‹ Académie universelle des jeux ... et un nouveau traité complet de l'écarté, précédé d'un coup d'oeil général sur le jeu, tant dans les temps anciens que modernesChapitre 102 sur 130 · TRE · texte numérisé non relu

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les uns aiiiveul plus facilement que les autres ; pai' exemple, celui de quarante ne peut se faire que quand la dernière carte est uu dix ou une figure ;

Celui de trente-neuf , se fait par lo et g ; Celui de trente-huit, par lo, 9 et 8 ; Celui de trente-sept, par 10, 9, 8 et 7 ; Celui de trente-six, par 10,9, 8, 7 et 6 ; Celui de trente-cinq , par 10, 9, 8, 7, 6 et 5; Celui de trente-quatre , par 10, 9, 8, 7, 6, 5 et /, , Celui de trente-trois , par 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 et 3; Celui de trente-deux , par 10, 9, 8, 7, G, 5, 4, 3 et 2 ; El celui de frcnte-un, par 10, 9, 8, 7, G , 5, 4 . 3, 2 et 1 . Comme il est constant que les efîets se reproduisent en raison du nombre de leurs causes, on peut établir Que le point de 3i , arrivera treize fois; tandis Oue celui de 82 , n arrivera que douze fois ; Celui de 33, n'arrivera qu onze fois ; Celui de 34 , dix fois; Celui de 35 , neuf fois ; Celui de 36 , buit fois ; Celui de 37 , sept fois ; Celui de 38, six fois; Celui de 39, cinq fois; Et celui de 40, «juatre fois.

Comme il faut le concours de deux de ces points poin former un coup, et que le nombre proportionnel ci-dessus se moule à 85, le carré de cette somme est la quantité où tous les diflérens événemens doiveul se reproduite en raison du nombre des causes qui leur ap|>artienuenl.

Le trenlcit quarante ne comporte point de fausse l;iilif. Si le banquier siul ,1 -■ tromper en «•om[)l.int . coninic

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lous les poules comptent avec lui , ils peuvenl le repreodre : une carie lirée de trop esl réservée pour le coup suivant. M'j ajaut pas lieu de craindre la spéculation des joueurs de figures , le banquier délache les cartes trop à découvert et trop librement pour qu'il puisse élre suspecté : aussi de deux caries qui viennent à lomber ensemble, on distingue toujours clairement quelle est celle des deux qu'on doit compter la première. On conçoit que s'il y avait fausse taille en pareil cas, on pourrait la faire naître à chaque instant, attendu que les cartes passent par toutes les mains : il serait aisé de les coller exprés.

La seule circonstance oii l'on pourrait faire quelque dilTicullé, serait le cas oii le banquier ne finirait pas la taille, parce qu'il est d'u?age de tailler à fond , et même de prouver évidemment que les cartes qui restent sont insulFisan tes pour former un coup. 11 ne faut pas tirer de là la conséquence qu'il V aurait fausse taille si le banquier ne donnait pas celte satisfaction aux pontes ; attendu que, quand il ne peut pas V avoir de tromperie, il ne doit être prononcé aucune punition : or, dans le cas particulier, il ne peut point y avoir de trom[)erie, puisque l'événement est incertain , et que le nombre des cartes qu'il faut pour le décider écai te entièrement l'idée du soupçon.

A aucun jeu le banquier ne peut se prévaloir du saut de sa banque, pour éluder de payer en entier ce qu'il vient à perdre; attendu qu'avant de lirer le coup, c'est à lui a voir s'il a les fonds nécessaiies pour acquitter ce qu on pourra lui gagner. Il suit de là que si la banque est insufBsanle |)Our paver le coup, il reste débiteur envers ceux qui ont gagné.

Au surplus , il dépend du banquier de régler et de limiter

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son jeu comme il lui plail, el les pontes ne peuvent lobli- ^er de jouer au delà de ce qu'il juge à propos.

f^ùcabulnirc explicatif des principaux termes usitcs au trenieel-fjuarante.

Fausse taille. C'est une taille ou le Lancpiier a fait une laule qui l'assujettit à doubler ce que les pontes ont au jeu, quand elle est aperçue.

Martingale. C'est une manière de jouer qui consiste à jouer fout ce qu'on a perdu.

Prtro/j. C'est le double de ce qu on a joué la première fois.

Refait. C'est un coup nul qui a lieu quand le jioint qu'on amènepour la couleur rouge, est égal à celui qu'on a amené pour la couleur noire.

Rifait (lu trente-un. C'est un coup qui fait gagner au banquier la moitié de l'arj^ent que les pontes ont exposé, el il a lieu quand, après avoir amené trente-un pour la couleur noire, le même point se reproduit ()Our la couleur rouge.

Sept et le ta. C'est sept fois la même mise. Taille. Ce terme se ditde chaque fois que le banquier qui lient le jeu acbèvc de retourner toutes les caries.

TRE-SETTE , or TROIS-SEPT (jeu du ). Sorte de jeu de cartes que les Espagnols avaient introduit en France, mais qui aujourd'hui se joue rarement.

La partie a lieu cnire quatre personnes, dont deux sont associées contre les deux autres.

Les caries qu'on emploie sont un jeu entier, dont on a ôlé les huit , les neuf el les dix : ainsi il ne reste que quarantes caries.

l'our faire les comptes du jeu , on .se sert de fiches el d<' jetons qui oui une valeur convenue.

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L'associé ou le partenaire d'un joueur doit èlre placé visà-vis,. el non à côté de lui ; il suit de là que chaque joueur se trouve entre ses deux adversaires.

Les cartes sont supérieures l'une à 1 autre dans l'ordre suivant : le trois est supérieur au deux, le deux à l'as, l'as au roi, le roi à la dame, la dame au valel, le valet au sept, ie sept au six , le six au cinq et le cinq au quatre.

On fixe la durée du jeu à un certain nombre de coups.

Le joueur que le sort a indiqué pour donner, mêle les cartes, fait couper j)ar le joueur placé à sa gauche, et distribue ensuite, en trois fois, dix caries à chaque joueur.

Les cartes distribuées, et chacun ajant examiné les siennes, le joueur qui est à la droite de celui îjui a donné , ouvre le jeu en jetant la carte qu'il lui plaît.

Nous ferons observer ici qu'on fait des points de deux manières; les uns s'ap|)ellenl points d'annonce , et les autres poinisde jeu. La réunion de vingt-un points fait gagner la partie aux associés qui les ont faits avant leurs adversaires , et celte partie se paye une fiche. Si les associés ont fait vingt-un points avant que leurs adversaires en aient marqué onze, la partie doit être payée double par ceux-ci.

Les points d'annonce doivent se compter après qu'on a joué Ja première carie. Ainsi, lorsque celui qui vient de jouer se trouve avoir un trois, un deux et un as d'une même couleur, il annonce une napolitaine (^i) , la montre et marque trois points. Si elle est accompagnée de caries qui la suivent iramédiatemenl , comme le roi , la dame , If

(l) C'est à ce jeu la réunion du trois, du deux el de la* dunemême couleur.

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valet, le scpl , c!c., il luonlre cgalemenf ces caries, cl oomple un point j'oiir chacune. Quand on a 3 trois , 3 deux, 3 as ou 3 sept , on marque Irois poinis, et quatre , si l'on a la quatrième ilc ces cailes, Trois rois, trois dames, trois valets, trois six ou trois cinq valent un ])oint, et la quatrième de ces cartes on fait compter un second.

Les points d'annonce doivent cire comptes dans l'ordre où l'on se trouve placé : il n'est pas permis à un joueur d'annoncer ni de fournir aucune carte avant son tour-

Les poinis de jeu qui dérivent des levées qu'on a fai'es , se comptent de la manière suivante : trois figures, de quelque couleur qu'elles soient, valent un point ; les trois et les deux sont compris dans les figures , comme les rois , les dames et les valets; l'as se compte seul pour un point. Les autres cartes, depuis le sept jusqu'au quatre , ne se comptent que dans l'annonce. La totalité des cartes donne dix points et deux figures. La dernière levée fait seule un point .

Indépendamment de la partie qui se gagne par les points d'annonce, et des points de jeu, il v a les parlies d'honneur qu'on peut gagner de cinq manières difTeren'es, connues sous les noms de slnimmascllc , sirammason, calladc , calladon, calladotulrion .

Deux joueurs associés gagnent par slrammasctle , quand ils font ensemble les neuf premières levées, sans qu'il v ail dans aucune un as, ou les trois figures nécessaires pour produire un point. On doit paver trois fiches pour ce coup, et ceux (jui les gagnent n'en comptent pas moins les points ([u'ils onl dans leurs levées, pour parvenir au gain de vingtun points.

Un joueur gagne par slntmnwson , quand il fait seul cl sans l'aide de son partenaire ou associé , les neuf premières

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levées telles qu'elles doivent cire pour gagner par strammaselte. On doit payer six ficlies pour ce coup.

Deux joueurs associés gagaent par caîlade , quand iis font ensemble toutes les levées. Ce coup leur vaut quatre fiches.

Un joueur gagne par caîladon, lorsqu'il fait seul toutes les levées. Ou doit pajer huit fiches pour ce coup.

Un joueur gagne par cctUadondrion , quand, étant premier à jouer, il peut montrer une napolitaine dixième. On doit pajer seize fiches pour ce coup.

Les joueurs qui, par des points d annonce, gagnent la partie , soit simple , soit double, ne peuvent conserver aucun reste pour la partie suivante ; mais il en est autrement de ceux qui gignent la partie par des points de jeu : ces derniers conservent pour la partie suivante les points qui excédent le nombre de vingt-un.

On est libre de demander compte de l'annonce jusqu à ce que la première levée soit couverte; mais ou ne le peut plus lorsqu on a joué pour la seconde levée.

On convient quelquelois de payer urje partie simple pour les trois sept, et une partie double pour les quatre : mais sans celle convention on ne peut marquer que trois ou quatre points.

Quant l\ la manfére déjouer les cartes, si vous êtes premier, et que vous ayez en main une napolitaine, il est a. propos que vous commenciez par en jouer l'as, et vous annoncez votie napolitaine, pour que voire associé ne soit pas trompé.

Si vous avez un trois avec le deux , et une ou deux petites caries de la même couleur, en sorte que vous ne l'uissiez pas esj)érer de faire tomber là-dtssus l'as et toutes Jes grosses caries , vous devez commencer par le deux : cela

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averlil voire associé, s^il a l'as troisicrae ou qualiicme , de le prendre en main, el de vous l'indiquer, en se défaisant d'abord d'une pelile cai le., et ensuite d'une plus grosse de la même couleur, en mettant, par exemple, sur le deux un six ou un sept, el sur le (rois un valet ou une dame. Si votre associé n'a pas l'as, il doil, en premier lieu , jeter sur le deux la plus forte de ses caries.

Lorsque vous avez un trois cinquième par l'as , ou sixiésne par le roi, vous devez commencer par jouer le trois. Votre associé est averti par-là déjouer le deux s'il l'a ; sinon il y a lieu d'espérer que les adversaires le joueront , et vous aurez pour vous toute la suite.

Quand vous n'avez point de carte de celte force, vous devez commencer par faire une imù/e (i) : la plus grande des inviles est de jouer le deux, parce que cela suppose qu'il vous reste l'as avec une grande suite : dans ce cas , votre associé doil relever avec le trois, s'il l'a, et jouer dans la même couleur, pourvu toutefois qu'il n'ait pas luimême, dans une autre couleur, une na[iolitaine qu'il n'a pas pu accuser. En pareille circonstance, il doit, en premier lieu , jouer ses hautes caries, et rentrer ensuite dans l'invite qu on lui a faite, ou dans quelque autre couleur qu'on lui a indiquée par les cartes jouées.

Quand on joue une basse carte , telle qu'un quatre, un cinq, un six ou un sept, c est une invite sur un trois, un deux ou un as. Pour répondre à l'invite, le partenaire prend la levée avec sa plus haute carte, el rejoue une autre carte inférieure de la même couleur.

(i) C'csl l'action d'inviter un jiarlcnaire à jouer de la manière qui lui est indiquée.

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Quand ou s'empare de la carie jouée , et qu on rejoue dans uue autre couleur que celle que le partenaire avait désirée, cela s'aj)pelle faire une contre-invile. Cette manière de jouer a lieu lorsqu'on a une suite de cartes qu'on suppose p!us étendue que celle que peut avoir le partenaire.

Si vous avez un ou deux trois dans voire main, accompagnés seulement d'une ou deux figures, ou d'une ou deux petites caries, vous ne devez point y faire d'invile, attendu que votre partenaire venant à y répondre, et ayant une suite dans cette couleur, vous ne pourriez plus le remettre enjeu.

Si vous n'avez pas de quoi faire une bonne invite, c'està-dire, si vous n'avez pas un trois bien accompagné, ou un deux avec l'as, vous devez jouei' une figure, tant pour parvenir à connaître la couleur qui domine dans le jeu de votre partenaire , que pour lui fournir l'occasion de prendre le deux de l'adversaire qui aura joué après vous.

Lorsque votre [)artenaire a annoncé trois 3, et que vous n'avez pas uue suite assez considérable pour faire une invite, vous devez jouer un deux, afin que votre associé le prenne, si cela lui convient.

Toute carte que joue celui qui a annoncé trois 3, est censée être une invile , et le partenaire doit jouer en conséquence.

Si la première carte que votre partenaire joue est un roi , vous devez lui supposer ou l'as gardé , ou une suite éteudue dans la même couleur; car ce serait mal jouer que de commencer par une figure dans une couleur où l'on n'aurait qu'une ou deux caries.

Quand un joueur ne craint ni slrammasette, ni cal-

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lade, elc, ci que ii'avanl nul mojeii de faire une Ijonne invite, il se trouve avoir un roi ou une dame cinquième, il doit jouer une pelile carie dans celle couleur, pour lâcher de faire enlever à ses adversaires un ou deux as. Cela s'appelleyi/jW une fausse invite.

Pour bien jouer, on doit èlre fort attentif à se rappeler loules les caries aunoncées , toutes les inviles qu'on a faites, toutes les caries qui sont devenues rois, et en général tout ce qui a été joué.

TRICTRAC (jeu du). Avant que d'exposer les principes, la mai^iére de jouer et les règles de ce jeu , nous croj'ons devoir dire un mol sur son origine et sur son ancienneté.

Origine cl ancicnnclé du trictrac. Les recherches faites j)ar quelques savans et plusieurs antiquaires , sur ce jeu , son! peu satisfaisantes. Ce que l'on peut en conclure, c'est qu'il remonte à une haute antiquité, et que l'époque de son invention se perd dans la nuit des temps. L'abbé Harihelemj, dans soi P^oyagc d Anacharsis , dit qu'il était connu à Athènes ; il était probablement différent du nôtre ; en efiel, chez les Grecs, il avait seulement dix flèches el douze dames de couleur, cl il paraît qu ils ) jouaient à trois dés. Agalhias le déciil dans son épigramme sur le roi Zenon , que l'on trouve dans l'Anthologie. Il y a cependant des savans qui doutent si c'est du trictrac que cet Agalhias a voulu parler, et ils présument que les anciens l'onl igno.(".

Mais ce (|ui délriiit celle jirésoinplioD ou plutfU celle opinion, c'est le témoignage des Lalins qui nous fournil le plus de documens sur ce chapitre.^n sait que les Romains tenaicnl presipie tous leurs usages des Grecs , leurs

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maîtres et leurs instituteurs. 11 est donc presque indubitable que ce jeu était très-connu dans la Grèce, où il avait été apporté par les Phéniciens qui peuvent eu avoir été les inventeurs, à moins qu'ils ne le tinssent encore déplus loin, soit de [Egypte ou de l'Inde.

En dernier résultat , quellesque soient son origine et son ancienneté, toujours est-il avéré que les Romains le connaissaient et qu'il faisait l'amusement du peuple roi.

La table du jeu des anciens était , comme dans le nôtre, partagée de douze flèches. Ces douze flèches étaient coupées par une diagonale que nous n'avons point , et qu'ils appelaient lineu sacra. Les dames, au nombre de quinze de chaque couleur, s'appelaient des calculs.

On n'a rien trouvé jusqu'à présent de certain sur l'étymologie du mot trictrac. Les plus érudils scoliastes du 17*. siècle prétendent que ce mol a été formé, par onomatopée, du bruit que font le« dés et les dames : c'était l'opinion de Gilles Ménage, de Furelière et de Pasquier.

Quant à la marche du jeu, nous ne savons rien de ce qu'elle était chez les anciens. Elle a dû subir une infinité de changemens avant d'arriver au point où elle est chez nous aujourd'hui ; d'ailleurs il y a un certain nombre de jeux dilTérens qui se jouent dans le tablier du trictrac. Les anciens en connaissaient-ils plusieurs, ou u'en avaient-ils qu'un seul ? c'est ce qu'on ne peut décider. Nous en avons , nous autres modernes, plusieurs espèces , dont les plus connues sont le (outes-iahles , ou gammon , \e jacquet, le garanguel , les dames rabattues , etc. Mais revenons au véritable trictrac par excellence, et à l'époque où il fut introduit en France. Il résulterait de la lecture de nos auteurs, qu il n'y a pas trois siècles qu'il a été apporté chez nous ;

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et il Cbl conslant qu'il y a un peu plus de cinquante ans qu'on le joue, comme on le fait à présent, sans que ses légles aient subi de variations importantes. Tel nous voyons le trictrac aujourd'hui, tel il sejouaitdu temps deLouisXlV, à quelques dilTérences prés.

Ustensiles de ce jeu , el combien on peut Jouer ensemble Pour jouer à ce jeu , il faut avoir un trictrac ou damierqui ait vingt-quatre lléclies, ou lames blanches el vertes ou d'autre couleur, et le long de la bande ou bord , des trous qui soient perces vis-à-vis chaque (lèche.

Les pièces qui doivent accompagner le trictrac , sont quinze dames de chaque côté, qui soient de différenles couleurs, deux cornets, des dés, trois jetons pour marquer les poinis, et deux fichels pour marquer les trous ou parties.

L'on ne peut jouer que deux ensemble, el l'on ne jour qu'avec deux dés, dont les deux joueurs se servent, el qu'ils metlenl eux-mêmes dans leurs cornets.

Il faut, pour commencer à jouer, quechacun mette d aboid ses dames en masses sur deux ou trois piles, dans la première (lèche ou lame du trictrac , et surtout l'on doit observer qu'il faut tourner le jeu , de manière que la pile des dames soit du côté de derrière, c'est-à-dire qu'il lanl jouer en venant vers le joueur.

Pour jouer le soir, il est nécessaire d'avoir deux bougies dans deux bougeoirs que l'on place sur les bords du trictrac de chaque côté ; et pour lors , comme la lumière est égaie . il est indifférent de quel côté l'on metle la pile des dames.

On a toujours trois jetons avec lesquels on marque les points que l'on prend. Ueuxpoints se raarquenlsur la pointe de In troisième llcclie, à paitir du talon ; quatre points <ui

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celle de la cinquième ; six points contre la Lande du milieu, huit points de l'autre eôté de cette Lande, et dix points contre la dernière Lande.

Lorsqu'on prend des points le second , on marque eu bredouille , c'est-à-dire avec des jetons que l'on conserve jusqu'à ce que l'adversaire prenne de nouveaux points, auquel cas on est débredouillé ^ et l'on ôle un des deux jetons.

On prend deux dés, on les agite dans son cornet, du Lord duquel on touche le fond du trictrac, et on les lance de manière à ce qu'ils ne reviennent qu'après avoir été renvoyés de la Lande opposée.

Le dé s'énonce en commençant par le plus gros nomLre : par exemplp , si l'on amène un 3 et un 4 , on dit 4 et 3. S il vient deux comLres égaux, cela fait un douLIet. Tous les douLlets ont des noms particuliers qui n'appartiennent qu'au trictrac; le douLle 2 est le seul qui n'en ait point.

Le douLîe as s'appelle hezet.

. Le douLle 3 terne.

Le douLle 4 carmes.

Le douLle 5 quine.

Le douLle 6 sonnez.

Ce sont les termes techniques.

Le premier coup se joue, soit en prenant deux dames au talon pour les deux nomLres qu'on a faits, et les jouant chacune sur la flèche éloignée de ce même talon d'autant d(! Ilcches, celle du talon non comprise, qu'il y a dcpoinis dans chacun de ces nomLres, soit eu prenant {>our les deux nomLres une seule dame que l'on joue sur la flèche eloif^née du talon d'autan I de flèches, celle-ci non comprise , qu'il y a de points dans les deux nomLres enscmLle.

Tar exemple , si je fais 6 cl 2 , je com^ le les flèiLej, et je

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pose une dame sur la sixième après celle du lalon , laquelle se trouve de l'autre côlé de la bande du milieu dans le grand jan. Je compte de même lis (lèches pour arriver à la deuxième qui se trouve Lien en-deçà de cette l)ande dans le pelit jan, et je pose une autre dame dessus. Ou bien , coniplanl toutes les flèches jusqu à la huitième pour le montant de 6 et 2 , je la trouve au commencement du ïrand jan , et je j)ose une dame dessus; cela s'appelle jouer tout d'une.

Au second coup je suis le même procédé, mais je puis prendre, soit du talon, ce qu on appelle a/^a//rc du hois , ou des dames d; jà jouées, autrement dit ahallues. Si j)ar exemple , j'ai 5 et 3, après avoir joué le 3, je puis jouer le 5 ou d'une dame du talon, en la ])laçant à la S'^. Hèche, celle du la'on non comprise, ou prendre celle déjà jouée de la i^., et la transporter dans le grand jan à 5 de dislance, non compris celle d'où je la prends, et ainsi de l'autre dame. Je jouerais tout d'une si je voulais. Je puis jouer ésalemcnt du talon les deux nombres en deux ou en une seule dame; en un mot, je puis jouer ou de deux dames, ou d'une seule, en prenant du lalon ou des dames placées antérieurement sur les flèches. Aux autres coups , on a encore Lien plus de facilité pour le choix.

11 suit de là que l'on doit considérer toutes les Jl'eà^^cs sur lesquelles ilj' a des dames , comme autant de talons doit Ion peut prendre l'une ou Faulre, ou les deux dames, ou la seule dame qu'on veut Jouer.

On appelle case toute fbche sur laquelle il v a au moin* deux dames placées.

Lorsqu'on commence la partie, l'un des joueurs jette les dés ; et le premiercoup appa; lient à celui du côté de qui m;

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trouve le plus gros dé. Si c'est un doublet , le coup est nul , et l'autre joueur prend les dés à son tour, pour savoir à «jui le premier coup appartiendra.

A l'éeard de la manière de jouer ou de jeter les dés, el d être certain quand un coup est bon ou non , voici ce que prescrivent les régies du trictrac.

Il faut pousser les dés fort, en sorte qu'ils touchent la bande de celui contre qui 1 on joue.

Le dé est bon partout dans le trictrac, excepté quand les deux dés sont l'un sur l'autre, ou sur la bande ou bord du trictrac , ou même s'ils sont dres es 1 un contre l'autre , en sorte que tous deux ne soient pas sur leurs cubes.

Sur le tas ou j)ile des dames, sur une ou deux dames, sur les jetons, ou sur l'argent, le dé est bon , pourvu qu il soit sur son cube . de manière qu'il puisse porter l'autre dé , c est-à-ùire, qu'un autre dé demeure dessus sans tomber.

Le dé qui est en l'air, c'est-à-dire, qui pose un peu sur une dame, et est soutenu par la bande du trictrac contre lequel il a])puie , ne vaut rien; et j)our savoir s il est en I air ou non , celui qui a joué le coup doit tirer doucement la dam» sur laquelle il est ; s'il reste dessus, il est bon, parce que c'est une preuve qui! est bien sur son cube; si au contraire il tombe, c'est une marque qu'il était en l'air, et par conséquent qu'il n'est pas bon.

Si en jetant les dés, il en passe ou saute un daus uue des tables du trictrac, et que 1 autre demeure dans l'aulie table, le coup est bon.

Il arrive quelquefois que les dés étant poussés fort, pi louetlent el tournent long-temps, principalement quand ils sont usés, ce qui est déplaisant; l'on peut, du fo.nd du cornet, arrêter le dé qui pirouette , ce qui ne fait ni de tôt l

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ni d'avanlage aux joueurs, parce qu'il est incerlain $ur «juoi nombre il restera.

L on peut changer de clés aulant que l'on veut, et lorsque l'on appréhende quelque couj) , il est permis de rompre les dés de son adversaire.

II y a néanmoins plusieurs personnes qui jouent sous la condition de ne point rompre.

Lorsque l'on est convenu de ne point rompre, si inopinément l'on rompt , celui à qui l'on rompt , peut jouer tel nombre qu'il voudra, quand il n'y a point eu d'autre peine imposée dans la convention.

Et comme souvent, par la situation du jeu, le nonjljie (lue l'on choisit, quoique le meilleur, n'apporte pas un Crand profit , et qu'il nous reslu le déplaisir qu'on ait rompu notre dé impunément, il faut, en convenant de ne point rompre, établir et imposer une peine contre celui qui rompra, afin que la crainte de la peine empêche qu'on neviole la conveuliou.

La peine est arbitraire ou d'une certaine somme ou à i-.m: certaine quantité de points ou de trous, en un mot, ou l'impose telle qu'on le veut.

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