DES JANS
l.c mol de jau, qui est appliqué généialemenl à tous U'» coups de ce jeu, vient, dit-on, de Jttnus, à qui les Romains donnaient ]>iusieurs faces, el qu'on l'a mis en usage dans le tiiclr.ic, pourdésigncrsvmboliqucmcnt ladiversitédes faces de ce jeu ; en effet , le mot de jan ne signifie au tricliac autre ciiosc qu'un couj) qui apporte perte ou profit aux joueurs, cl quilqucfois l'un et l'autre tout ensemble.
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11 y a dans ce jeu plusieurs jans.
Le premier, est le jan de liois coups.
Le second, le jan de deux laLles.
Le troisième , le contre jan de deux tables.
Le quatrième, le jan de mezeas.
Le cinquième, le contre jan de mezeas.
Le sixième, le petit jan.
Le septième, le grand jan.
Le huitième, le jan de retour.
Outre lesquels il y a une infinité de jans de récompense, et de jans qui ne peuvent, que l'on nomme autrement impuissans.
Du Jan de trois coups. Le jan de trois coups se fait quand, au commencement d'une partie, l'on abat en trois coups six dames tout de suite , c'est-à-dire, depuis la pile jusques et compris la case du sonnez.
Ce jan vaut quatre points à celui qui le fait ; il ne saurait valoir davantage , ne pouvant être fait par doublet.
Remarquez que , pour profiter de ce jan , l'on n'est pat obligé de jouer le dernier coup; mais l'on peut marquer quatre points pour son jan, et faire une case dansson grand jan avec le bois qui est abattu dans le petit jan. L'on appelle petit jan la première table où les dames sontempilées, parce que l'on y fait son petit jan ou petit plein. La seconde table est appelée grand jan, parce qu'on y fait son grand jan ou grand plein. Il n'est donc pas nécessaire d abattre le dernier coup pour profiter du jan de trois coups; mais avant de faire la case dans le grand jan , ou même de toucher son bois, il faut marquer quatre points pour son jan ; car si le joueur oublie de marquer les poinis qu il gagne , l'autre les marque pour lui , cela s'appelle au trictrac envoyer à
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l'éiole, el c'esl une règle générale pour tous les autres coups ou j.ins de ce jeu.
Du Jan de deux tables. Le jan de deux tables se fait , lorsqu'au commencement d'une partie vous n'avez que deux dames abattues , qui sont placées de manière que , par le résultat de votre dé, vous pouvez melire une de ces dames dans votre coin de repos, et l'iiulre dans le coin de votre adversaire.
Ce jan simple vaut quatre points , et six par doublet que vous marquez, et quoiqu'en efTelvous ne puissiez pas mettre ces dames dans l'un ni dans l'aulie de ces coins, ne pouvant être pris que par deux dames à la fois; ce[)endant parce que vous avez la puissance de les y mettre, vous en avez le profit : en un mot, c'est un des hasards de ce jeu qui profitent à celui qui le fait.
Du contre jan de deux tables. Le contre jan de deux tables se fait lorsque votre adversaire ajanl son coin , tous n'avez que deux dames abatlues en toul votre jeu , dont vous battez les deux coins, etcommeiccoin de celui conire <jui vous jouez se trouve pris, c'est pour vous un jan qui ne peut, qui produit à votre adversaire quatre points par simple , et six par doublet , dont vous l'envoyez à l'école , s'il oublie de les marquer.
Du jan de mezeas. Le jan de mezeas se fait quand au commencement d'une partie l'on a pris son coin de repos, «ans avoir aucune autre dame aballue dans tout son jeu ; alors si l'on fait un as , c'est jan de mezeas, qui vaut quatre points. Si l'on fai( deux as, il \aul six ])oinls.
Du contre jan de mezeas. Le contre jan de mezeas se fait lorsqu'au commencement d'une partie, vous avez pris voire coin sans avoir aucune aulre dame abattue, après que
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celui contre qui vous jouez a pris le sien; alors si vous faite, des a^ , le coia de voire adversaire qui est plein est pour TOUS un obstacle, ou jan qui uepeut, el ce contre jan de mezeas vaut à votre adversaire quatre poiuls par Simple, et sis par doubiet. Ce coup arrive rarement , mais néanmoins il ne faut pas laisser d'y prendre garde.
Du petit jan. Le petit jan ou petit plein est lorsque 1 on a douze dames toutes couvertes dans la première table ou est la pile de bois ou dames ; ce jan , quand on le fait , si c'est par simple, il vaut quatre points ; par doublet six ; par deux moyens simples il vaut huit , par trois moyens douze , c'est-à-dire quatre pour ciiaque moyen , par doublet , par deux moyens il vaut douze.
Il faut surtout se souvenir de marquer ce que l'on gagne par le coup qui achève le petit jan, avant de couvrir ou faire la case qui reste a faire.
Gomme les dés ne sont pas parfaitement cubes, ceux qui sont plus plats sur quatre et trois, ou cinq et Jeux, fout plus souvent petit jan , que ceux qui sont sur six el as.
Tant que vous pouvez conserver ce petit jan , vous gagnez quatre points par s'imple , et six par doublet , chaque coup de dé que vous jelez.
Du grand Jan. I e grand jan ou grand plein . est quand on a douze damescouvertes dans la seconde table du trictrac .
Quand on remplit son grand jan , on gagne comme au petit jan, quatre points pour chaque moyen simple, et six
points par doublet.
Le grand jan étant fait, on gagne tant qu'on le conserve , quatre points par simple, el six par doublet chaque coup de dé que l'on joue.
Du jan de retour. Quand le grand jan est rompu , l'on
passe ses dames dans la première lable i!e celui contre (|iii l'on joue, et on les conduit dans la seconde lable , c'esl-àdire, danscelle où était d'abord la pile de bois de l'adversaire; et dés qu'on est parvenu à remplir toutes les cases de celle dernière lable , on a fait son jan de relopr.
Mais pour passer , il faut trouver des passages ouverts entièrement ; c'est-à-dire que la case ou flèche sur laquelle vous prenez passage , soit absolument nue ou vide ; car s'il y a une dame, c'est un passage pour balfrc cette dame, et même une qui serait plus loin, mais non pas pour jiasser.
Quand on a fait son jan de retour, et tant qu'on le conserve, on gagne autant qu'au grand et petit jan.
Si celui qui a jan de retourne ne peut pas jouer tous les nombres qu'il a faits , il perd deux points pour chaque dame qu'il ne peut jouer, soit que le nombre qu'il a amené soit double ou simple.
Le jan de retour étant rompu, on lève à chaque coup selon le dé , les dames du Irictrac, et celui qui a plutôt levé gagne quatre points par simple et six par doublet, ensuite de quoi on remet les dames en pile ou tas , on recommence à abatlre du bois , et faire de nouveaux pleins ou jans .jusqu'à ce qu'on ait gagné les douze trous qui composent la partie entière du trictrac , appelée autremeut le tour.
Du Jan de récompense. Dans le cours de ce jeu, le jan de récompense et le jan qui ne peut, arrivent une infinité de fois.
Le jan de récompense arrive, lorsque les nombres des il('S tombent sur une dame découverte de celui contre qui l'onjoue.
On appelle une dame découverte, celle qui est seule »ni
une flèche; quand il y en a deux accoupices , c'est une case, lei dames sont couvertes , et ferment le passage.
Dans, la table du petit jan, on gagne sur chaque dame découverte quatre poinls par simple , et sis par doublet ; si l'on bal par deux moyens simples on gagne huit points , et par trois moyens douze, par l'un et l'autre doublet, on sagne pareillement douze ; dans l'autre table on ne gagne que deux poinls par simple pour chaque moyen , et quatre poinls par doublet aussi pour chaque moyen.
Le jan de récompense arrive encore , quand , ayant son coin de repos, l'on frappe le coin de celui contre qui l'on joue, lequel est vide, et l'on gagne quatre points par simple et six par doublet.
Du jan qui ne peut. Le jan qui ne peut arrive toutes les fois que les coups de dés , c'est-à-dire, les nombres amenés, frappent et tombent sur une dame découverte de celui contre qui Ion joue, et que les passages se trouvent fermés par des cases.
11 arrive encore au jan de retour, quand on ne peut jouer les nombres que l'on a amenés.
De la nuinière de marquer ce qu'on gagne. D'abord (luon a jeté le dé , il faut regarder si l'on gagne ou l'on perd quelque chose avant que de toucher à son bois , et le marquer; car après qu'on a touché ses dames , on n'y est plus reçu , et de plus, on vous oblige de jouer ce que vous avez louché, parce que c'est une règle inviolable, que bois louché doit être joué, excepté toutefois quand les dames touchées ne peuvent absolument point être jouées; comme , par exemple, si une donna'a dans votre coin qui n'est pas encore pris, et ou une dame ne saurait entrer ni sortir
seule, ou bien qu'elle donnai dans le grand jan de volitadversaire avant qu'il fût rompu.
Pour éviter ces inconvéniens, lorsqu'on ne veut pas jouer ses dames, mais seulement voir la couleur de la lame ou flécbe, pour compter plus facilement les points que l'on gagne, il faut, avant de toucher son Lois , dire J'a- (louhe ; ce terme fait connaître q'ie ce n est pas pour jouer que vous touchez les dames.
11 faut donc, avant que de toucher son Lois, marquer ce <|u'on gagne ; si l'on y manque l'adversaire vous envoie à l'école, c'est-à-dire, marque ce que vous deviez marquer, avec ce que vous lui donniez sur les dames que vous lui Lattez par jan qui ne peut, c'est-à-dire, par des passages bouchés.
L'on marque ce qu'on gagne; savoir, deux points, au bout et devant la flèche ou lame de l'as; quaire points devant la lame du trois, ou 2)lul()l entre la lame du trois et celle du quatre; six points devant la lame du cinq ou contre la Lande de séparation; huit points au delà de la Lande de séparation, devant la lame ou six; dis points devant les lames du huit, du neuf ou du dix. Douze points font le Irou ou partie douLle ou simple, que l'on marque avec un fichet sur la Lande du trictrac, en commençant du côlé de la pile des dames.
Si volic adversaire, ajant jeté le dé, joue ce ((u'il .1 amené avant que de marquer ce qu'il gagne par jan de récompense, c'est-à-dire, en vous Laltant des dames par des pnssages ouverts, vous l'envnvez pareillement à l'école, et marquez pour vous ce qu'il gagne avec ce qii i perd par oLslacle sur les dames (|ue vous avez découvertes, et qui l>al contre lui par jan qui ne peut.
Si, au contraire, lorsque vous avez jeté le dé, vovani
que vous ne gagnez riez , vous jouez ce que vous avez amené , et que voire adversaire ne marque pas ce que vous lui donnez par obstacles, et jelle le dé sans l'avoir marqué , vous marquez pour vous ce qui était pour lui , et l'envovez à l'école.
Qui comptant ce qu'il gagne, dit je gagne huit points, et n en marque que six, d'abord qu'il a touclié son Ijois pour jouer, il peut être envové à l'école de deux points.
Qui au contraire dit, je gagne six points, et en marque huit, peut être envové à l'école de deux, sitôt qu'il a lâcbé son jeton, avant même d'avoir louché son bois, parce que dés que le jeton est abandonné, l'école est faite , et l'on ne peut reculer sans être envové à l'école.
Mais celui qui d'un coup gagne plusieurs points, peut fort bien marquer quatre, puis huit ou dix points, et enfin le trou , pourvu qu'il les marque avant de loucher son bois , ou jouer, parce que l'on peut toujours avancer; il faut rej marquer que l'on n'ajiptflle point avoir touché son bois, quand on a à'il J adoube.
Celui qui joue ou jette les dés, marque toujours ce qu'il gagne, avant qu'on puisse marquer ce qu'il perd.
Celui qui marque le trou , efface tous les points que l'autre avait faits.
De la bredouille. On appelle être en bredouille quand on a gagné des points sans que l'adversaire en ait gagné depuis, et si l'on en gagne douze sans être interrompu , ils valent deux trous, que l'on appelle partie bredouille ou partie double.
Cependant souvent Ton prend douze points ?ans être interrompu , et même davantage, et néanmoins Ion ne gagne pas la parlie bredouille.
Par exemple, d'un coup de dfi vous gagnerez quatre? ])oinls. Je jelle le de ensuite et fuis un fonnez ou un qu n e > qui me vaut six points sur une dame que je vous bals par passage ouvert, du même coup que vous gagnez douze points sur deux dames que je vous bats par impuissance ou jan qui ne peut , vous gagnez ces douze points tout de suite et gans inlerruption , puisque vous les gagnez après moi ; mais parce que vous aviez quatre points, vous ne marquerez qu'un trou sans bouger, ces quatre points que vous aviez et que j'ai interrompus par les six que j'ai gagnés, étant comptés les premiers sur les douze que vous gagnez sans interruplioi) , de sorîe que les quatre qui vous restent, la partie simple marquée, sont censés être restés des douze derniers que vous avez gagnés.
Mais si vous aviez huit points simples, et moi autant en bredouille, el que d'un coup de dés vous gagnassiez dix-liuit points, alors, comme dix-Luit et huit sont vingt-six , tous marqueriez partie, une, deux et trois, et deux points sur l'autre; c esl-à-dire, que la première partie serait simple, parce qu'elle serait composée des huit points que vous aviez fct que j'avais interrompus, el l'aulie serait double, l'iulerruption que j'avais faite étant cessée, au mojen de ce que vous avez effacé , en marquant votre premier trou , les huit ])oinls que j'avais en bredouille.
Pour diàtincruer le double d avec le simple, celui qui le premier gagne des points, les marqueavecun seul jeton. Celui qui inlerrom|)l et en gagne après, les marque avec «leux jetons. Si celui qui a marqué le premier avec uu seul jeton gagne encore des points, il les marque et ôlc un jeton à son adversaire, ou lui dit de l'ôler pour faire voir qu'il est débredouillé, et que le premier qui achèvera la partie U marquera simple.
Il est dun honnéle homme de se débredouiller, sans attendre que son adversaire le lui dise ; et il serait à propos d'établir une peine contre celui qui ne le fait pas, car souvent on est si échauffé, que l'on oublie de dire à son adversaire de se débredouiller. L'on observe néanmoins que 1 on est reçu à dire que l'on a débredouillé jusqu'à ce que l'adversaire ait marqué la partie, dans lequel temps, s'illamarque double, on lui dit qu'il est débredouillé ; mais si l'on attendait que la partie fut marquée, et que l'on eût joré quelques coups depuis, l'on n'y serait plus reçu , à moins que l'adversaire ne voulût convenir de bonne foi qu'il a été dcbredouillé.
Il n'en est pas de même de celui qui, pouvant marquer en débrouille les points qu'il gagne, les marque seulement simples , c'est-à-dire, avec un seul jeton. Car du momeut qu'il a joué son bois ou le dé, il ne peut plu? dire qu'il doit être en bredouille.
La même chose s'observe à 1 égard de celui qui, gagnant partie bredouille , la marque seulement simple. 11 ne peut cire envoyé à l'école , parce qu'on n'envoie poiut à l'école d'un trou; mais dés qu'il a joué, il n est plus reçu à dire qu'il a oublié de marquer la partie double, et il se doit iiupuler son peu d'attention.
Du coin de repos. Le coin de repos est la onzième case non comprise celle du tas ou pile des dames II se nomme coin de repos, parce que celui qui l'a, est véritablement eu repos; au lieu que celui qui ne l'a pas , est toujours expose à être ballu ; aini 1 ou doit toujours chercher à nreudie £on coin le premier.
Pour prendre son (oin, il faut avoir toujours, s'il e»l
possible, des dames sur les cases de quine el de sonnez, qui sont appelées les coins bourgeois.
Le coin ne se peut prendre qu'avec deux dames à la fois.
Il peut se prendre par puissance, ou par effet.
Il se prend par puissance quand voire adversaire n'a pas le sien, elque de votre dé vous pourriez mettre deux dames dans son coin, lesquelles pourtant vous n'j' mettez jjas , parce que cela l'empécberait de faire son grand jan ; mais parce que vous en avez la puissance , vous prenez le vôtre, ce qui est un grand avantage
Il se pieud par effel , lorsque de votre dé vous avez deu:: dames qui battent dans vo're coin.
De même que vous ne pouvez prendre votre coin qu'avec deux dames, vous ne pouvez aussi le quitter, que vous n'ôtiez les deux dames a la fois.
Remarquez que quand vous pouvez prendre voire coin par effet, vous ne devez parle prendre par puissance, et que cette puissance vous est absolument interdite, (juand voire adversaire a son coin.
Manière de compter ce qu'on gagne ou perd. Lorsque vous avez votre coin, et que voire adversaire n'a pas le sien, chaque coup de dé que vous jouez vous vaut quatre ou six points, si vous battez son coin de deux dames, c'est-à-dire , quatre par simple , et six par doublet. •
La manière de compter ne peut guère s'apprendre qu'en voyant jouer , et à l'aide des leçons qu'on [)eut recevoir.
Ce qui paraît le plus diUlcile aux commençans est de connaître quand ils battent ou non, el de compter ce qu'ils gagnent ou perdent.
Une règle certaine est que les nombres pairs loml^ent toujours sur l.i même couleur d'où ils partent , comme du
noir au uoir ou du vert au vert et du blanc au blanc. Les nombres impairs, au contraire, tombent toujours sur une autre couleur.
Des cases , du privilège de s en aller, et des écoles. Pour bien caser à propos, et ne vous pas créer des obstacles, il faut, quand votre adversaire est fermé par en haut, ne pas vous presser de faire les cases basses ou avancées, parce que si vous faites gros jeu , vous battriez infailliblement contre vous les dames qu'il aura découvertes dans la case premiéje et seconde.
Les cases basses sont celles qui sont le plus prés de votre adve.'saire. Il ne faut pas se bâter de les faire quand votre jeu est pressé , et que vous avez beaucoup de bois sur les cases de quine et de sonnez , autrement vous vous enfilerez vous-même.
Les cases qui sont estimées les plus difficiles à faire sont la sepîiéme et la dixième, et que l'on apjjelle par cette raison les cases du diable.
Pour pouvoir faire ces cases plus facilement, il faut làcber d'avoir toujours des six à jouer.
Lorsque l'on veut raser, et que l'on veut voir les flèches seulemeut, il faut dire j'adoube, autrement voire adversaire peut vous faire jouer le bois que vous toucherez, ce qui assez souvent gale vo re jeu.
tjuand on fait uu grand coup, comme sonnez ou quine qui fait passer votre jeu, si vous gagnez de ce coup assez de points pour achever voire trou, vous pouvez vous en aller, cesl-à-dire lever vos dames, et recommencer la parlie, qui est un grand avantage; car souvent il arrive que ces grands coups, non-seulement passent votre jeu, mais encoie font chaîner plusietirs pat lies à votre adversaire,
par le moven des dames que vous lui batlcz conlre vous; el vous en allant il ne gagne rien.
Lorsqu'on veut s'en aller, il faut dire, je m'en vas, avant de rompre son jeu , ou du moins en le rompant.
Il faut bien prendre garde de ne pas tenir mal à propos , quand le jeu de votre adversaire est plus avancé et plus beau que le vôtre, ou que le vôtre se passe, de peur de courir à l'enfilade.
Celui qui s'en va a le dé, et peut jouer sans crainte d'être envoj'é à l'école faute d'avoir ôté son jeton; mais celui qui achevant son trou, le marque et joue son bois sans ôter son jeton , est envoj'é à l'école de ce qu'il est marqué par le jeton ; si cependant il avait des poinls de reste , il n'est envoyé à l'école que de ce qui se trouve maiqué au-dessus des points qui lui étaient restés.
Remarquez que vous ne j)ouvez plus euvojer voire ad- Acrsaiie à l'école du jeton ou des poinls qu'il a oubliés, ou même des points qu'il a marqués mal à j)ropos, d abord que vous avez joué depuis.
Quand on achève le trou , et qu'on veut s en aller, on le peut, tant qu'on tient son jelon , ou que l'on ue l'a poiiil ôté de sa place ; mais si l'on a des points de reste, el qu'on les ait marqués, l'on ne peut plus s'en aller.
Il faut se déterminer promplemcnt, n'étant pas permi.>; de tenir après qu'on a dit je m'en vas, ni de s eu allei après avoir dit je tiens. Celui (pii veut s'en aller ne doil pas jouer son bois , autrement il ne peut plus s'en aller.
Il faut donc observer qu'on ne peut s'en aller que lorsqu'on a achevé le trou de son dé, et non quand on I .ichève du dé ou de la perle de son adversaire.
(Jni s en va ptrd Ions les poinls cpiil a de reste.
ïl est Irés-dangereux de vouloir entretenir en jan trop Song temps , et de concevoir l'espérance de faire petit jeu , ou de recevoir des points ; car souvent il arrive que l'on est obligé de répondre.
Votre jeu, par exemple, et les dames noires, votre grand jan est fait, vous avez six points marqués , vous avez tenu dans l'espérance que vofre adversaire vous donnerait quatre points sur la dame que vous avez découverte en votre cinquième case ; cependant il ne vous a rien donné , parce qu'il a fait six et trois , et qu'il n'a rien dans sa neuvième case ; le coup suivant vous faites un sonnez , et, croyant n'être pas obligé de rompre et de pouvoir conserver votre plein, vous marquez avec les six points que vons avez , et six points pour votre plein , une partie bredouille, et vous vous en allez, tant parce que vous donnez six [•oints à Aotre adversaire, que parce que voire jeu étant avancé, il pourrait remplir et vous enfiler.
Mais d abord que vous avez touché votre bois, votre adversaire vous fait démarquer votre partie bredouille et vous envoie à l'école de six points que vous avez marqués mal à propos pour votre plein , parce qui! fallait le rompre et lever une dame de votre huitième case , pour la passer par la neuvième de votre adversaire dans la troisième : ainsi votre adversaire qui gagne six points sur la dame que vons lui ayez battue contre vous et six points dont il vous envoie à l'école, marque une partie bredouille.
Nous avons dit qu'il vous envoyait à l'école, d'abord que vous aviez touché votre bois, parce que l'on n'envoie pas à l'école du fichet, c'est-à-dire qu'encore que vouseufsicz marqué un, deux ou trois trous, et même davanlacre, TOUS pouvez les démarquer sans crainte d'être envoyé à
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l'école, [lourvu que vous n'avez j>as touché Tolre Lois, joué le clé ou ùlé ^ol e jelon que vous abandonnez.
Observez cependant que si voire adversaire, croyantaussi bien que vous que vous avez gagné ou feignant de le croire , avait levé ses dames, ou du moins une parlie en même temps que vous, il ne serait plus recevable à vous envoyer à l'école, élaiil censé avoir quitté la ])arlie, comme celui qui, jouant aux cartes, ])rouille et mêle son jeu.
Quand on fait son jan , grand ou petit , ou de retour, il faut avoir soin de marquer ce qu'on gagne sur îes dames découvertes ou pai" le plein qu'on acbève , avant que de remplir ou faire la case qui reste à faire.
Si votre adversaire, achevant son petit jan , marque les points qu'il gagne, el que par inadvertance il joue la dame avec laquelle il pouvait remplir pour un autre nombre, eu soi le (|u'a[)rés il ne puisse j)'us remplir, comme, par exemple, si a^aut fait cinq et deux, et ne pouvaul remplir que di; deux, il joue le cinq avec la dame dont il devait jouer le deux pour faire son jan , vous pouvez l'envoyer à l'école faute d'avoir fait son plein, e'est-à-dire que vous prenez pour vous les points qu'il avait marqués pour son plein , if quel il n'a p inl f.-îil ; et après, si son jeu est avancé, et que vous voyez qu'il ne put gagner de son petit jan le trou, et que vous espériez j)ouvoir le faire passer dans votre petit jan , vous pouvez lui faire rejouer son bois, el lui faire faire son petit jan. Mais s'il avait son jeu reculé-, ol des dames dans son petit jan avec lesquelles il pût cîH orc lemplir, il faudrait laisfcr les choses en létatquil les .«urait mises.
Si au contraire votre adversaire achevant son petit jan ne m.irque pas les points qu'il gagne et qu'il no fasse [)as son
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plein , soit par mégarde , soit à dessein, parce que son jeu étant avancé , il craint d'être obligé de passer dans votre petit jan, vous pouvez d'abord l'envojerà l'école des points qu'il a dû marquer pour son petit jan , et ensuite lui faire faire son pleiu, s'il est avantageux pour vous qu'il le fasse. Si ajant fait son petit jan , il a des dames avancées dans son grand jan , qu'il fasse un nombre par lequel il puisse passer dans votre petit jan, et qu'au lieu de passer il rompe son petitjan, soit à dessein, soit par méprise, vous pouvez l'envover à l'école des points qu'il n'a pas marqués pour son jan qu'il conservait , et , outre cela , le faire rejouer et passer dans votre petitjan.
A l'égard du grand jan, si votre adversaire marque les points qu'il gagne en l'achevant, et que néanmoins il ne le fasse ])oint, parce qu'il a joué la dame avec laquelle il pouvait remplir pour une autre marque, vouj l'envoyez à l'école et prenez pour vous les points qu'il a marqués, mais vous ue lui faites poiut rejouer et faire son plein, parce que vous avez intérêt qu'il n'en fasse point afin de l'enfiler.
La mémecbose s'observe pour le jan de retour, que vous avezpareillementintérètque volreadversaire ne fasse point. Si votre adversaire, ajant levé le premier au jan de retour, marque les points qu'il gagne , et qu'ensuite ayant empilé ses dames pour recommencer , il ôle par mégàrde son jeton, vous pouvez, dés qu'il aura jeté le dé , l'envoyer à l'école des points qu'il s'est ôîés.
Celui qui ayant quatre ou six points marques, marque ce qu'il gagne avec un autre jelon , comme , par exemple', liuit points, peut , dès qu'il a joué son bois ou jeté le dé, ire envoyé à l'école des quatre ou six points qu'il avait et auxcj^uels il n'a pas pris garde.
On ne peut pas envoyer à l'école d'un trou entier , c'està-dire d'un trou que l'on aurait oublié de marquer, ou qu'on auiait marqué de trop par mégarde , comme si l'on avait marqué partie double au lieu de partie simple.
Cependant on envoie quelquefois à l'école de plus d'un trou, quand, par exemple, l'on fait un sonnez qui vaut dix- Luit ou vingt points, et qu'on joue son bois avant d avoir marqué ce qu'on gagnait par ce sonnez.
Lorsque ce n'est pas vous qui avez jeté le dé , vous pouvez toucher voire bois sans crainte d'être envojé à l'école, ni obligéde jouer le boisque vousavez louché: par exemple, voire adversaire fait un quine, sur lequel il ne gagne que quatre points, vous crovez qu'il en a assez pour un trou et qu'il s'en va , vous levez tiois ou quatre dames de voire jeu pour vous en aller aussi; en même temps voire adversaire <[ui ne s'en est point allé et ne le pouvait, n'ayant pas nciievé la jiartie, veut vous envoyer à l'école, faute d'avoir marqué ce qu'il vous donnait avant que de loucher voire bois, mais il ne le peut, parce que, n'étant pas à vous ;'i jouer , vous pouvez toucher voire bois , le lever et le remettre; et vous n'êtes à l'école de ce qui vous est donné p ir votre adversaire, que lorsque vous avez jeté le dé sans Je marquer.
L'on n'envoie point à l'école de l'école ; c'esl-à-dlre, que s: votre adversaire fait une école, oubliant de marquer ce qu il gagne, et que vous ne l'ayez pas envoyé à l'école, il ne peut pas vous envoyer à l'école, faute par vous de l'y avoir envoyé.
Mais si votre adversaire, croyant que vous avez fait une ccolc, vous y envoie, alors ce n'est plus à l'école de l'école,
et vous pouvez fort Lien l'envoyer à l'école de ce dont il vous a envoyé à l'école mal à propos.
Observez qu'il se trouve des personnes qui font des écoles exprés, pour ôter les moyensà leurs adversaires de s'enaîler.
Quand cela arrive , il faut prend^re garde s'il vous est avantageux de laisser faire l'école et de la marquer, ou si vous avez intérêt de l'empêcher, cela dépend absolument de vous , et vous devez consuller là-dessus la disposition de votre jeu , et celle du jeu de voire adversaire. Il vous est libre de laisser faire l'école sans la marquer, ou de la marquer, ou bien de dire à votre adversaire de marquer ce qu'il gagne, et s'il marque des points, quoiqu'il ne gagne rien, vous pouvez lui faire ôler son jeton , afin parce moven de l'empêcher de faire l'école ; mais il faut que (out cela soit faitdaasle mcme instant, c'est-à-diie, sans attendre qu'un autre coup soit joué,
Quaiidon envoie à l'école, il faut y envoyer de tous les points qui ont été oubliés àmarquer, n'étant pas permis, pour meux faire son jeu, de n'y envoyer que de deux, quatre ou six points; ainsi celui qui est envoyé à l'école, peut, si c'est son avantage , vous obliger de marquer l'école toute entière , ce qui n'est point contraire à ce qui est dit ci-devant, qu'on n'envoie point à l'école de l'école. On ne peut être contraint d'envoyer à l'école; on ne peut pareillement elle mis à l'école de ce qu'on n'a pas entièrement marqué 1 école ; mais du moment que l'on marque une partie de l'école , l'adversaire peut obliger de marquer le tout.
De la manière de battre une dame et de remplir son Jan par plusieurs moyens. On peut battre une dame par plusieurs moyens; comme, par exemple , votre adversaire, après avoir marqué une partie bredouille deson petit jan, a voulu
leuir , et a été obligé de passer une de ses damesdans votre cinquième case.
Quant à vous, vous avez des dames noires, et vous faites un ciuq et trois , qui vous vaut sur la dame qu'il a découverte en sa neuvième case six points , sur celle qui est ea la septième quatre , et sur celle qu'il a passée en votre cinquième case huit [)oints ; vous eu gagnerez six sur celle qui est en la neuvième case, parce que vous la battez par trois, moyens qui vous valent cbacuu deux points ; vous la battrez du trois, comptant de voire coin, du cinq, comptant de votre neuvième case; et du cinq et trois, comptant de votre sixième case , celle qui est en la septième case vous vaut quatre points , paice que vous la battez par deux movens : savoir, du cinq en comptant de votre coin , et du cinq et trois, comptant de vo're builicme case.
A l'égard de celle qui est passée en votre cinquième case , vous la bâtiez du cinq, en comptant de votre las, et du trois en comptant de votre seconde case, qui sont deux moyens qui vous valent chacun quatre points.
Un plus beau coup pour vous sur ce jeu-là serait un quine, qui vous vaudrait huit points sur la première, parce que vous la battriez du doublet et double doublet, le second vous vaudrait aulanl, et la troisième qui est dans votre cinquième case, vous vaudrait huit points, qui Icraient vingt-deux points, c'est-à-dire , partie double et dix points de reste.
H y auiait encore sur ce même jeu carme ou terne qui vous vaudraient chacun vingt points : savoir, six du coin, six sur la dame qui est passée en la cinquième case, cl hiul sur les deux autres.
A rcG;aril de la manière de faire soujan, quand on dit que pour chaque moven que l'on remplit son jan , l'on marque quatre par simple, et six par doublet, cela s'entend quand on n'a plus qu'une demi-case à faire : car si l'on avait encore une case entière, quoique d'un coup de dés l'on y pût mettre les deux dames à la fois par simple ou par doub'et, ce ne serait toujours qu un moven ; mais si vous n'aviez qu une demi-case à faire , et que Votre jeu fût les dames noires, pour lors, si vous faisiez six et trois, ou quatre et deux ; comme vous rempliriez du trois et du six , et que c'est par simple, chaque moven vous vaudrait quatre points, et si vous faisiez terne , comme vous rempliriez du trois et du terne , cliaque moven vous vaudrait six points, étant par doublet, etc.
Mais de la manière que le jeu de votre adversaire est disposé , s'il faisait un sonnez , encore qu'il n ait qu une demicase à faire, et que sur sa pile il lui restât deux dames ; néanmoins cela ne serait compté que pour un moyen, et ne lui vaudrait que six points.
Quoiqu'on ne puisse sortir les dames de son coin, ni les y mettre l'une sans l'autre, néanmoins plusieurs personnes prétendent que si au jan de retour, l'on peut remplir par plusieurs movens, et que comptant du coin, l'on batte juste sur la demi-case qui reste à remplir, l'on doit marquer jionr la ])uissance quatie par simple, et six par doublet, quoiqu'en effet Ion ne puisse sortir une dame du coin pour remplir la demi-case. Ajanl les dames noires, si vous faites six et trois, vous pouvez suivant celle opinion remplir par trois movens, du six, comptant de la neuvième case , du trois, comptant de la sixième, et du six et trois par puissance, comptant de volie coin.
Si au contraire votre adversaire faisait six et as , comme il n'a point d'as pour remplir, quoique par six et as , eu comptant de son coin, il batte juste la demi -case qui lui reste à remplir, néanmoins cela ne lui vaudrait rien; mais s'il faisait quatre et trois, cela lui vaudrait huit points, parce qu'il remplirait du quatre, en comptant de la neuvième case et du quatre et trois par puissance , comptant de son coin.
Si la dame de votre adversaire, qui est en la septième case, était sur la sixième , et que celle qu'il a en la neuvième case fût passée dans !e petit jan, alors s'il faisait six et as , il ne pourrait pas dire qu'il remplit de l'as, et qu'il n'a point de six , mais il serait obligé de jouer un six de la dame qu'il aurait en sa sixième case, et partant ne remplirait point. Mais si outre la dame qu'il aurait en sa sixième case , il en avait encore une en la septième ou en la huitième, il gagnerait par six et as huit points, parce qu'il remplirait de l'as, et du six et as par puissance, comptant de son coin , parce que , suivant cette opinion , pour profiter de cette puissance, il faut non -seulement pouvoir l'emplir d'une autre dame, mais encore il faut pouvoir jouer tous les nombres que l'on a amenés ; et cela indépendamment du coin; car, par exemple, si faisant quatre et trois, votre adversaire avait un quatre et point de trois, il serait obligé, s'il remplissait du quatre, de rompre en même temps pour jouer le trois , ou de sortir son coin; s'il avait le passage ouvert pour en jouer son quatre et trois, et par conséquent il ne pourrait point faire de plein ce coup-là , et ainsi il ne gagnerait rien.
Démonstration de la manière de lever et rompre le jan de retour. Quand d'un jan de retour on a gagné une partie
simple ou double, il vaut mieux s'en aller que de lever jusqu'à la fin , à moins qu'il n'j eût esj>ërance de gagner encore beaucoup de points.
L'on ne lève point que l'on n'ait passé toutes les dames dans le petit jau.
Il est dangereux au jan de retour de n'avoir pas sor[i son coin ; il y a néanmoins des roups favorables, comme, par exemple , où ajant les dames noires , vous avez encore votre coin , votre plein fait , et vous avez une surcase sur la quatrième flèche; en cet état vous faites un six et as. Vous ne pouvez pas sortir votre coin, parce que l'as donnerait dans le coin de votre adversaire, ou une dame nepeut entrer seule ; vous ne pouvez point jouer de six avec les dames qui sont dans votre coin , parce que les dames du coin n'en peuvent sortir l'une sans l'autre ; vous ne pouvez pas non plus jouer le six avec les dames qui sont passées dans le petit jan de votre adversaire , qui composent votre jan de retour, parce qu'on ne peut lever aucunes dames du jan de retour, que toutes ne soient passées dans le petit jan; ainsi vous conserverez votre plein , et jouerez un as avec la surcase que vous avez sur la quatrième flèche , et votre adversaire marquera deux points , pour le six que vous ne pouvez pas jouer.
Si sur ce même jeu vous faisiez cinq et as , ce serait un très-mauvais coup, car vous seriez obligé de rompre et de jouer le cinq avec une des dames qui sont en la cinquième case, et l'as avec la surcase qui est sur la quatrième : cependant vous auriez encore l'espérance de refaire votre plein , si le coup suivant vous pouviez sortir votre coin.
Quand toutes les dames sont passées dans le petit jan . on lève à chaque coup de dés, tout ce qui bat juste sur le
bord, selon le nombre qu'on a amené, autrement on ne peut point lever, mais il faut jouer ce qui ne bat point sur le bord, où votre adversaire faisant quine, ne peut rien lever, à cause que sa quatrième case qui bat juste sur le bord est vide; ainsi, pour jouer son quine, il faut qu'il mette sur la llècbe de la pile, les dames qui sont en sa cinquième case ; si cependant il n'avait rien en sa cinquième case , il lèverait les dames qui seraient en sa troisième ou seconde case, parce que du moment qu'il n'y a point de dames derrière la case d'où doit partir le nombre qui bat sur le bord , on lève les plus éloignées; ainsi, les cases de quine, carme et terne étant vides , on lève pour un sonnez , les dames qui sont sur la deuxième case; si celte case est encore vide, on lève celles qui sont sur la première, etc.
Celui qui a levé le premier toutes ses dames, gagne quatre points par simple, et six par doublet , c'est-à-dire, que le dernier coup qu'il joue, s'il fait un doublet, il marque six points; s'il fait un nombre simple, il n'en maïque que quatre, avec les autres points qui peuvent lui être i estes d ailleurs , et outre cela il a le dé pour recommencer une autre partie.
De la grande bredouille. La grande bredouille est qu.ind l'un des joueurs gagne le tout ou la partie de trictrac, qui est composée de douze trous sans interruption ; le profil de la grande bredouille est de gngner le double de ce qui e?l en jeu , quand on est convenu de jouer grande bredouille.
Celui qui gagne le premier des trous, n'a pas besoin de se servir d'aucune mai que pour la bredouille; cela n'éiaul nécessaire qu à celui qui marque après, pour faire ronnaitre qu'il est en grande bredouille, c'est-à-dire, que son adversaiic n'a pris aucun trou depuis lui.
TRI 33g
Quand on interrompt la grande bredouille, il fant avoir soin de la faire démarquer pour éviter les disputes, surtout quand on joue sans témoins.
Règles pour connaître combien il ^ a de coups en deux dés , et voir promptement combien ilj' en a pour et contre. Il faut d'abord considérer que le trictrac se joue avec deux dés, qui portant six nombres, six carrés ou six faces, produisent par nécessité trente-six coups , parce que l'arilhmétique nous ayant enseigné que , pour savoir cor^bien un nombre est dans un autre, il fallait multiplier l'un par l'autre, six fois six faisant Irenle-six , il est impossible que dans deux dés il y ait ni plus ni moins de trente-six coups.
Et quoiqu'il paraisse d'tibord, en comptant tous les coups que produisent deux dés , qu'il n'y en ait que vingtun , comme effectivement il est vrai qu'il n'y en a p.ts davantage en un sens; savoir, six et as, six et deux, six et trois, six et quatre, six et cinq, sonnez; cinq et as , cinq et deux, cinq et trois, cinq et quatre , quine ; quatre et as, quatre et deux , quatre et trois , carme ; trois et as, trois et deux, terne; deux et as, double deux, et enfin beset. Il n'est pas moins vrai de dire qu'il y a trente-six coups , et cela est d'une certitude incontestable, comme cela va être démontré.
Quoiqu'il semble que six et as, etas et six ne soient qu'une même cbose, il est pourtant vrai que celle même chose se produit en deux façons, et se doit compter deux fois : comme il est aisé de le voir par la table suivante; car puisque dans chaque dé il y a un as et un six, il faut que dans les deux dés il y ait deux as et deux six, et par conséquent six et as sont deux coups, parce que le dé qui a produit un
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as uue lois, peut une autre fois faire uu six, et ainsi de l'autre.
De sorte que tous les coups se divisant ou en doublets ou en coups qui ne le sont pas , que nous appelons simples, et n j ajant que six doublets qui sont beset , double deux, ternes, carmes, quines et sonnez; ces six coups doublets étant retrancbés de vingt-un coups qui s'appellent, il n'en reste que quinze, lesquels se reproduisent chacun deux fois, font trente coups, et les six doublets ne se pouvant produire ni être dans le dé qu'une fois, font trente-six coups.
Cela bien établi , bien entendu , bien vrai et bien démon- Iré, il faut s'en faire une règle et dire au trictrac que tout doublet est simple, parce qu'il ne peut se produire qu'une fois, et que tout simple , c'est-à-dire , qui n'est pas doublet, est double, parce qu'il peut être produit deux fois.
Après l'établissement de cette vérité, qu'il y a trentesix coups au trictrac, il faut passer à voir l'utilité de celte connaissance, car, à tout moment, on doit examiner combien il y a de coups pour et contre soi , ce qui se fait en un instant, quand on voit qu'il n'v a qu'un coup pour soi, on conclut nécessairement qu'il y en a trente -cinq contre.
S il y en a vingt pour soi, on sait en même temps qu il j en a seize contre.
Et c'est celle connaissance qui détermine à jouer d une façon ou d une autre.
Moyens de compter combien iljr a de coups pour ou contre soi. Pour compter avec plus de facilité combien il y a de coups pour ou contre soi, il y a deux règles qui l'apprentlront sans peine.
TRI 3;r
Pour les comprendre, ou a vu dans les chapitres précédens , que l'ou bat , ou que l'on est battu en trois manières différentes, ou d'un dé seul, ou d'un autre dé seul, ou du nombre que les deux dés assemblés composent.
Par exemple, si vous faites six et cinq, vous voyez premièrement si vous battez celui contre qui vous jouez par un cinq, et puis vous voyez si vous le battez par un six , et en troisième lieu, vous joignez ces deux nombres ensemble qui font onze, et vous voyez si vous le battez par onze points.
Voici deux régies qu'il faut savoir , toutes les fois qu'il faut assembler le nombre des deux dés.
Première règle. Si le nombre des deux dés assemblés passe six points, il ne peut y avoir qu'un ou deux, ou trois , ou quatre, ou cinq, ou six coups.
S il faut douze pour batire , il n y a qu'un coup, parce que douze ne vient et n'est qu'une fois dans les deux dés.
S'il faut onze points pour batire, il n'y a que deux coups, qui sont six et cinq, et cinq et six, desquels il n'y en a qu'un qui s'appelle ; savoir, six et cinq.
S'il faut dix points , il y a trois coups , six et quatre , et quatre et six , et quine, dont il n'y en a que deux qui s'a[)pellent ; savoir, six et quatre et quiue. " S'il en faut neuf, il y a quatre coups, six et trois, et trois et six, cinq et quatre, et quatre et cinq, desquels il n'y en a encore que deux qui s'appellent ; savoir , six et trois , et cinq et qualre.
S'il en faut huit , il y a cinq coups , qui sont six et deux, et deux et six , cinq et trois, et trois et cinq , et qualerne, desquels il n'y en a que trois qui s'appellent , qui sont siv et deux , cinq et trois , et carme.
S'il en faut sept , il j a six coups, qui sont six el as, et as et six, cinq eldeux, el deux elciuq, quatre el trois, et trois et quatre, desquels il n'y en a que trois qui s'appellent; savoir, six et as, cinq et deux, el quatre el trois.
Voilà la manière de compter , quand on est au delà de six points , et qu'il faut assembler le produit des deux des pour battre celui contre lequel en joue.
Seconde règle. 11 j a une autre règle à pratiquer, lorsque l'on peut battre ou être baltu par un dé seul , jusqu'à six points.
On doit se souvenir qu il faut toujours ajouter un dis au point sur lequel ou peut être battu.
Si par exemple on est découvert sur un six , ajoutant dix et six, cela fait seize, el parlant il y a seize coups ; savoir, lerne, cinq et as, as et cinq, quatre el deux, deux el quatre, six et as , as et six , six et deux , deux et six , six et trois , trois et six , six el quatre, quatre et six , six et cinq, cinq et six, et enfin sonnez , desquels seize coups, il n'y en a moins que neuf qui s'appellent , qui sont six et as , six el deux, six cl trois, six e( quatre, six et cinq, quatre et deux, cinq et a^ , terne et sonnez. Mais paice que de ces neuf les sept premiers se produisent deux fois, cela fait que l'on com[)le seize coups , suivant ce i]ui est observé cidevant.
Si vous êtes dccouveit sur un cinq, ajoutant dix, cela fait quinze, ef parlant il y a quinze coups ; savoir, Irois el deux, deux el liois, qualre elas, as et quatre, cincj et as, as cl cinq, cinq et deux, deu.x et cinq, cinq et trois, trois et cinq, cinq el quatre, quatre et cinq , quine, cinq et six , six et cinq, desque!%il n'y a que huil couj>s qui s'appellent, qui sont trois et deux,, quatre et as , cinq et as, cinq cl
deux , cinq et trois . cinq et quatre , cinq el six, et quine. Si vous êtes découvert sur un quatre, ajoutant dix, cela fait quatorze ; parlant il y a quatorze coups, savoir, double deux, trois et as, as et trois , qualre et as, as et quatre, quatre el deux , deux et quatre, quatre et trois, trois et. qualre, qualre et cinq, cinq et qualre, qualre el six, six et qualre, el carme, desquels il n'y a que liuit coups qui s'appellent , qui sont double deux, trois el as, qualre et as, qualre et deux, quatre et trois, quatre et cinq, qualre et six , et carme.
Si vous êtes découvert sur un trois, ajoutant dix, cela fait treize, parlant il y a treize coups , savoir, deux et as, as et deux, trois et as, as et trois, trois et deux, deux et trois, trois et qualre, qualre et trois, trois et cinq, cinq et trois, trois et six, six et trois, et terne, desquels il n'y a que sejit coups qui s'appellent; savoir, deux et as , trois et as, trois el deux, trois et quatre, trois et cinq, trois et six , et terne.
Si vous èles découvert sur un deux , ajoutant dix, cela fait douze, parlant il y a douze coups ; savoir , bcsel, deux et as, as et deux, deux et trois, trois el deux, deux et quatre, qualre et deux , deux et cinq, cinq et deux , deux et six, six et doux, et double deux, desquels il n'y a que sept coups qui s'appellent, qui sont besel , deux cl as, deux et trois , deux et cpiatre , deux et cinq , deux el six et iloubic deux.
Si vous êtes dooouverl sur un, ajoutant dix, cela fait onze, parlant, il y a onze C( ups; savoir, as cl deux, deux et as, as el liois, trois et as, as el qualre, quatre el as, as et cinq, cinq cl as, aselsix, six et as, cl bcsct , desquels