QUELQUES CALCULS POUR DÉFENDRE SON ARGENT AU JEU DU WISTH
jivec la donne.
La donne vaut 21 à 20
Un, 5, 6 à rien 1 1 à 10
5 est deux à un du jeu , et un lusch ou partie
double 2 à i
g est autour de' 9 -^ ^
WIS
yivec la donne.
- a I sont 9 à 8
4ai gàS
^ il i 9* à 5
a il i ;... 9à4
yài 3ài
oai...., oàî
ç) à I auloiir de 4 à i
--/t'ec fa donne,
3 à ï sont 8 à y
ôà: 8ài)
8à2 4ài
g à 2 auloiir de. .,...-,.... 7a;
j^tec la donne.
4 ,1 3 sont 7 à 6
<jà3. 7à4
WIS 4i5
Avec la donne.
5à4 sont G à 5
6à4 Sà-i
9 à 4 autour de.
^p-ec /a donne.
6à5 sont 5 à 4
9 à 5 autour de 2 à i
Avec la donne.
jàG sont 4 à 3
8à6 2ài
9 à 6 autour de 7à4
Avec la donne.
8 à 7 est au-delà de 3 à 2
937 autour de i2à8
8 à 9 est, suivani la meilleure supputation qn on en ait f jite jusqu'ici , autour de trois et demi pour cent en faveur de liuit avec la donne; la chance ne laisse pas que d'être en faveur de huit, quoiqu'elle ne soit que petite sans la donne.
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Quelques règles générales que les commençans doivent observer.
I. Dès que c'est à vous à jouer, commencez par la couleur dont vous avez le plus grand nombre en main ; si vous avez une séquence de roi, dame et valel, ou de la dame, du valet et du dix , vous devez les considérer comme de bonnes cartes pour entrer en jeu : elles vous feront immanquablement tenir la main, ou à vofre associé, dans d'autres couleurs ; commencez par la plus haute de la séquence, à moins que vous n'en ayez cinq : dans ce cas-là, jouez la plus petite, excepté en à-tout, qu'il faut toujours jouer la plus haute, alîn d'engager votre adversaire à mettre l'as ou le roi ; par ce mojen vous ferez passer votre couleur.
2. Si vous avez cinq des plus petits triomphes , et point (l'autre bonne carie dans une autre couleur , jouez à-tout , cela fera du moins que votre associé jouera le dernier , et tiendra par conséquent la main.
3. Si vous avez seulement deux petits à-tous avec l'as et le roi de deux autres couleurs , et une renonce dans la quatrième, faites sur-le-champ autant de levées que vous pouvez ; et si votre associé a renoncé dans une de vos couleurs, ne le forcez point, parce que cela pourrait trop affaiblir son jeu.
4. Vous ne devez fjue rarement rejouer la même couleur que votre associé a jouée, dés que vos cartes vous fournissent quelque bonne couleur, à moins que ce ne soil pour achever de gagner une partie, ou pour empêcher de la perdre. On entend par une bonne couleur , lorsque l'on a
wis 4ï^
une séquence de roi, dame et valet, ou de la dame, du valet et du dix.
5. Si vous aAez chacun cinq levées , et que vous soyez assuré d'en faire encore deux par vos propres cartes, ne négligez point de les faire , dans l'espérance de marquer de deux points celui qui donne, parce que si vous perdiez la levée impaire , cela vous ferait une différence de deux , et vous joueriez à votre désavantage dans la proportion de deux à un.
Il y a cependant une exception à cette règle; c'est lorsque vous voyez une probabilité à pouvoir ou sauver la partie double , ou gagner le jeu : dans l'un ou l'autre de ces cas , il faut risquer la levée impaire.
6. Si vous voyez quelque probabilité à pouvoir gagner le jeu , il ne faut point balancer de hasarder une on deux levées, parce que l'avantage qu'une nouvelle donne procurerait à votre adversaire sur la nuse, irait au delà des points que vous risquez de cette façon.
7. Si votre adversaire a fait six ou sept points à rien , et que vous soyez premier à jouer, vous devez absolument risquer une levée ou deux, afin de rendre par-là le jeu égal; ainsi, si vous avez la dame ou le valet et un autre à-tout , et point de bonnes cartes d'une autre couleur, jouez votre dame ou votre valet d'à-tout ; par ce moyen vous renforcerez le jeu de votre associé s'il est fort en à-lous , et vous ne lui causerez point de préjudice, au cas qu'il n'en ait que peu.
8. Si vous éles quatre à jouer, il faut faire en sorte de gagner la levée impaire, parce que vous vous procurez parlà la moitié de la mise ; et , afin que vous soyez sûr de gagner la levée impaire, il faut faire à-tout avec précaution,
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quoique vous sojcz fort en à-tous : nous enlendons élre fort en à-tous, lorsqu'on a un boinieur et trois triomphes.
g. Si vous avez neuf points de la partie, et que vous 80 yez encore fort en à-lous, si vous remarquez qu'il y a quelque apparence que voire associé puisse couper quelques-unes des couleurs (jue votre adversaire a en main , ne jouez point à-tout , mais failes en sorte que voire associé puisse parvenir à couper. Ainsi, par exemple, si votre jeu est marqué i , 2 ou 3, il faut jouer à rebours, et aller à 5 , 6 ou 7 , parce que vous jouez pour quelque chose de plus qu'un point dans ces deux derniers cas.
10. Si vous êtes dernier à jouer, et que vous trouviez que le troisième joueur ne puisse pas mettre une bonne carte dans la couleur que votre associé a jouée, et que vous n'ajez pas beau jeu vous-même, jouez encore la même couleur, afin de faire tenir la levée à votre associé [ienace); cela oblige souvent l'adversaire à changer de couleur, et fait gagner la levée dans la nouvelle couleur choisie.
1 1 . Si vous avez l'as , le roi et quatre petits à-lous , jouez un petit , parce qu'on peut parier que voire associé a un meilleurà-toul que celui dudernier joueur; si cela est ainsi, vous pouvez faire trois fois à-tout, sinon vous ne pouvez pas les faire tomber tous.
12. Si vous avez l'as , le roi , le valet et trois petits àtous, commencez avec le roi, et jouez ensuite l'as, à moins qu'un de vos adversaires ne renonce , parce que la chance est pour vous et que la dame tombera.
i3. Si vous avez le roi , la dame et quatre petits à-tous, commencez par un petit, parce qu'il y ah parier que votre associé a un honneur.
j4. Si vous avez le roi, la dame, le dix et trois pclits
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à-tous, commencez avec le roi, parce que vous avez une belle chance que le valet tombera au second tour, où vous pourrez tirer parti par finesse de voire dix, en l'employant quand votre associé vous jouera à-tout.
i5. Si vous avez la dame, le valet et quatre petits à-tous, rommencez par un pelit, parce que la chance est en votre" laveur , que voire associé a uu iionneur.
16. Si vous avez la dame, le valet, le neuf et trois petits à-fous , commencez avec la dame, parce que vous avez une belle chance que le dix tombera au second tour, où tous pourrez tirer parti de votre neuf en faisant quelque feinte.
17. Si vous avez le valet, le dix et quatre petits à-tous, commencez parun petit, par les raisons indiquées au n°.i5.
18. Si vous avez le valet, le dix, le huit et trois petits à-tous , commencez par le valet, afin d'empêcher que le neuf ne fasse sa levée; la chance est en votre faveur que les trois honneurs tomberont en faisant deux fois à-tout.
19. Si vous avez six à-tous d'une plus basse classe, il faut commencer par le plus bas, à moins que vous n'avez le dix, le neuf et le huit , et que votre adversaire ait tourné un hoaneur ; dans ce cas , si vous êtes obligé de passer en revue à caue de l'honneur, commencez avec le dix, parce que vous forcerez votre adversaire de mettre l'honneur à son préjudice, ou du moins vous donnerez le choix à votre associé s'il veut laisser passer la carte ou non.
20. Si vous avez l'as , le roi et trois petits à-lous , commencez par un pelit, par les raisons indiquées au n°. i5.
21. Si vous avez l'as, le roi et le valet accompagnés de deux petils à-tous, commencez par le roi , j)arce que cela doit apprendre à votre associé que vous avez encore l'as et le valet en main; et en faisant qu'il tienne la main , il
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jouera sans contredit à-loiil ; ajant fait cela , vous devez à voire tour faire une feinte avec le valet; ce jeu est immanquable , à moins que la dame ne se trouve seule derrière vous. 2 2. Si vous avez le roi , la dame et trois petits à-lous, commencez par un petit, ])ar les raisons dites au n". i5.
23. Si vous avez le roi, la dame, le dix et deux petits à-tous, commencez par le roi, par les raisons indiquées au n°. 2 1.
24. Si vous avez la dame, le valet et trois petits à-tous, commencez par un petit , parles raisons déduites au no.iS.
28. Si vous avez !a dame, le valet , le neuf et deux petits à-tous, commencez par la dame, par les raisons dites au n". 16.
26. Si vous avez le valet, le dix et trois petits à-tous, commencez par un petit , par les raisons dites au n°. i5.
27. Si vous avez le valet, le dix, le huit et deux petits à-tous, commencez par le valet , parce que la chance dicte que le neuf tombera dans deux tours, ou vous pourrez faire une feinte avec votre huit, si votre associé vous fait un retour en à-lout.
î8. Si vous avez cinq triomphes d'une plus basse classe, le meilleur parti sera de commencer à jouer par le plus bas, à moins que vous n'avez une séquence de dix, neuf ethuil; dans ce cas, il faut entrer en jeu par la plus haute de la séquence.
ïg. Si vous avez l'as , le roi et deux petits à-tous, commencez par un petit , par les raisons in<liquces au n°. l'i.
3o. Si vous avez l'as , le roi , le valet et un péril à-loul , commencez par le roi, par les raisons dites au n''. 2 i
:5i. Si vous avez le roi, la dame et deux pelils à-tous ,
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commeacez avec unpetit, parlesraisons indiquées au n». i5. ûî. Si vous avez le roi, la dame, le dix el un petit à-tout, commencez par le roi , et attendez jusqu'à ce que votre associé vous rejoue à-tout ; alors faites une feinte avec le dix pour gagner le valet.
33. Si vous avez la dame, le valet, le neuf et un petit à-tout, commencez par la dame, afin d'empêcher par-la que le dix ne fasse sa levée.
34. Si vous avez le valet , le dix et deux petits à-tous, commencez par un petit , à cause de ce qui a été dit au n°. i5.
35. Si vous avez le valet , le dix, le Luit el un petit àlout, commencez avec le valet, afin d'empêcher que le neuf ne fasse sa levée.
36. Si vous avez le dix , le neuf, le huit et un petit àloul, commencez avec le dix, parce que vous laissez par-la à la discrétion de votie .issocié s'il veut le laisser ou non.
37. Si vous avez le dix et trois petits à-tous, commencez par un petit.
Quelques règles particulières qu'il faut observer.
1. Si vous avez l'as, le roi et quatre petits à-tous accom» pagnes d'une bonne couleur, il faut faire trois fois de suite à-tout, saus quoi on pourrait vous couper la couleur que vous portez.
2. Si vous avez le roi, la dame el quatre petits à-tous , et en outre une bonne couleur, jouez à-lout du roi, parce que vous pourrez faire trois fois à-tout, quand vous serez premier à jouer.
3. Si vous avez le roi, la dame, le dix et trois petiU triomphes avec une autre bonne couleur , faites à-loul du roi, dans l'espérance que le valet tombera au second coup :
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ne vous amusez pas à faire une feinte avec le dix , cW peur qu on ne vous cou,,e la forle couleur cjue vous portez
4. S. vous avez la clame, le valet et .rois petits i-tous avec une autre bonne couleur, jouez à-(o»( d'un pelii
5. Si vousavcz la dame, le valet , le neuf et deux petits a-tou3 avec une autre bonne couleur, jouez à-(out de la dame, dans 1 espéiance que le dix tombera au second coup ■ »e vous amusez pas à faire une feinle avec le neuf mais jouez plutôt à-tout une seconde fois , par les raisons' indiquées dans les trois cas de cet article.
6. Si vous avez le valet, le dix et trois petits à-tous , et une autre bonne couleur, faites à-loul d'un petit.
7- Si vous avez le valet, le dix, lebuit et deux petits àlous avec une autre bonne couleur, faites à-tout du valet dans 1 espérance que le neuf tombera au second coup
8. Si vous avez le dix , le neuf, le huit et un petit à-(out avec une bonue couleur, jouez à-tout du dix.
De qiLdques jeux particuUers, et de la manière dont il faut les jouer, dès qu un commençant a fait quelques propres dans ce jeu.
I Supposé que vous soyez premier à jouer, et que vo'ic jeu soit composé des cartes suivantes : du roi , de la dame du valet d'une couleur; de l'as, du roi, de la dame et de deux petites caries d'une autre; du roi e: de la dame d'une troisième, et de trois petits à-tous : on demande comment il faut jouer? Il faut commencer par las de la meilleure couleur de votre jeu (ou par un à-loul), parce que cela sert d'avertissement à votre associé que vous êtes maître dans celte couleur ; mais il ne faut pas continuer avec le roi de
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ladite couleur; il faut faire à-lout ; el ei vous voyez que voli e associé n'est pas assez fort pour vous seconder en àioiis , et que votre adversaire attaque votre couleur la plus faible, c'est-à-dire celle de laquelle vous n'avez que le roi et la dame, jouez la meilleure couleur; el au cas où vous remarqueriez qu'un de vos adversaires puisse la couper , continuez à jouer celle où vous avez le roi , la dame et le valet. Et s'il arrivait que vos adversaires n'entrassent point dans votre couleur la plus faible, dans ce cas, quoi, que votre associé ne puisse pas vous seconder en à-tous , continuez d'en jouer tant que vous serez premier. En voici la raison : l'ar ce moj en, supposé que votre associé n'ait que deux à-tous, et que chacun de vos adversaires en ait quatre , il est certain qu'en faisant trois fois à-tout , il n'en res. tera plus que deux contre vous.
Premier à jouer.
î . Supposé que vous ayez l'as , le roi , la dame et un petit à-tout , avec une séquence du roi , ou cinq cartes dans une autre cou'eur, et quatre autres fausses , commencez à jouer la dame d à-(out, et continuez avec l'as ; cela indiquera à votre associé que vous portez le roi. Ce serait très-mal jouer que de faire à-tout une troisième fois, jusqu'à ce que vous puissiez faire passer la grande couleur que vous avez encore eu main ; en vous arrêtant ainsi tout court, vous donnez un signe certain à votre associé qu'il ne vous reste que le roi el un seul à-lout, parce que si vous avez l'as, le roi , \\ dame et deux à-tous de plus, vous [)ourriez vous faire du tort en jouant à-tout du roi pour la troisième fois.
Si vous jouez votre séquence, commencez par la plus
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basse carie , parce que voire associé y metira l'as s'il Ta, cl vous facililera par-là le mojen de pouvoir jouer les audes : et puisque vous avez mis voire associé à même d'entrer dans voire jeu , il jouera certainement à-lout dès qu'il sera premier à jouer , pourvu qu'il lui en resle encore un ou deux, puisqu'il doit poster en fail que voire roi enlèvera tous les à-tous de vos adversaires.
Second à jouer.
3. Supposé que vous ayez l'as, le roi et deux petits àtous, avec une quinte majeure dans une autre couleur, que vous aj'ez trois petites caries d'une autre, et une seule de la quatrième ; supposé encore que votre adversaire du côté droit commence à jouer l'as de la couleur dont vous n'avez qu'une, et qu'il continue ensuite de jouer le roi; dans ce cas, ne le coupez point, mais ^elez une carte fausse; s'il continue encore à jouer la dame, jetez derechef une fausse , et faites-en de même au quatrième coup , dans l'esjMirance que votre associé pourra couper, et que dans ce cas il vous jouera à-lout, ou entrera dans votre couleur forte. Si l'on joue à-lout, jouez-en deux fois, et ensuite Tolre couleur forte; par ce mojen, si par hasard un de vos adversaires a quatre à-tous, et l'autre deux, ce qui n'arrive que rarement, puisque votre associé est censé avoir trois à-tous des neuf, et que vos adversaires n'en doivent naturellement avoir que six, votre couleur forte oblige l«urs meilleurs à-tous , s'il y a de la probabilité que vous pouvez taire seul la levée impaire ; au lieu que si vous aviez coupe une des plus grosses caries de vos adversaires, vous auriez si fort alTnibli votre propre jeu , qu'il vous aurait été im-
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possible de faire plus de cinq levées sans l'assistance de votre associé.
4. Supposé que vous ajez l'as, la dîme et irois pelils à-tous ; l'as , la dame , le dix eL le neuf d'une autre couleur, avec deux petites cartes dans chacune des deux autres, et que votre associé joue dans la couleur où vous avez l'as , le valet, le dix el le neuf ; comme celte faconde jouer demande plutôt que vous trompiez vos adversaires que de mettre votre associé au fait de votre jeu , ne posez que votre neuf, parce que vous engngerez par-là votre adversaire à faire à-tout dés qu'il aura gagné cette carie. Aussitôt qu'il aura fait à-tout, faites-en à votre tour du plus fort, afin que vous sojez maître de la main, au cas que votre adversaire ait joué un à-tout que votre associé n'ait pas pu prendre ; parce qu'il n'a point de bonne couleur, il est très-probable qu'il tombera dans celle de votre associé, supposant qu'elle doit être partagée entre lui et le sien : si celle feinle vous réussit, elle vous sera très-avantageuse, et il n'est presque pas probable qu'elle vous puisse être préjudiciable.
5. Supposé que vous ajez l'as, le roi et trois petits à-tous, avec une quatrième du roi et deux petites cartes d'une autre couleur, et une petite carte de cbacune des deux autres, et que votre adversaire joue une couleur dans laquelle votre associé porte la quatrième majeure, que celuici y mette le valet , et joue ensuite l'as; vous renoncerez à cette couleur et vous en irez d'une fausse. Si votre associe jouait le roi, votre adversaire à droite le couperait, paiexemple , avec le valet ou le dix : dans ce cas-là ne le surcoupez point , parce que vous courez risque de perdre deux ou Irois levées en alTaiblissant voire jeu ; mais s'il jouait au contraire dans la couleur où vous avez renoncé, coupez
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alors, et jouez i.i plus basse de voire séquence, afin d'altirei l'as, n'importe que ce soit votre associé ou votre adversaire qui l'ait : cela étant fait, jouez deux fois à-tout aussitôt que vous tiendrez la main , et ensuite voire forte couleur. Si vos adversaires, au lieu de vous attaquer par voire fail)le, jouaient à-tout, continuez d'en jouer deux fois à vcire tour, tombez de là dans votre couleur , et lâchez d'en rester le maître ; mais cette méthode n'est que rarement employée , excepté par ceux qui n'entendent que passablement le jeu.
Rcmanjues importantes à faire dans certains jeux , pour s'assurer que voire associé n'a plus de la couleur que lui ou vous avez Joue'.
^'. EXEMPLE
Par une couleur dont vous avez. *
Supposé que vous commencez à jouer la dame , le dix , le neuf et deux petites caries de quelque couleur que ce soit ; que celui qui vous suit mette le valel , et votre associé le huit; dans ce cas , puisque vous avez la dame, le dix et le neuf, c'est une marque ceitaine (pour peu qu'il soit joueur) qu'il n'en a plus de cette couleur : ainsi dés que vous avez fait cette dccouverle, il faut que vous jouiez en conséquence, ou en le forçant à couj)er, si vous é:es fort en à-tous, ou en jouant quelque autre couleur.
ll^. EXEMPLE.
Supposé que vous ayez roi, dame et dix d'une couleur, si vous jouez votre roi, et que votre associé y fournisse le valet, c'est une marque qu'il n'en a plus de celle couleur-
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Ille. EXEMPLE,
Différent des précéJens.
Supposé que vous ayez roi , dame el p'usieurs autres d'une couleur, el que vous commenciez à jouer par Je roi, dans ce cas voire associé, s'il n'a que l'as et une petite carte dans celte couleur, jouera fort bien en coupant votre roi de son as : car, admettons pour un moment qu'il soit foi t en à-lous, en prenant le roi avec l'as, il se met à même de pouvoir faire à-tout; et dés qu'il a purgé les à-lous, il retombe dans la couleur de son partenaire, et s'étant défait de son as, il lui fournit les mojens de se servir de toute la suite de sa couleur, ce que celui-ci n'aurait vraisemblablement pas pu faire, si l'autre était res!é maître du jeu en gardant l'as.
Et au cas où son associé n'ait point d'autres bonnes cartes que celle couleur, il ne perd rien en prenant !e roi avec son as ; mais s'il arrivait qu il eût une bonne carte pour entrer dans cette couleur, il gagnerait de cette façon toutes les levées. Au surplus , puisque votre associé a pris votre roi avec l'as et qu'il a fait à-tout ensuite, vous devez naturellement conclure qu'il a une autre carie de celte couleur pour vous faiie rentrer en jeu; ainsi vous ne devez jeler aucune carte de ladite couleur, quand même vous devriez écarter un roi ou une dame.
De quelques jeux particuliers , dans lesquels on enseigne comment il faut tromper et harceler ses adversaires , et indiquer son Jeu à son associe'.
I". EXEMPLE
Supposé que je joue l'as d'une couleur dans laquelle j'ai
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las, le roi et trois petits, et que le dernier en jeu ne trouve pas à propos de le couper, quoiqu'il n'en ait point , il faut bien me garder déjouer le roi ensuite , il faut que je reste maître de la couleur ; et je ne dois jouer qu'une petite carte, ^fin d'affaiblir par-là le jeu de mon adversaire.
I^. EXEMPLE
5i l'on joue une couleur de laquelle je n'ai point, et qu'il y ait u:>e probabilité que mon associé n'en a pas non plus de meilleure , je jette une meilleure couleur afin de tromper mes adversaires : cependant, pour ne pas faire donner mon associé dans le panneau, je me défais de mes plus mauvaises cartes dés que c'est à lui à jouer : cette façon réussira toujours, à moins que vous n'ajcz à faire avec de trop forts joueurs, et encore gagnera-t-on plus avec eux qu'on ne perdra en jouant ainsi.
De quelques jeux particuliers dans lesquels on peut gagner trois levées en en perdant une.
1". EXEMPLE
Que trèfle soif à-tout , que votre partie adverse ait joue du cœur ; que votre associé , n'en ajant point , ait jeté un pique, vous devez naturellement conclure qu'il ne porte que carreau et à-tout; et supposé que vous ayez fait celte levée, mais que vous ne sovcz pas fort en à-tous, il faut bien se garder de le forcer: supposé que vous a\czle roi,M<' valet et un petit carreau , et que votre associé puisse avoir la dame et cinq carreaux ; dans ce cas, en vous défaisant de votre roi au premier tour et de votre valet au second, vous pouvez faire entre vous et votre associé cinq levées dans
cette couleur ; tout comme si vous aviez joué un petit carreau, et que la dame de voire associé eût été coupée de l'as : le roi et le valet qui vous restent en mains empêchent votre adversaire de faire d'autres progrés en à-tous ; et nonobstant qu'il puisse avoir un à-tout de reste, en jouant un {>etil carreau, vous le fo(cez, et vous perdez de cette façon trois levées dans cette donne.
II ^ EXEMPLE
Supposé que dans un jeu pareil au précédent, vous ajez la dame, le dix et une petite carte dans la forte couleur de votre associé (c'est ce que vous pouvez aisément découvrir eu jouant de la façon que nous avons indiquée dans l'exemple précédent); cette découverte faite, si vous snpposez que votre associé doive avoir le valet et cinq petites cartes dans cette même couleur ; si vous êtes premier à jouer, il faut commencer par la dame, et continuer avec votre dix: si votre associé porte le dernier en à-lout, il fera de celte manière quatre levées dans cette couleur, au lieu que si vous ne jouiez qu'un petit, son valet s en allant et la dame vous leslanl au second coup qu'on joue dans cette couleur, dés <|ue son dernier à-tout est forcé , la dame qui vous reste empêche qu'on ne puisse faire passer cette couleur; il est évident que cette façon de jouer vous ferait perdre trois levées dans cette donne.
I1I«. EXEMPLE
11 a été suj)posé , dans les exemples précédens, que voms êtes premier à jouer, et que vous avez eu occasion par-là de vous défaire des meilleures cartes que vous portez dans la couleur forte de votre associé, dans l'intention de faire
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passer toutes les auîres: supposons pour le coup que votre associe soit premier à jouer , et que vous découvriez qu'il est fort dans une couleur, qu'il ait; par sxemple, l'as, Iç roi et quatre petits, et que vous avez de votre côlc la damp, le dix, le neuf, et une des plus basses cartes de ladite couleur ; si votre associé joue l'as, vous devez y fournir le neuf; •'il joue le roi, le dix; vous tâcherez de faire passer, de cette façon-là, votre dame au troisième tour; el puisqu'il ne vous rete qu'une petite, vous n'empêchez point que la couleur de votre associé fasse tout son efTel; au lieu que vous auriez perdu deux levées, si vous aviez gardé votre dame et voire dix, et que le valet de vos adversaires fût tombé.