FOUS
Le point de neuf est indiqué par la disposition de trois jetons en ligne diagonale, le qualiiéme étant placé sur celui du milieu.
On marque ce que l'on gagne avec des fiches.
En commençant la partie, on convient de ce que vaudra la fiche.
La partie se paje une, deux ou trois fiches; on bien simple, double ou triple, selon le nombre de points qu'ont gagné les adversaires.
Elle est simple et ne vaut qu'une fiche, lorsqu'ils onl cinq points ou au-dessus;
Elle est double et en vaiit deux, lorsqu'ils ont quatre points ou au-dessous;
Elle est triple et se paje trois fiches, quand ils ont quatre points ou au-Jessous ;
Enfin , elle est triple et se pave trois fiches lorsque les adversaires n ont aucun point.
Outre tous les trois , deux ou une fiche dont chaque partie cagnée procure le bénéfice, on paye encore à ceux qui gagnent les deux parties, ou le robre , àajiches de pari ou de consolation.
La consolation est ordinairement de deux fiches; elle peut être plus forte si l'on en convient ; elle n'excède pas quatre fiches ordinairement.
Ainsi, deux partenaires gagnent sept fiches quand ils ont gagné une partie triple et une partie double, et ils en gagnent neuf, s'il a été convenu, avant de commencer, que la con.solalion serait de quatre ficbes.
Si les deux parties ne sont pas gagnées de suite, on déduit le nombre des fiches qu'a produit aux adversaires le gain de la troisième partie, de sorte que le produit d'un robre gagné, composé d'une partie triple et dune partie double, est réduit à six fiches quand les adversaires ont gagné la troisième partie sim[)le.
Si deux partenaires font toutes les levées, ce qu'on ap pelle faire la vole ou le slaime ( on prononce schlem ) , ils gagnent huit, si la consolation est de deux fiches ; ils en gagnent dix, s'il a été convenu qu'elle serait de quatre.
Mais, dans ce cas, on ne compte pas de points à raison des levées ou des honneurs, et la partie reste comme elle se trouve.
Si (ce qui arrive assez souvent) les joueurs conviennent que le scblem ne sera pas pajé, les tricks et les honneurs restent comme à l'ordinaire.
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Règles du Jeu de ffisth.
I. Si quelqu'un joue quand ce n'est pas son lour, les adversaires ont le droit de lui faire jouer sa caile tant qu'ils le jugeront à propos pendant toute cette Jon/itr , pourvu qu'ils ne lui fassent point faire de renonce; ou si l'un des adversaires est premier à jouer, il peut se faire nommer par son partenaire les couleurs qu'il lui doit jouer; dans ce cas, il doit entrtr dans la couleur qui lui est indiquée.
î. On ne peut point accuser une renonce jusqu'à ce que la levée soit faite, ou que celui qui a renoncé ou son associé ait rejoué.
3. Dés qu'on renonce, les adversaires sont en droit de compter trois points; et ceux qui ont renonce, quand même ils seraient compleîs, doivent rester à neuf, nonobstant que les autres aient gagné trois par leur faute : la renonce se marque ;i quelques points que le jeu se puisse trouver.
4. Si quelqu'un appelle avant (pie d'avoir huit [)oints, il est libre aux adversaires de faire redonner; ils peuvent même se consulter ensemble , s'ils veulent faire redonuei ou non.
5. Dés qu'on a vu la triom{)lie , il n'est plus pcrmi'^ de faire ressouvenir son partenaire d'a[)pcler.
6. On ne peut plus compter les honneurs du coup prccédeut dés qu'on a tourné une nouvelle triomphe, à moins qu'on ne les eût demandés auparavant.
7. Si quelqu'un sépare une carte des autres, chacun des adversaires peut l'appeler, ['ourvu qu'il la nomme, cl pour-
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vu qu'elle ait été détachée ; mais si , par hasard , il nommait l'une pour l'aulre, il est permis à chacun des adversaires d'appeler, pendant toute celte donne , la plus haute ou la plus basse carie dans la couleur qu'il veut.
8. Chacun doit mettre ses cartes devant soi : dés que cela est fait, si les adversaires mêlent leurs caries avec les vôtres, votre partenaire est autorisé à pouvoir demander que chacun pose ses cartes; mais il ne lui est pas permis de s'ioformer lequel a joué telle ou telle carte.
9. Si quelqu'un renonce, et qu'on s'en aperçoive avant que la main soit levée, la partie adverse peut demander la plus haute eu la plus basse carte de la couleur jouée , ou elle a l'option d'en appeler une autre, pourvu que cela ne fasse pas faire une renonce.
10. Si une carte se tourne en donnant, il dépend du choix des adversaiies de faire renoncer, à moins qu'ils n'en aient été cause ; car, dans ce cas-là , le choix est du côté de celui qui a donné.
11. Si on jouait l'as ou une aulre carte d'une couleur, et qu'il arrivât que le dernier joueur jouât, quand ce n'est pas son lour, il ne pourrait ni couper ni faire la levée , pourvu qu'on ne le fasse pas renoncer, n'importe que son partenaire ait de celle couleur ou non.
1 2. Si une carie du jeu se trouve tournée, il faut redonner, à moins que ce ne soit la dernière.
i3. Personne ne doit prendre les caries ni les regarder ])endanl qu on donne; et au cas que celui qui donne donnât mal , il faudrait qu'il redonnât ; mais il n'est pas obligé de le faire si une carie se tourne en donnant.
i4- Quand on joue une carie , si quelqu'un des adversaires joue quand ce n'est pas son tour, son partenaire ne
peut point gagner la levée, pourvu que cela ne le fasse pai renoncer.
i5. CLacun doit prendre garde qu'on lui donne treize cartes : ainsi , s'il arrivait que quelqu'un n'en eût que douze, et qu'il ne s'en aperçût qu'après avoir joué [ilusieurs levées, et que le reste des joueurs eût le nombre juste des cartes, la donne sera bonne ; on ne doit [)unir <|ue celui qui a joué avec douze cartes pour chaque renonce s'il en a fait ; mais si, au contraire, un des autres avait quatorze cartes , la donne serait nulle.
i6. Si quelqu'un jette ses cartes à découvert sur la table, s'imaginant avoir perdu, si son partenaire ne donne pas gagné , il dépend des adversaires d'appeler telle carte de son jeu qu'ils jugent à propos, pourvu qu ils ne fassent pas renoncer sa partie.
17. >^ et .B sont associés contre Cc\. D; ^ joue trèfle, son partenaire B joue avant l'adversaire; dans ce cas, D est en droit de jouer devant C , pirce que B a joué «[uantl ce n'était pas son tour.
18. Si queNpi'un est assuré de faire toutes ses cartes, il peut les montrer sur table; mais s'il y en avait par hasard une seule perdante parmi, il se trouverait exposé à voir a[ipelcr toutes ses cai tes.
19. Personne n'ose demander à son partenaire pendant qu'on joue, s'il a joué un honneur.
jo. -/ et iî sont associés conlic C cl D; ./joue un trèfle, C un piipie, B le roi de trèfle, et D un petit. T s'aperçoit, avant qu'on lomnc la levée, qu'il a renoncé; qu en arrivcra-t-il ?
B peut rcprenilre s>i carte, et i> de nx-me, et il ilrprnd de
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J ou de fi d'obliger C déjouer la plus haute ou la plu» basse carte de la couleur indiquée.
21. Si quelqu'un avant huit points appelle , si son partenaire lui répond , et si les adversaires ont jeté leurs cartes , et qu'il paraisse que l'autre n'a pas deux points pai les honneurs; dans ce cas, ils peuvent se consulter ensemble , et sont les niailres de laisser subsister la donne ou non.
ît. Si quelqu'un répond n'ayant pas un honneur, les adversaires peuvent se consulter ensemble, et sont les maîtres de laisser subsister la donne ou non.
î3. Personne ne peut prendre de caries neuves au milieu de la partie , sans le consentement de tous.
24. Celui qui donne doit laisser sur table la carte qu il a tournée jusqu'à ce que ce soit son tour à jouer; dés qu il l'a mêlée avec les autres, personne ne lui peut demandei laquelle c'est , mais bien quelle est la triomphe : la conséquence qui résulte de cette règle est que celui qui donne ne peut pas indiquer une fausse carte , ce qu'il aurait pu faire sans cela.
Calculs qui enseignent avec une certitude morale , comment il faut Jouer un jeu ou une levée, en démontrant quelle cliance il y a que votre associe' ait une , deux ou trois caria d'une certaine couleur dans la main(^i).