisant, on peut faire de singulières rencontres ou produire de bizarres assemblages. Par exemple: Caroline et Marie ont été dans la rivière, et se sont brûlées.

LE SECRÉTAIRE.

Ce jeu n'est que le perfectionnement du précédent. Les grandes personnes même peuvent s'en amuser en y mettant toutes les ressources de leur esprit. On a également des cartes, mais assez grandes pour écrire beaucoup de choses. On écrit en tête le nom de chacune des personnes de la compagnie. On les met dans une corbeille que l'on couvre. Chacun tire au hasard et écrit sur la carte qui lui échoit une phrase. On les remet dans la corbeille; on les tire une seconde fois; sur celle que l'on a prise, on met encore une phrase, et ainsi de suite jusqu'à ce que les cartes soient remplies. Il faut bien cacher à ses voisins ce que l'on écrit, dissimuler son écriture, et, chaque fois que l'on a fini sa phrase, qui doit être courte, mettre quelques points pour la distinguer de celle d'une autre personne. Nous allons supposer que nos jeunes filles sont encore réunies, qu'elles ont rempli les cartes par le procédé que l'on a indiqué plus haut, et qu'elles vont y lire des compliments ou des vérités.

[Illustration: Le secrétaire.]

HENRIETTE. Ah! voilà la carte de Marie. Voyons ce qu'on y a écrit.

MARIE. Elle a beaucoup de raison pour son âge... Aussi ne fait-elle pas grande attention aux jeux.... C'est pourquoi elle donne tant de gages...

JULIETTE. Est-ce que ce sont des vers? voilà deux rimes.

HENRIETTE. Il ne faut pas interrompre la lecture ni faire de réflexions. Je continue: Elle devrait bien relever ses cheveux....

JULIETTE. Encore une rime!

HENRIETTE. Tu es terrible, Juliette, avec tes interruptions.... Elle ne se fâche jamais.... Pourquoi se fâcherait-elle contre ses amies? Il y en a tant d'autres qui le font...

MARIE. J'avais peur d'entendre de dures vérités, mais je vois qu'on m'a bien ménagée. C'est à moi de lire une carte maintenant. Ah! c'est celle de Juliette. On dit que les petites filles sont bavardes.... Ce n'est pas Juliette qui fera dire le contraire.... Il faut bien que chacun ait un petit défaut.... Celui-là n'est pas le plus grave de tous.... Non, si elle n'était pas aussi un peu indiscrète.... Vous êtes trop sévères pour la pauvre Juliette... Cela ne nous empêche pas de l'aimer de tout notre coeur.

JULIETTE. Je ne suis pas fâchée contre celles qui ont écrit tout ce mal de moi, parcequ'elles me le disent toute la journée; ainsi je dois y être habituée. C'est à mon tour de tirer ma carte. C'est celle de Louise.

Nous ne multiplions pas ces exemples, qui n'auraient que peu d'intérêt, et nous pensons que le jeu est suffisamment compris, mais nous ne pouvons trop recommander aux jeunes filles qui auront à écrire sur les cartes de leurs compagnes, de se souvenir que ceci n'est qu'un jeu, et que si elles veulent s'en servir pour donner quelques avis, il faut qu'elles y mettent de grands ménagements. Il en est de même pour le jeu de la sellette, pour celui des contre-vérités, etc. On peut plaisanter des légers travers de ses amis, mais les défauts véritables sont choses trop sérieuses pour qu'il en soit question au milieu d'innocents amusements.

LES DEVISES.

Chacune des jeunes filles choisit une fleur. On la lie avec un lien analogue à l'idée que représente la fleur que l'on a choisie, on la place dans un vase qui répond aussi à l'idée primitive, et enfin on y ajoute une devise toujours en rapport avec cette même idée. Pour faire comprendre ce joli jeu, qui est assez difficile, nous revenons à nos petites scènes dialoguées. Nous n'aurons plus beaucoup d'occasions d'y recourir.

HÉLÈNE. Je prends des immortelles.

MARIE. Moi des violettes.

HENRIETTE. Moi, une rose.

LOUISE. Moi, un bouquet de houx.

JULIETTE. Je prends un beau pavot.

MATHILDE. Moi, des soucis.

ÉMILIE. Et moi, un lis.

HÉLÈNE. Je lie mes immortelles avec un cordon de soie verte.

MARIE. Moi, mes violettes avec un brin d'herbe.

HENRIETTE. J'attache la rose avec un ruban d'or.

LOUISE. Je lie mon bouquet de houx avec une chaîne d'acier.

JULIETTE. Je lie mon beau pavot avec un ruban de velours rouge.

MATHILDE. Je lie mes soucis avec une des cordes de mon piano.

ÉMILIE. J'attache mon lis superbe avec un ruban blanc.

HÉLÈNE. Je place mes immortelles dans un vase de porphyre.

MARIE. Mes violettes, je les mets dans un petit pot de terre.

HENRIETTE. Je mets ma rose dans un vase de cristal.

LOUISE. Mon bouquet de houx, dans un vase de fer.

JULIETTE. Je mets mon pavot dans un vase de Chine.

MATHILDE. Mes soucis, je les mets dans un vase de marbre noir.

ÉMILIE. Et moi, mon lis, dans un vase d'albâtre.

HÉLÈNE. Sur mes immortelles liées avec un ruban de soie verte, symbole d'espérance, et mises dans un vase de porphyre, le plus durable des marbres, je grave cette devise: ne cherchez que la vraie gloire.

MARIE. A mes violettes, dans leur humble vase, liées avec un brin d'herbe, je mets cette devise: Leur parfum les fait découvrir.

HENRIETTE. La rose, liée avec un ruban d'or, et placée dans un beau vase de cristal, aura pour devise: Elle ne vivra que l'espace d'un matin.

LOUISE. Mon bouquet de houx, lié avec une chaîne d'acier, mis dans un vase de fer, aura cette devise: Qui s'y frotte s'y pique.

JULIETTE. Mon pavot, qui est lié avec un ruban de velours rouge, et mis dans un vase de Chine, aura cette devise: Plus d'éclat que de vrai mérite.

MATHILDE. J'ai mis mes soucis dans un vase de marbre noir; je les ai liés avec les cordes de mon piano, et j'écris dessus: On les retrouve partout.

ÉMILIE. Sur le vase d'albâtre qui contient mon lis, lié avec un ruban blanc, je fais graver cette devise que je viens de lire: Ex candore decus, et dont voici la traduction: Sa beauté vient de sa blancheur.

LES MÉTAMORPHOSES.

Il est encore question de fleurs dans ce jeu: mais elles doivent représenter des personnes présentes ou absentes. On forme un bouquet composé de trois, quatre ou cinq fleurs au plus, en l'absence d'une des jeunes filles, qui doit faire un emploi quelconque des fleurs que l'on a choisies, et qui ne sait pas quelles sont les personnes ainsi métamorphosées. On ne le lui dit qu'après, et le seul intérêt du jeu est de faire un choix de fleurs qui induise en erreur la personne à qui on les offre. Donnons-en un court exemple:

Émilie sort, et on décide de choisir trois fleurs: une pensée, un pied d'alouette et une jacinthe.

Lorsque Émilie rentre on lui demande ce qu'elle en fait. Elle répond qu'elle met la pensée sur son coeur; qu'elle jette loin le pied d'alouette qu'elle n'aime pas, et qu'elle met la jacinthe sur sa fenêtre, parce que l'odeur en est trop forte. Alors on lui apprend qu'elle a mis sur son coeur une vieille femme du village, qu'elle a rejeté son amie Marie, représentée par le pied d'alouette, et qu'elle a mis sur sa fenêtre sa petite soeur qui vient de naître.

Ce jeu est encore employé comme une des pénitences quand on tire des gages, ainsi que nous le verrons à la fin de cette quatrième partie.

LA VOLIÈRE.

Chacune des jeunes filles prend le nom d'un oiseau. Celle qui dirige le jeu, après avoir reçu tout bas les noms d'oiseaux, dit tout haut: «J'ai dans ma volière un serin, un hibou, un colibri, etc.,» mais en brouillant l'ordre pour qu'on ne sache pas quel est l'oiseau que chacune a choisi. La première jeune fille dit alors tout haut: «Je donne mon coeur à tel oiseau, je confie mon secret à tel oiseau, j'arrache une plume à tel oiseau.» Ensuite, celle qui dirige le jeu, en se souvenant bien de ce que chacune a dit à son tour, ou l'écrivant si elle craint de ne pas s'en souvenir, déclare que l'oiseau auquel l'une a donné son coeur, est telle de ses compagnes, et qu'elle doit l'embrasser; qu'elle doit aller faire une confidence à celle à qui elle a confié son secret, et demander un gage à celle à qui elle a arraché une plume.

Ce jeu ressemble un peu à celui des métamorphoses; on devient oiseau, au lieu de se changer en fleur. Il n'y faut faire figurer que les personnes présentes.

LE PAPILLON ET LES FLEURS.

Chacune des jeunes filles prend le nom d'une fleur, et celle qui dirige le jeu fait le rôle de papillon. Si quelques jeunes garçons étaient admis parmi les jeunes filles, ils pourraient représenter les insectes; sinon, il faut, pour éviter toute confusion, que les jeunes filles chargées de ce rôle se mettent toutes d'un côté et les fleurs de l'autre, en forme de demi-cercle. Le papillon se place en face d'elles.

Il y a dans ce jeu huit règles qui doivent être soigneusement observées:

1º Les insectes sont représentés par des garçons, s'il est possible, et les fleurs par des jeunes filles.

2º On ne doit appeler que les insectes ou les fleurs qu'on a désignés. Par exemple, s'il y a six jeunes filles, on conviendra que l'une est le lis, une autre la balsamine, une autre la violette, la quatrième sera l'oeillet, la cinquième sera la marguerite, et la sixième sera le muguet. Si on appelle la rose, qui ne s'y trouve pas, on devra un gage. De l'autre côté, les six autres prennent les noms de chenille, de cerf-volant, d'abeille, de ver à soie, de fourmi et de guêpe. Si on appelle la mouche, on donne un gage.

3º On ne devra pas appeler deux fois le même insecte ou la même fleur.

4º Quand on nommera le jardinier, toutes les jeunes filles représentant les fleurs étendront les bras comme pour montrer avec quel plaisir les fleurs déploient leur feuillage lorsque le jardinier vient les arroser. Tous ceux qui portent le nom d'insectes, au contraire, devront faire un petit saut en arrière comme pour fuir le jardinier.

5° Au mot arrosoir, les fleurs devront relever leur tête, et les insectes baisser la leur en se mettant à genoux, par crainte d'être mouillés.

6° Au mot soleil, les fleurs et les insectes se lèveront tous, aimant également le soleil.

7° Chacune doit parler quand elle entend son nom.

8° Après avoir pris les positions indiquées dans les articles 4, 5 et 6, chacun restera comme il est, jusqu'à ce qu'on appelle quelque fleur ou quelque insecte. (Voy. plus bas à l'exemple de la guêpe.) Quand on manque à une de ces règles, on donne un gage.

Il n'y a pas de règle établie pour ce qui doit être dit par les personnes qui jouent. Cela dépend d'elles et de la vivacité de leur esprit. L'intérêt du jeu consiste à bien dire ce qui est dans le caractère du rôle que l'on a choisi, soit en improvisant, soit en récitant quelque morceau de littérature que l'on se rappellerait à propos. Nous allons donner quelques exemples pour nous faire comprendre. Nos jeunes lectrices trouveront sans doute des choses meilleures à dire que tout ce que nous pourrions leur indiquer. Après que tout a été disposé selon l'ordre indiqué, le papillon commence.

LE PAPILLON. O belle fleur! comment pourrai-je te louer? On dit que je suis inconstant, que je vais de fleur en fleur, mais je veux prouver ma constance en me reposant longtemps sur les feuilles de ce beau lis.

LE LIS. Votre flatterie prouve votre inconstance. Les amis fidèles ne se vantent pas de leur amitié. De quelle valeur sont vos compliments pour une fleur qui ne veut entr'ouvrir son calice que pour les purs rayons du soleil (tous se lèvent)? Votre flatterie me déplaît presque autant que les piqûres de la guêpe. (Ici la guêpe qui est restée debout avec les autres, jusqu'à ce qu'un nom fût prononcé, se rassied et dit:)

LA GUÊPE. Quoi qu'en disent les fleurs, elles ne sont jamais si contentes que quand on leur fait des compliments. Même quand la sécheresse leur fait baisser la tête, elles sont fâchées de voir venir le jardinier (voy. art. 4), de peur que son arrosoir (voy. art. 5) ne dissipe et n'éloigne la foule des insectes qui voltigent autour d'elles, surtout autour de la balsamine.

Nous avons donné des exemples qui suffiront à faire comprendre le jeu, et nous laisserons maintenant l'abeille répondre seule.

LES SIGNES.

Chaque jeune fille, dans ce jeu, représente un animal dont elle imite le cri, le grognement ou le chant, et s'il est possible quelques-uns des mouvements. L'intérêt consiste à changer rapidement de rôle entre les divers acteurs. On n'est pas obligé de prendre le rôle de l'animal qui vient de prendre le vôtre; on peut choisir celui de tel autre personnage de la ménagerie, lequel peut à son tour contrefaire tel animal qui lui convient.

LES MAGOTS.

La jeune fille qui commence dit à sa voisine à droite: Mon vaisseau est revenu de la Chine. L'autre demande: Qu'a-t-il apporté? La première répond: Un éventail, et elle fait avec sa main droite le geste de s'éventer. Toutes les personnes présentes font le même geste. La seconde à son tour dit à la troisième: Mon vaisseau, etc., et, sur sa question, répond: Deux éventails, en ajoutant le geste de la main gauche, qui est imité par tous les autres. A la troisième, on dit: trois éventails, et on fait agir le pied droit sans cesser d'agiter les deux mains. Au quatrième éventail, on remue le pied gauche; au cinquième, la paupière de l'oeil droit; au sixième, celle de l'oeil gauche; au septième éventail, la bouche; au huitième enfin la tête. Ces mouvements exécutés tous à la fois par toutes les jeunes filles qui jouent, leur donnent une complète ressemblance avec des pantins à ressorts ou de petits magots de la Chine.

LE BÂTIMENT.

Celle qui dirige le jeu fait prendre aux autres les noms des matériaux, des outils ou des parties qui composent un bâtiment, comme le plâtre, la chaux, la pierre, la truelle, le balcon, l'escalier, etc.; ensuite elle fait un discours où elle parle d'un édifice qu'elle a entrepris, nommant toutes les choses l'une après l'autre, et celle qui en porte le nom doit aussitôt répéter ce nom deux fois, ou payer un gage.

LE JARDINAGE.

C'est le même jeu que le précédent: seulement on change les noms, et on y prend ceux des outils qui servent au jardinage et des objets qui se voient dans un jardin, comme râteau, bêche, arrosoir, bosquets, allées, bassin, fontaine, cerisiers, orangers, etc.

LE CAPUCIN.

C'est encore un jeu qui a une grande analogie avec les précédents. Chacune prend le nom d'une partie de l'habillement d'un capucin. L'une sera le manteau, l'autre la robe, l'autre les sandales, l'autre la barbe, l'autre le capuchon, etc. Une aussi fait le rôle de capucin, et enfin celle qui dirige le jeu s'appelle l'historien. Elle doit inventer une histoire où figure un capucin, et, chaque fois que dans cette histoire revient un des noms donnés, il faut que celle qui le porte le répète deux fois si l'historien le dit une, et une fois si l'historien le dit deux. Ce jeu, qui est assez animé s'il est bien conduit, et qui fait donner beaucoup de gages, ressemble un peu à celui de la toilette de madame, que nous avons décrit plus haut; mais il demande quelques efforts d'imagination, parce qu'il y a un récit qu'il faut inventer en y faisant entrer souvent les mêmes mots.

COMBIEN VAUT L'ORGE?

A ce jeu, il y a une des jeunes filles qui représente le maître, et dont le rôle est le plus difficile, parce qu'elle fait les questions. Les autres s'appellent Pierrot, Combien, Comment, Oh, oh!, Vingt sous, Trente sous, Quarante sous, etc. On invente tous les noms qu'on veut. Dès qu'on s'entend appeler, il faut répondre: «Plaît-il, maître?» et alors le maître vous demande combien vaut l'orge, et on répond le prix qu'on veut. Nous allons mettre ce jeu en action, et distribuer ainsi les rôles:

Le maître. Henriette.

Pierrot. Hélène.

Combien. Louise.

Comment. Marie.

Oh, oh! Émilie.

Vingt sous. Juliette.

Trente sous. Mathilde.

HENRIETTE. Je commence, soyez bien attentives. Pierrot?

HÉLÈNE. Plaît-il, maître?

HENRIETTE. Combien vaut l'orge?

HÉLÈNE. Trente sous.

HENRIETTE. Oh, oh!... c'est bien cher... Un gage, Émilie. Dès que j'ai prononcé: «Oh, oh!» il fallait répondre: «Plaît-il, maître?»

ÉMILIE. Plaît-il, maître?

HENRIETTE. Combien vaut l'orge?

ÉMILIE. Vingt sous.

HENRIETTE. Ce n'est pas trop cher, vingt sous!

JULIETTE. Plaît-il, maître?

HENRIETTE. Bon! c'est cela; combien vaut l'orge?

JULIETTE. Trente sous.

HENRIETTE. Oh, oh!... Combien?... Comment?... Eh bien! personne ne répond?

LOUISE. Je pensais à la distraction d'Émilie.

HENRIETTE. C'est ce qui arrive souvent à ce jeu-là.

Il est assez rare de pouvoir retrouver l'origine d'un de ces jeux d'esprit, qui n'a pas ordinairement assez d'importance pour que l'on se soit occupé de la conserver et de la transmettre aux races futures; mais ici, il paraît qu'un fait historique a donné lieu à une coutume qui a longtemps existé, et qui ne se retrouve plus que dans le jeu dont nous venons de tracer l'esquisse. Le fameux duc de Lorges, faisant le siége de la petite ville de Lagny, dit, en parlant des habitants: «Ils me résistent, mais je leur ferai voir combien vaut l'orge.» Depuis cette époque, les habitants de Lagny se croyaient insultés quand on leur adressait cette question; ils se saisissaient du malencontreux questionneur, et le plongeaient dans une fontaine sur la place. Quelquefois, on faisait la très-mauvaise plaisanterie de faire dire à quelqu'un qui ignorait les conséquences de cette phrase innocente: «Combien vaut l'orge?» et il l'apprenait à ses dépens.

LES CRIS DE PARIS.

Chacune des jeunes filles prend le nom d'un de ces marchands qui parcourent les rues de Paris en annonçant à haute voix leur marchandise. Un grand nombre de ces cris est de tradition, et conserve sans doute depuis des siècles les mêmes formules et les mêmes inflexions de voix. Nous allons indiquer ceux que l'on entend le plus fréquemment:

Le marchand d'habits. Habits, habits, galons!

La marchande de chiffons. Chapeaux à vendre! Voilà la marchande de chiffons!

La marchande de plaisirs. Voilà l'plaisir, mesdames, voilà l'plaisir!

Le marchand de cerises. A la douce, cerises, à la douce!

Le marchand de groseilles. Groseille à confire, à confire!

Le marchand d'huîtres. A la barque, à la barque, à la barque!

La marchande de poissons. Harengs qui glacent, qui glacent, limandes à frire, à frire!

Le marchand d'oeufs. A la coque, tous les gros oeufs, à la coque!

La lanterne magique. Voilà la lanterne magique! (très-lentement et avec accompagnement d'orgue de Barbarie)!

La marchande de cerneaux. Des gros cerneaux!

Le marchand de fromages. Bon fromage de Marolles!

Le marchand de légumes. Des choux, des poireaux, des carottes, des navets, navets!

Le marchand de jouets. V'là les petits moulins à vent! V'là l'amusement des p'tits enfants!

Le marchand de coco. A la fraîche, qui veut boire? etc.

Maintenant, pour jouer le jeu, chacune des jeunes filles ayant pris un métier, elles se promènent lentement. La première qui commence appelle l'une d'elles par le nom de son métier. Celle-ci, à l'instant, doit imiter le cri qui convient à ce métier. Alors l'autre lui demande une des choses qu'elle doit vendre. Il faut qu'elle réponde: «Je n'en ai pas, demandez à tel autre marchand.» Celle qu'elle désigne commence à imiter le cri du rôle qu'elle a pris. On lui fait la même question; elle renvoie aussi à une autre, et ce jeu, qui n'a pas d'autre mérite que l'imitation fidèle des cris bien connus, n'est pas assez compliqué pour avoir besoin d'une plus longue explication. On donne des gages quand on manque à l'appel de son nom, ou quand on demande à un marchand un objet qu'il ne doit pas vendre.

LES ÉLÉMENTS[15].

[Note 15: On a cru, pendant des siècles, que les corps n'étaient composés que d'eau, de terre, d'air et de feu, et on a appelé les quatre substances des éléments, c'est-à-dire des corps qui ne pouvaient être décomposés. Aujourd'hui que la physique et la chimie ont découvert soixante-quatre ou soixante-cinq éléments, tels que l'oxygène, l'hydrogène, l'iode, le potassium, etc., on a reconnu que l'air, l'eau, la terre et le feu étaient formés de plusieurs principes, et pouvaient, par conséquent, se décomposer. Le mot élément, dans ce sens, ne doit donc être pris que comme acception générale ou figurée.]

[Illustration: Les éléments.]

Dans ce jeu, on emploie un mouchoir roulé comme une balle. Les jeunes filles sont assises en cercle. Celle qui dirige le jeu jette la balle à une de ses compagnes, en disant: Terre, air ou eau. On omet le feu parce qu'il ne contient pas d'habitants. La jeune fille à qui la balle est adressée doit, en la recevant, répondre par le nom d'un animal vivant dans l'élément nommé. Si on lui dit: «Air,» sa réponse sera: «Aigle» ou «Vautour,» ou quelque autre oiseau. Si le mot est: «Eau,» elle répond par le nom d'un poisson; par le nom d'un quadrupède, si on lui dit: «Terre.» Il faut répondre promptement et sans se tromper. Si, au lieu de jeter une balle, on préfère se servir de rubans, comme dans le jeu de la narration, que nous avons expliqué plus haut, c'est un moyen qu'on peut employer. Nous allons, à l'occasion de ces rubans, indiquer un petit jeu simple, dont ils font tous les frais.

LES RUBANS.

On tient les rubans de la manière que nous avons indiquée précédemment. Lorsque celle qui en a tous les bouts réunis dans sa main, dit: «Tirez,» il faut lâcher le ruban qu'on tient, sans l'abandonner tout à fait. Quand elle dit: «Lâchez,» il faut au contraire tirer à soi, et il en résulte des méprises fréquentes, et par conséquent une moisson de gages plus ou moins considérable.

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