Qui joue avant son tour perd un jeu
5. Celui qui, en fournissant d'une couleur, peut lever la carte jouée et ne la lève pas, perd un jeu.
G. Qui n ayant point de la couleur jouée peut couper et ne coupe pas , perd un jeu , encore que celui qui a coupé devant lui ait coupé d'une triomphe plus forte que la sienne.
7. Celui qui renonce perd deux jeux; il perd la partie, quand on en est convenu en commençant.
8. Celui qui serait surpris à changer son jeu avec son compagnon, ou à prendre des levées déjà faites, perdrait la partie.
g. Qui quitte avant de finir la partie, la perd.
La partie ordinairement est de cinq jeux ou points." L on joue autant de parties que l'on veut.
Autre manière de jouer la triomphe. Celle manière île jouer ce jeu a généralement toutes les régies de l'autre : Je jeu de cartes en est le même; on voit delà même manière à qui fera ; l'on j donne également cinq carlesà chaque joueur; la seule différence qu'il y a, c'est que l'on peuty jouerquatre, cinq ou plus de joueurs, sans cire pour cela les uns avec le«
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autres, au conlraire, chacun fait son jeu, et lorsque deux des joueurs font deux levées chacun, celui qui les a plus tôt faites, gagne le jeu et le marque comme s'il en avait fait trois.
Celui qui renonce ou fait d'autres fautes par lesquelles il doit perdre quelques points, s'il n'en a point, les autres n'augmentent pas pour cela les leurs; mais lorsque celui qui a fait la faute en gagne, il ne les marque pas, jusqu'à ce qu'il ait satisfait à ceux qu'il devait perdre.
Autre manière de jouer la triomphe. Cette manière est semblable à la précédente, en ce que chaque joueur joue pour soi ; mais elle diffère en ce que les as sont les premié' res caries du jeu , et qu'ils lèvent les rois ; les autres cartCj suivent leur ordre naturel.
Il V a même un avantage pour celui qui fait , en ce qu'après avoir donné les cartes, qui sont au nombre de cinq» s'il retourne un as, il pille, c'est-à-dire il prend cet as qui fait la triomphe, et écarte telle carte de son jeu qu'il juge à propos à la place.
S'il y avait même au-dessous davantage de cartes de la même couleur, en tournant sans interruption, il les prendrait, en remettant toutefois sous le talon autant d'autres cartes de son jeu.
Il en est de même si 1 un de ceu:; qui jouent a l'as «le la triomphe en main ; il pille aussi , c'est-à-dire il prend la I triomphe retournée et les cartes qui suivent qui sont de la même couleur, en en mettant sous !e lalon autant qu'il en a \ pris, afin qu'il n'ait pas plus de cartes qu'il n'eu faut dans son jeu : on appelle celte manière de jouer à la triomphe, jouer à fas qui pille ; on joue du reste les cartes comme à la première manière.
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VINGT-QUATRE (jeu du). Ce jeu suit presque en toul les lois de l'impériale.
Lorsque l'on joue cinq joueurs, il f.iut que toutes les petites y soient, et celui qui mêle donne dix cartes a chacun ; lorsqu'on est quatre, il en donne douze, à trois également douze, et à deux douze aussi ; mais il faudra ôter, lorsqu'on joue à trois, les trois dernières espèces de caries , et à deux toutes les petites jusqu'au cinq, en commençant par les as qui ne valent qu'un point.
Remarquez qu'au jeu de point, les cinq premières cartes qui sont 1 as, le deux , le trois, le quatre et le cinq , se comptent à la virade, et non pas les cinq dernières j et au jeu par figure , c'est le roi , la dame , le valet , le dix et le neuf.
La virade est la carte que celui qui a raélé, tourne sur le talop, et qui fait la triomphe.
Les impériales sont au moins de cinq caries de suite; elles valent mieux quand elles sontdesix ; sont encore meilleures de sept, et ainsi toujours en montant, et s'emporteront comme au piquet par la force des cartes; et en cas d'égalité, celui qui l'aurait de la couleur de la tourne gagnerait, autrement ce serait celui qui aurait la main.
Oq compte le {)oinlet les marquaris chacun pour quatre pour^qui les fait, comme à l'impériale; et les caries pour celui qui les gagne , la même chose ; et celui qui a plus tôt vingt-quatre gagne la partie, et tire ce qu'on a mis au jeu.
WISTH ou WHISK (jeu du ). Ce jeu de cartes, mi-parti de hasard et de science , a été inventé par les Anglais el continue depuis long-temps d'être eu vogue dans la Grande-Bretagne, d'où il a été importé en France.
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C'est de tous les jeux de cartes le plus judicieux dans ses principes , le plus convenable à la sociélé , le plus difficile , le plus intéressant , le plus piquant, et celui enfin qui est combiné avec le plus d'art.
Le wisth est plus intéressant , plus piquant qu'aucun jeu de cartes, par la multiplicité de ses combinaisons , parla vicissitude des événemens, par la surprise de voir des basses caries faire des levées auxquelles on ne s'attendait point ; enfin par les espérances et les craintes successives qui soutiennent l'altenlion jusqu'au dernier moment.
Marche du jeu. Ce jeu se joue avec deux jeux complets composés de cinquante-deux cartes chacun, dont on se serl alternativement.
Les joueurs sont au nombre de quatre, et jouent deux contre deux. Ordinairement le sort décide du choix des associés, que l'on nomme partenaires. On peut convenir aussi de la formation de la double sociélé. Quand elle est formée par voie du sort, on y procède alors de la manière suivante :
On étend en ligne circulaire avec le creux de la main à demi fermée, l'un des deux jeux sur la table. Les quatre joueuTiS relournenl chacun une carie.
Les deux joueurs qui se trouvent avoir lire les deux plus basses cartes, sont associés ou partenaires ; leurs adversaires sont ceux à qui so'nt échues les deux plus hautes.
Quand il se trouve deux cartes qui sont pareilles, soit en nombre, foit en figures, ceux qui les ont détachées du tas circulaire doivent retirer, si elles sont supérieures ou inférieures à celles des deux autres joueurs , jusqu'à ce qu'il y ait deux cartes plus hautes ou plus basses que celles des deux autres joueurs.
C'est encore par la voie du sort que 1 on sait quel est celui des quatre joueurs qui doit donner ou distribuer les cartes : on défère cet houneur à celui qui a retourné la plus petite sur le tas.
On joue aussi en parlie liée, c'est-à-dire que, pour élre vainqueur, il faut en gagner deux de suile ou deux sur trois. On appelle un robre ces deux parties réunies.
Dans l'ordre des caries , l'as est toujours la plus petite quand on tire au sort.
Après le tirage, sa valeur change; il devient supérieur au roi, et c'est le deux qui se trouve être la plus basse carte dans l'ordre des levées.
Soit que le sort ou la convention aient dëlerminé la fonction des deux sociétés, outre le droit de donner le premier, qui est dévolu à celui qui a retourné ou tiré la plus basse carte, il a encore la faciJté de choisir la place et le jeu des caries qui lui conviennent le mieux.
Les partenaires ou associés , comme on voudra , se placent l'un vis-à-vis de l'autre.
Chacun étant placé, celui qui doit donner le premier distribue les cartes. On fait cette distribulion en donnant les cartes une à une , en commençant [)ar sa gauche , après avo ir lit couper son adversaire à droite.
Il retourne la dernière; c'est celle* qu'on nomme à-tout ou triomphe.
Cette carte indique la couleur dominante dans chaque coup. Chaque carte de cette couleur peut servir à faire la levée en cas de renonce, c'est-à-dire en cas que l'on n'ait pas de la couleur dont on joue.
On suif , pour jouer lt;s cartes, le même ordre que pour
leur distribution, de manière que le premier en main ou à jouer est à la gauche de celui qui donne.
L'objet qu on se propose dans ce jeu est de faire plus de Ie>ées ou de gagner plus de points que les deux adversaires ; ce qui demande une grande attention. Ou ne doit pas non plus se plaindre jamais ni de la voix ni du geste quand on a mauvais jeu , car un seul mouvement imprudent pourrait nuire avec des adversaires instruits et qui vous oI>8erveraient.
L'as lève le roi, le roi lève la dame; au-dessous de la dame sont le valet, le dis, cl aiusi de suite jusqu'au deux, qui est la plus basse carte.
Pour gagner la partie , il faut avoir dix points. Chaque levée que l'on fait au-dessus de six, fait compter un point. Outre les levées qu'on nomme aussi iricks , on peut encore gagner des points par les honneurs.
On appelle honneurs la quatrième majeure ou qui est composée de las, du roi, de la dame et du valet, dans la couleur d'à-touî ou de triomphe, même dans les autres couleurs, quoiqu ils n'j soient pas susceptibles d'un avantage particulier.
Deux partenaires comptent et marquent deux points, quand ils ont entre eux trois honneurs en à-lout; s'ils les ont tous les quatre, ils comptent quatre points.
Les honneurs se comptent, soit que ceux qui les out gagnent, ou qu'ils perdent des tricks.
H est cependant, une position dans laquelle les bonneui s ne produisent pas de points ; c'est lorsqu'on est à neuf, et qu'on n'a plus qu'un point à faire pour gagner la partie.
11 faut avoir soin de marquer les points gagnés par les honneurs avant que la dernière carte, dans la donnée sui-
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vante, soil retournée , car on n'est plus à temps alors de compter.
Lorsque deux partenaires ont luiiL points, celui qui a deux honneurs dans son jeu peut appeler ou demander à I autre s'il a le troisième; si la réponse est affirmative , la partie se trouve gagnée sans jouer.
les points se marquent avec quatre jetons que chaque joueur a devant lui.
Un , deux, trois points se marquent avec un, deux ou trois jetons, en plaçant les autres à part, ou les entassant sur ceux qui servent à marquer.
Les qualrejelons placés en carré indiquent quatre points.
Pour marquer les points sn[)érieurs jusqu'à neuf exclusivement, on place un jeton au-clossus et au-dessous deautres disposés en ligne horizontale.
Ce jeton, placé hors ligne, marque trois points lorsqu il se trouve au-dessus, et cinq points loisqu'il est au-des-