TRI 3Î
Par doublet , 6 p.
De la conduite qu'on doit tenir en ce jeu. 11 faut, pour jouer à ce jeu, une grande présence d'esprit, de la modération et point d'emportement.
Quand vous jouez avec des inconnus, prenez bien garde que les dés soient bons et carrés , et surtout qu'on ne vous en glisse des faux.
Si, en commençant , vous avez de petits dés , tâchez de faire un petit jan; si vous en amenez de gros, passez au grand jan.
Il faut, dès qu'on a jeté le dé, examiner si l'on gagne quelque chose ou si l'on perd, et marquer son gain.
Il ne faut point tenter le petit jan, quand d'abord on n'amène point d'as et de deux : on connaît, après deux ou trois coups, si le dé en promet, et c'est véliller que de s'y amuser trop long-temps, à moins que l'adversaire ne s'y soit arrêté aussi.
Le jan de deux tables ne doit pareillement point être recherché; il y faut néanmoins prendre garde, et de même qu'aux jans de mezeas et coufrc-jans de mezeas.
Quand d'un petit jan vous aurez gagné une partie double ou simple, levez et allez vous-en avec laprérogative du dé qui vous reste, de peur qu'en tenant vous ne soyez obligé de passer une de vos dames dans le petit jan de votre adversaire, car cela est capable de vous faire perdre le tour, c'est-à-dire la partie entière du trictrac, ou du moins une grande rpianlilé de points et de trous , outre que cela vous ôte une dame pour faire votre grand jan ; c'est là principalement oi'i doit être la conduite de tenir et s'en aller à propos; il faut se déterminer selon la situation de votre jeu el la disposition de celui de votre adversaire, s'il s'était
amu^e à son pelil jan , aussi bien (|ue vous, que son jeu lui encore bien reculé , et que vous prissiez voire coin de repos, vous feriez bien de tenir, parce que du débris de votre petit jan vous auriez bientôt fait voire grand j.in.
Si votre adversaire s'est arrêté â son petit jan , et que vous ne vous j sojez pas amusé, avancez le plus que vous pourrez pour le battre et gagner les points d'un trou simple ou double, du moins pour empêcher qu'il ne gagne la pallie bredouille.
Si son petit jan étant fait , vous aviez votre coin et quelques dames dans volrc seconde table, il ne faudrait pas caser, mais étendre vos dames seules , parce que vous auriez de celle façon plus de coups pour battre son coin que par doublet.
Si son jeu est fort avancé, et qu'il ne lui manque plus que quatre points pour gagner le trou , làcLez de lui fcrmei' les passages, afin que s'il fait un grand coup il ne j>uisse passer dans votre petit jan , et qu'il soit obligé de rompre : si au contraire il lui manque huit points, laissez-lui le passage sur vous.
Si vous ne vous êtes pas amusé au petit jan , ou que vous l'ayez rompu, avancez le plus que vous pourrez votre grand jan, faisant toujours des cases ou demi-cases, selon néanmoins la disposition du jeu de votre adversaire, el les points qu'il aura marqués; s'il avait, par exemple, six ou huit points, et que son jeu se pressât, il ne faudrait pas risquer el vous tenir découvert, parce que s'il venait à vous battre el gagner le trou, il s'en irait , et par-là vous seiiez frustré de toutes vos esj)érances.
Si votre r.dversaire jouant le premier fait un gros coup et le joue tout d'une dame, il ne faut pas faire comme lui
el vous exposer à être battu; car il n'y a que les danies éloignées qu'on peut laisser quelque temps découvertes.
Celui qui d' abord fait des cases avancées tient son adversaire en respect ; mais aussi il est exposé à ne pas sitôt prendre son coin.
Il faut toujours être attentif à son jeu pour Lien caser, et ne pas oublier à marquer ce que l'on gagne ; l'on doit avoir l'oeil sur le jeu de son adversaire, remarquer sa conduite et les fautes qu'il fait pour en faire son profit; s'il est timide et malheureux, il faut avancer et hasarder; si au contraire il est hardi, et qu'il ait le dé heureux, il ne faut rien risquer et se tenir couvert autant qu'il sera possible.
L'on doit faire les cases septième et dixième préférable ment à d'autres; elles sont appelées les cases du diable , parce qu'elles soni plus difficiles à faire, à cause qu'elles se trouvent dans une certaine distance de la pile ou tas des dames qui leur ôte les six.
Il y a de la science et même un grand avantage à faire toujours les cases les plus éloignées, quand, par la disposition de son jeu, on en a le choix.
Il faut surtout, dans lout le cours du jeu , s'attacher à remarquer les coups qui sont les plus contraires à votre adversaire, et vous découvrir sur ses nombres, afin que s'il les fait , il vous donne des points par jan qui ne peut.
Si son grand jan était fait avant le voire , et que son jeu fût bien pressé , il faudrait voir quel nombre il ne pourrait jouer sans rompre, comme sonnez , quiue , six et cinq, six et quatre , ou autre nombie, et ôter les dames que vous auriez sur les flèches oii ces pombres battent, afin que, fai-
35q tri
sanl un de ces nombres , il fùl obligé de rombre el passer dans votre petit jan.
Quand le jeu de votre adversaire est mauvais, et qu'il a huit ou dix points , il ne faut jamais laisser une dame découverte qui puisse être battue , car s'il la frappe et s'il gagne le trou , il lève et s'en va.
Si son jeu étant aussi mauvais, vous lui donnez assez de points pour achever le trou , et qu'il veuille faire l'école , dites-lui de marquer, afin, par ce moyen, de l'empêcher de pouvoir s'en aller ; si cependant vous aviez des points, et que l'école qu'il ferait pût achever le trou , il ne faudia rien dire , mais marquez votre trou, parce que de celte manière vous ôlez toujours à votre adversaire le moyen de s'en aller, puisquevous lui effacez tous les poinisqu'il aurait.
Pour ne ])as oublier à marquer tous les points ou trous que vous gagnerez par votre jan, que vous ferez ou que vous conserverez, ou sur les dames que votre adversaire aura découvertes, et que vous battrez par passages ouverts, ou bien même par le coin de A'otre adversaire, que vous battrez pareillement, il faut tâcher de vous mettre dans la léle ie tarif de tous les coups de ce jeu , afin de n'être point trompé dans vos calculs.
Quand on dit le coin au trictrac , on entend toujour s i)ar]er du coin de repos, qui est la onzième case.
Il ne faut jamais presser son jeu, de crainte quélanl avancé, on ne soit accablé par des gros coups, qui très-souvent se suivent.
Quand on çagne le trou simple ou double , il faut examiner si l'on doit tenir ou s'en aller; et pour le connaître, il faut taire compar.iison de son jeu avec celui de son adversaire, voir letjuclest mieux disposé et plus avancé, lequel
TRI 35i
a plus de bois à bas et plus de cases failes ; si le TÔtre est en meilleur élat , vous devez tenir, c'est-à-dire, marquer les points qui pourront vous être restés, et jouer les nombres que vous avez amenés ; mais si ces deux jeux étaient égaux, et que vous donnassiez plusieurs points, il faut vous en aller avec l'avantage du dé qui vous reste.
Si lorsqu'il y aura de l'égalité, vous aviez beaucoup de points de reste, et que vous ne donnassiez rieu, vous pourriez tenir à cause des points qui vous restent.
Le grand jan demande beaucoup plus de conduite que le petit jan; il faut, lorsqu'on le fait, bien examiner la disposition de son jeu , combien il manque de trous pour gagner le (our, voir si l'on a beaucoup ou peu de points de reste, combien on peut encore jouer de coups sans rompre, s'il est enfin avantageux de s'en faire donner ou de ne s'en point faire donner.
Cependant si votre adversaire était fort avancé, qu'il fût prés de rompre son jan , et que vous', au contraire, vous eussiez encore deux dames ou même une seule dans votre petit jan, alors il est à propos de vous en faire donner, c'està-dire , de tenir ces dames découverles dans les cases de quine ou de carme , afin que votre adversaire faisant un gros nombre , il balte cks dames contre lui , tous les passages étant fermés, puisque votre plein sera fait.
Mais si votre adversaire n'avait pas encore son grand jan, qu'il ne fallût plus qu'une demi-case ou même une case, qu'il eût du bois abattu et disposé pour couvrir sa demicase , ou faire sa case , que vous eussiez votre jan , lequel serait déjà avancé , alors s'il ne vous manquait quequ.ilie points, il ne faudrait pas vous en faire donner, parce que To!;e adversaire vous en donnant , et achevant votre trou
par sa perte, vous ne pourriez plus vous en aller , et vous vous feriez enfiler ; néanmoins s'il ne vous fallait plus qu'un trou, il n'y aurait plus de risque pour vous; au contraire vous joueriez mal si vous ne fâchiez pas d'en recevoir.
Quand ou n'a pas son coin de repos , il faut avoir les coins de sonnez et de quine, appelés les coins bourgeois garnis, surtout quand celui contre qui l'on joue a le sien ; mais hors de ce cas il vaut mieux tenir lacase de quine vide, parce qu'étant pleine , elle presse le jeu et ôte le six.
De r enfilade. On appelle enfilade, lorsque le malheur vous poursuit tellement, que vous ne pouvez pas faire votre plein , et que vous faites des coups contraires en si grande quantité, que vous êtes obligé de mettre vos dames l'une sur l'autre sans pouvoir caser , en telle sorte que votre adversaire qui a le vent en poupe , ajaut fait son grand jan, le conserve et passe ses dames par les passages qui se trouvent dans votre grand jan, et les place dans votre petit jan. Lorsque cela arrive , s'il vous re'ste encore une ou deux cases à faire , et qu'il manque à votre adversaire beaucoup de trous pour gagner le tour , il faut risquer des demi-cases pour lui fermer les passages, tacher de l'obliger de rompre son jan , et par ce moyen vous retirer, s'il est possible, d'embarras.
IN'ous disons s'il lui manque encore beaucoup de trous , car s'il ne lui en fallait qu'un ou deux, il ne faudrait rien découvrir, autrement ce serait lui donner le moyen de gagner plus facilemenl.
Lorsque votre jeu est tellement reculé, que votre adversaire a fait son grand jan, avant même que vous ayez pris votre coin , comme à chaque coup qu'il joue, il gagne des points par son plein et par votre coin qu'il bat, il faut ,
pour lui ôter cette source de points, prendre votre coin <]uand vous devriez vous découvrir.
L'enfilade arrive encore quand on a tenu mai à propos un grand jan , dans l'espérance de gagner des points qu'on n'a point reçus , ou bien même lorsqu'on n'a pas pu s'en aller, et qu'enfin on a été obligé de rompre son plein , en sorte que celui contre qui l'on joue , trouve des passases ouverts, et conserve le sien.
Si, pressé par quelque gros coup, vous trouvez un passage dans le jeu de voire adversaire , passez-j une dame, afin de vous conserver encore quelques coups à jouer sans rompre .
Pour conserver son grand jan plus long-temps, il faut passer ses dames autant que l'on peut sur la première case de la seconde table , pour s'ôter les six à jouer , cela vous épargne une dame , et vous ne perdrez que deux points.
Quand on est obligé de rompre son grand jan par cinq et quatre, ou quatre et trois, il vaut mieux découvrir deux dames, au hasard d'y perdre quelques points, quede donner si tôt passage à l'adversaire, parce qu'ayant le passage ouvert, il conserverait plus long-temps son plein.
Après lesgrands jans rompus, l'on passe au jan de retour.
De bons joueurs n'en font point , parce que, comme ils savent le danger qu'il y a de tenir mal à propos un grand jan , ils s'en vont et ne viennent jamais à celte extrémité ; néanmoins on y est quelquefois déterminé , surtout quand un des joueurs a été enfilé.
Dans le jan de retour, l'on lient une loute autre couduile qu'au grand et petit jan; car au lieu qu'en faisant ceux-là, on se couvre elfait des cases tant que l'on peut; en celui-ci, au contraire, comme l'on ne craint plus d'être ballu , on
lient ses liâmes toutes découverles, c'est-àdiie , que l'on ne fait d'aboi cl (|iie des demi-cases.
11 y a néanmoins à ce jan de retour un ccueil Ircs-danqcreux ; c'est lorsque vous n'avez pas pu quitter votre coin do lepos , dont les dames ne peuvent sortir ^ue toutes deux à ia fois; alors si votre jeu est pressé, vous è!es contraint de [jasseï- vos dames , et enfin il an ive souvent que vous ne pouvez plus faire vol:e plein.
Pour éviter ce danger, il faut d'abord ménager voire jeu, ne pas couvi ii- les dames les plus éloignées, ne pas perdre les occasions de passer vos dames, et ne pas vous obstiner ma! à j)iopos à empèclier voire adversaire de [)asser ; el si lot qu'il n'a plus que deux cases dans son grand jan, sortir votre coin ; quaud il en aurait encore trois , il faudrait le sortir, si la disposition de votre jan le demandait, car c'est selon votrejeuelceluide voireadversairequ il fautse régler.
II y a une si giande diversité de maniéies de jouer, qu il n est pas possible de donner des avis sur lous les coups ; la disposition du jeu doit être principalement considérée.
Il faut jouer , autant qu'il sera possible , suivant les règles ; la plus générale de ce jeu , est qu'il faut au commencement avancer son jeu le plus que l'on peut ; la raison en est, qu'il faut lâcher de prendre le coin le premier, parce qu'il est plus facile de le prendre quand les deux coins sont vides, puisqu'on le peut prendre , non-seulement sur (ioi , mais encore par le nombre que vous donne celui de voire adversaire, comme il est explique à l'article du coin àm repos.
Celui qui a son coin le premier, se trouvant fort avancé, f) appe, et toujours plus aisément dans le jeu de l'autre ,
qui le voyant plus près de lui, se serre, cl coutraiat son jeu })our se mettre à couver!.
Il faut savoir mettre une dame dedans à propos, quand l'adversaire n'a pas des points, et qu'iln'en peut pas gagner assez pour un trou.
Il est de la prudence du joueur de voir la conséquence qu'il y a d'être couvert, quand particulièrement il s'agit d'une partie; et davantage , quand il est question de deux par une bredouille , et bien plus encore , quaud il y va du tout ou d'une enfilade ; c'est à quoi l'on doit avoir une a])plicalion princi[)aie pendant lout le cours du jeu , parce que c'est oïdinairemeut par les cufdades que l'on perd ou que ion gagne.
Sur la fin du jeu , il ne faut avancer que le moins que l'on peut ; et si les des étaient favorables , ils amèneraient du gros au commencement et du petit à la fin , pour continuer long-temps et éviter les enfilades.
On doit néanmoins donner quelque chose au hasard , puisque le succès du jeu arrive , partie par la science , et partie par le hasard.
Ce qui arrive plus souvent en deux dés , c'est le nombre de sept ; il y eu a plusieurs raisons , il vient en six façons , et tous les autres coups ue viennent qu'en une, deux, trois, quatre ou cinq façons : beset , double deux , terne, carme, quiae et sonnez, ne viennent qu'en une manière ; trois et onze viennent en deux ; quatre et dix viennent en trois ; cinq et neuf viennent eu quatre; six et huit viennent eu cinq, et sept vient en six tout seul.
Des priviltges et usages de ce jeu. Il y a dans ce jeu de» privilèges qu'il faut savoir mettre à profit.
L'uD est de lever quand on a gagné de son dé le trou simple ou double.
L'autre est que celui qui lève et s'en va, conserve le dé pour recommencer.
Le troisième de prendre son coin par puissance , c'està-dire, quand par les nombres amenés on pourrait prendre celui de l'adversaire qui est vide.
Le quatrième , de rompre les dés à l'adversaire , quand il n'y a point eu de convention contraire.
Le cinquième de changer de dés.
Le sixième de lever au jan de retour le six sur le cinq, le cinq sur le quatre, le quatre sur le trois, etc.
Du genre de parties. Ordinairement le trictrac se joue en douze trous à la partie.
11 y a des joueurs qui jouent ces douze trous bredouille ; c'est-à-dire , que celui qui les gagne de suite sans interruption, sans que son adversaire en prenne un seul , ou après qu'il en a pris, gagne double; mais il faut que cela soit convenu d'avance.
On ne peut jouer que deux j)ersonnes à la fois ; mais pour en amuser un plusgrand nombre , on joue cequ on appelle la poule; c'est-à-dire, que l'on peut être trois , quatre , cinq ou six à jouer; que chacun en entrant met au jeu ; que , pour avoir la poule , il faut gagner autant de parties fju'on a de joueurs contre soi, et que chaque joueur qui rentre est obligé de mettre de nouveau au jeu. Ainsi , il peut arriver qu'une soirée entière se passe sans qu'aucun y réussisse : alors on partage la poule. Elle peut être trèsforte , arrivée ainsi à ce point, sans avoir été gagnée.
Mais le beau jeu , le grand jeu , c'est le trictrac à écrire : c'est celui qu'on joue le plus habituellement dan» les salons
et dans la bonne compagnie. On l'appelle à écrire , parce qu'il consiste en un certain nombre de parties dont on lient le compte , soit avec des jetons, soit sur du papier, au crajon ; mais le plus souvent avec des jetons. Une partie à écrire se compose ordinairement de huit marqués , ou de douze.
Pour gagner un marqué, il faut, le premier, prendre six irons. On peut cbercher à en prendre plus si l'on veut , et si l'on a assez beau jeu pour cela ; et le nombre de ceux que l'on peut prendre peut aller à douze, dix-huit, vingt-quatre ou trente trous : il n'y a pas de quantité obligée passé six trous.
Si l'on gagne le marqué sans que la partie adverse ait un trou, on est en bredouille ; de même que si, après qu'elle en a pris, on prend précisément ceux qui font gagner le marqué sans interruption.
Une bredouille de trous se fait absolument comme une bredouille de points ; et , pour la marquer , on met le pavillon, qui est ordinairement un pçtit étendard qu'on plante dans le trou de son fiche t.
Des six trous ou plus qu'on a gagnés , on retranche ceux qu'a pris la partie adverse, et l'on marque la somme restante, en y ajoutant une consolation de deux points. Si l'on est en bredouille , on double les six trous ou plus , avant la déduction, de même que la consolation. Ainsi si l'on a gagné six trous on compte 12 et 4 de consolation , qui font 16, dont, en déduisant un trou que je suppose que l'adversaire a pris , ou marque i5 , soit au crayon sur du papier, soit avec des jetons et des fiches que vous donne votre adversaire, comme cela se pratique au reversis et au boslon. De plus, on reçoit, dans ce dernier cas, deux je-
Ions de celui qui esl marqué , lesquels servent à indiquer les marqués qu'on a joué.
Lorsque, par la noie écrile ou par le nombre de jetons, on sait que la partie est finie, on régie le compte. Si l'un des deux joueurs a fait moins de marques que l'autre, il est postillonné , c'est-à-dire que l'on augmente son compte de 28 points pour le piemier marqué qui lui manque , et de 8 pour cliacun des autres. 11 peut donc, de cette manière , être postillonné quatre fois si l'on joue en Luit marqués, ou six fois si l'on joue en douze.
Ensuite on additionne le tout, et celui qui est marqué d'un plus grand nombre de points que l'autre, perd, pour la différence des points dont il est marqué en {)ius , ceux de son adversaire déduits, le montant du prix dont ils étaient convenus [)our chaque jeton ou fiche. En outre il perd la queue, c'est-à-dire, deux, trois ou quatre fiches en sus, ou une somme quelconque.
Si l'on a joué à tant la ficlie , il peut arriver qu'il y
ait un certain nombre de jetons en fraction. S'il y en a cinq et au-dessus , cela compte pour une fiche ; s'il n'y en a pas cinq, ils sont négligés ou ne servent qu'à déterminer la quene. Lorsqu'on marque avec des jetons, il peut arriver que le compte de celui qui a fait le moins de marqués soit supérieur en nombre de jetons ou points; mais alors il gagne la queue des jetons, parce qu'ayant le plus grand nombre des jetons donnés à chaque marqué , il a le droit de prendre la totalité de ces jetons donnés de part et d'autres, et les paye en déduction des postillons qu'il a essuyés; ou bien une queue compense l'autre, et il ne perd point de queue.
11 faut ajouter à ce que j'ai dit sur les marqués eiki>re^
douille, qu'il j a la petite et la grande bredouille. La petite, c'est celle où l'on compte douLlc seulement les trous d'un marqué gagné jusqu'à douze exclusivement. Mais si l'on arrive à douze tious, on gagne la grande qui consiste à marquer quadruples les trous qu'on a faits, ainsi que la t consolation. Dans quelques maisons, et même dans certains pays, on conti.iue cette progression jusqu'à dix-huit trous, que Ion marque octu])les , jusquà vingt-quatre, seize fois, ainsi de suite, en doublant toujours la bredouille existante de six trous en six trous. On devrait jouer ainsi partout ; à la vérité, cela ferait monter le jeu un peu haut : irais il en deviendrait bien plus intéressant et plus savant.
Si lorsque celui qui a pris assez de trous pour s'en aller avec le gain du marqué , avant néanmoins resté pour ga- 2ner quelque chose de plus, son adversaire l'a rejoint au même nombre de trous, c'est un refait; on recommence, et celui qui perd ensuite le marqué sur nouveaux frais, perd la consolation double, triple, etc., suivant qu'il y a un ou deux refaits.
On peut encore jouer à écrire deux contre un ; alors l'un des deux fait la chouette, ce qui veut dire qu'il joue seul contre les deux autres qui tirent entre eux à qui jouera le premier. Ceux-ci jouent chacun deux tnarrpjés , dans le premier desquels, à chaque rentrée, la chouette a le dé du premier coup, et dans le second, le joueur adversaire.
On joue au«si deux contre deux ; et , dans ce cas , celui des deux associés qui a perdu le premier marqué , fait place à l'autre qui en joue deux de suite , et lui reprend aussi par deux autres de suite , jus([u'au dernier seul que joue son
36o TRI
joue pas a le droit de conseiller celui qui joue el de l'empêcher de faire des écoles.
Lorsqu'on est plusieurs personnes, et qu'aucune ne veut faire la chouette ni s'associer, on joue chacun pour sou compte, ce qui s'appelle à tourner.
Si, par exemple, on est trois, et que l'on convienne de jouer en tout douze marqués , c'est quatre pour chacun , et l'on ouvre trois comptes. Celui des deux premiers joueurs qui perd, se lève pour faire place au troisième qui joue deux marqués de suite; de sorte qu'il se trouve successivement avec deux adversaires, et ainsi de suite, jusqu'au dernier que joue delui qui s'est retiré le premier; mais, à chaque marqué, le joueur oisif reçoit une consolation du perdant égale à la consolation que celui-ci |>aje à son antagoniste.
Le trictrac à écrire , de même que le piquet à écrire , est le véritable jeu de la bonne compagnie et des bons joueurs; il est plus intéressant que celui à la partie, et surtout beaucoup plus savant.
Des principes qui constituent l'art de bien jouer. Le trictrac est un jeu oii le hasard joue un grand rôle; on pourrait même dire qu'il en fait le fond. Cependant la marche de ce jeu est si compliquée , et les chances de ce hasard sont si multipliées, que la théorie en est longue et difficile à saisir.
Toute la science du trictrac roule sur la connaissance parfaite des probabilités auxquelles donnent lieu les trentesix chances des dés; connaissance assez étendue, qui ne peut être appliquée à la pratique que par des principes dont l'exécution soit sine el invariable.
On peut pourtant perdre encore , même en jouant tout le jeu contre quelqu'un qui le joue tros-mal Mais, si cela
TRI 36i
arrive quelquefois, il est impossible que ce soit d'une durée bien prolongée : le joueur supérieur l'emporte â la longue- Est-il étonnant, au surplus, qu'il en soit ainsi dans un jeu dont la base est le hasard, tel que celui-ci? Mais encore un coup , un joueur habile corrige la fortune.
Le secret du trictrac consiste donc à suivre la méthode de conduite la plus conforme aux probabilités ; nous ne dirons pas qu'après avoir lu ce petit traité , on puisse devenir aussi fort qu'il soit possible : la pratique constante et la grande habitude peuvent seules faire arriver à la perfection: mais au moins nous donnerons des principes qui pourront guider ceux qui apprennent le jeu , et qu'ils appliqueront eux-mêmes dans toutes les positions.
Le plus grand obstacle qu'éprouvent les personnes qui n'ont pas l'habitude du jeu de trictrac , est tout entier dans le coup d'œil. Il n'y a pas de jeu où il soit aussi difficile à saisir. Un novice, quand il a un certain nombre de dames abattues, ne sait plus laquelle jouer, et, faute de savoir à quoi se déterminer, prend souvent la dame qu'il ne doit pas prendre.
Il est certain pourtant qu'au trictrac , comme aux dames ou aux échecs , il n'y a pas deux façons de bien jouer un coup. Que l'on ne croie donc pas que les grands joueurs ne soient pas d'accord entre eux sur la manière de jouer, de même que deux médecins sur une maladie. Le trictrac est un peu moins conjectural que la médecine, et si deux joueurs, qui passent pour très-forts, ne sont pas du même avis sur un coup, vous pouvez croire hardiment que l'un des deux se trompe , ou ne mérite pas le renom de fort • car les réputations de joueurs ressemblent aux réputations de ^ i6
lillérateurs et à bien d'autres : il en est beaucoup Uc mal fondées.
C'est donc un axiome essenliol dont il importe de dcnion!rer la vérité, et d'établir ici, avant d'entrer en matière : qu'il rîy a pas deux façons de bien jouer un coup au trictrac ; que rien ne doitj^ e'ire donné au caprice, et que ^ pour le bien jouer, il faut suivre invariablement les principes de conduite qui résultent de la théorie du calcul des probabilités particulières à ce jeu.
Certes, ce calcul de probabilités est plus étendu qu'on ne pense, et il j a un si grand nombre de positions au tricirac, que celui qui prétendrait que ce jeu n'est pas au-dessus du domino ou du réi'crsis ; que même il n'est [)as supérieur au piquet, et qu'il ne vient pas directement après les écliecs et les dames , se tromperait étrangement , et ne connaîtrait ni la conduite ni les finesses de ce jeu.
Principes généraux sur le casement. i. Lorsque vous jouez le premier coup de dé, mettez tout-à-bas (i).
î. Lorsque vous jouez le second coup, si vous amenez le point de 9 ou de 10, jouez tout d'une, si votre adversaii e n'a encore des dames que dins son petit jan , afin que de cette dame ainsi avancée vous puissiez le battre plus vite et l'empêcher de faire son petit jan ou d en [Tofiter.
(1) On sait que les anciens auteurs donnent , comme un principe incontestable, de jcuer tout d'une au premier coup , nu.ind ou amène un point au-dessus de 6 ; mais c'est une faute (ïra\e, car , en jouant ainsi, on f'ôle tout à la fois le moyen de faire un petit jan ou un jan de six tables, l'on a une dame de moins à bas , et Ion n'est pas sûr de couvrir de sitôt celle qui e^t avancée. »
3. La dixième case est bonne à faire dans les premiers coups , parce qu'elle empêche souvent votre adversaire de faire son petit jan , l'oblige à se couvrir, trouble singulièrement sou jeu , et l'empêche aussi de s'étendre et de faire des demi-cases qui pourraient lui coûter un ou plusieurs trous; elle est bonne également lorsque votre adversaire a son coin , et que vous n'avez pas le vôtre. Faites-la donc la première dans ce cas , et comme case d'observalion, ainsi qu'on la nomme (i). Il ne faut pas appauvrir votre jeu pour cela; et, lorsque vous êtes le plus avancé, évitez-la, au contraire, parce qu'elle étrangle le jeu , le serre, rend les quines pernicieux à jouer, augmente les chances qui vous font battre votre adversaire à faux, vous donne une mauvaise position, et vous mène à la perte d'une partie. C'est la case la plus avantageuse à la fois et la plus dangereuse.
4. La case dite le coin bourgeois est essentielle à faire , lorsque votre adversaire a son coin , parce que vous vous donnez par-là des 6 pour faire le vôtre, lesquels autrement gâteraient votre jeu ; mais quand vous avez votre coin fait, il faut éviter de la surcharger de dames, parce qu'elle appauvrit et serre le jeu.
5. La case du diable est ainsi appelée, parce qu'elle est très-difficile à faire à la fin :il faut donc chercher à la faire
(i) On l'appelle vulgairement la <rfl»'a«n/i , parce qne le marquis de Travanais , qui était fort au trictrac, fut le premier qui s'avisa, malgré l'ancien préjugé, de la faire de préfirence dans beaucoup de cas , et qu'elle lui fit gagner beaucoup d'ar^-ent. Les anciens avait encore pour principe de ne la faire que la dernière ; ils l'appelaient la case de l'écolier ; mais ils en exagéraient les inconvéniens.
(le préférence, à moins qu'on n'ail assez de dames élalees <laDS son petit jan pour la faire à volonté.
() Si après les deux premières dames jouées , vous amenez un gros dé, passez ces deux dames d;»\js votre grand ian soit de manière à faire des demi-cases , si votre adversaire est éloigné , soit à faire une case , s'il est trop proche. La raison eu est que vous vous mettez, en jouant ainsi, à même, ou de battre les deux coins et les dames découverlesde votre adversaire, ou de prendre votre coin le premier. Si vous passez , au second coup , les deux premières dames jouées dans le grand jan , jouez-les de manière à ce qu'il y ait une ou plusieurs (lèches de distance entre elles-, il y a plus d'avantages ainsi, qu'en les plaçant sans intervalle l'un à côté de l'autre.
8 Si vous jouez les deux premiers coups avec deux (lames seulement que vous passez dans le grand jan , n'en jouez pas un troisième avec ces mêmes dames; c'est perdre du temps et négliger l'occasion d'abattre du bois.
Passez, le plus que vous pourrez , les dames de votie petit jan dans le grand jan , surtout dans le commencemen t, afin de prendre promptemeut votre coin et de faire le plus de cases possibles ; cependant il ne faut pas vous découvrir trop, ni vous faire battre trop facilement, surtout si votre adversaire a 4 , 6, 8 ou lo points.
lo. Le grand principe, c'est de savant er et de sétendie. Avancez-vous, étendez-vous tant que vous pourrez. Faites beaucoup de demi-cases et de revirades ; ce système , inconnu aux anciens, est le plus avantageux. Un jeu serré et limide est le plus mauvais de tous les jeux.
, I Ne craignez donc point de vous faire ballie : ce sont le^ lâches et les peureux qui, au trictrac comme à la guerre.
sont battus. Il faulde l'audace dans 1 un comme dans l'autre. Un joueurhaidi déconcerte toujours un joueur pusillanime : trop de prudence fait perdre.
12. Cependant, il ne faut pas abuser de ces dernières maximes ; d'abord, avant que d'avancer son jeu, il faut abattre du bois, tant dans le grand que dans le petit jan : ce serait une sottise que de faire des cases avec des cases : ce serait vivre de soi-même , si l'on peut s exprimer ainsi ; on ne peut pas se faire un benu jeu si l'on n'a pas de bois, et il ne faut passe presser follement d'avancer son jeu sans avoir rien pour l'alimenter. Abattre du bois, voilà donc encore un des giands principes du trictrac.
i3. Mais quand on a assez de bois d'abattu, il faut s'avancer de nouveau. Si vous mettiez trop de dames à bas. vous useriez, vous raccourciriez votre jeu.
i4- Déplus, il ne faut ni s'avancer, ni s'étendre, sans nécessité. Il ne faut pas s'exposer à se faire b.ittre par un trop grand nomlire de coups, ni donner un trou ma! à propos , ni perdre le fruit d'une belle position. La prudence doit tempérer la hardiesse.
10. Il ne faut point vous amuser à retenir les *dés passés que vous avez amenés et qu'a amenés votre joueur, ni baser sur ce souvenir votre manière de jouer. Par exemple, s'il a amené six fois de suite des 6 , six fois des 5 , etc. , ne lui donnez jioinl à battre par les 6 et les 5 , dans l'idée qu'il n'en amènera plus. Toutes les lois du calcul des probabilités prouvent qu'il n'y a pas de raison pour qu'une quantité qui a paru vingt fois de suite ne reparaisse encore une vingluniéme. Elle n'est pas plus épuisée au vingtième qu'au premier coup.
i6. On ne doit essayer un petit jan que lorsque l'on