‹ Académie universelle des jeux ... et un nouveau traité complet de l'écarté, précédé d'un coup d'oeil général sur le jeu, tant dans les temps anciens que modernesChapitre 121 sur 130 · IV. EXEMPLE · texte numérisé non relu

IV. EXEMPLE

Supposé que vous trouviez dans le courant du jeu, comme dans le cas précédent, que votre associé soit fort dans une couleur, et que vous y ajez le roi , le dis et un petit; si votre associé joue l'as, metlez-y votre ilix, et au second tour votre roi ; vous empêchez par-là, suivant toute probabilité, que votre associé trouve que'que obstacle à faire passer sa couleur.

V*. EXEMPLE

Supposé que votre associé ait l'as, le roi et qualre petites cartes dans sa couleur forte, el que vois avez à votre four la dame, le dix el une petite ; s'il joue son as, mêliez voire dame; de celle façon vous risquerez une levée pour en gagner quatre.

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Vl^ EXEMPLE.

Nous supposons présenlemenl que vous portez cinq cartes de la forte couleur de voire associé; savoir: la dame, le dix, le neuf, le Luit et une pelile, et que votre associé se trouve avec l'as , le roi et quaire petites; si voire associé joue l'as mêliez votre huit ; s il joue après cela le roi, posez le neuf; et au troisième coup, si personne n'a plus de cette couleur, hormis vous et votre partenaire, continuez à jouer voire dame, et ajjrès cela le dix ; et puisque vous n'avez plus qu'une ])elile et voire associé deux, vous gagnerez par-là une levée, ce que vous n'auriez jamais pu faire en jouant la plus haute et en gardant une pelite pour la jouer à voire associé.

De la manière de jouer lorsque Vadversaire à droite tourne une figure , et conseils sur la marche qu'il faut suivre si Von tourne unejigi.re ou un honneur à gauche.

^^ EXEMPLE

Suppose qu on ait tourné le valet à votre droite, et que vous aj'cz le roi, la dame et le dix; si vous voulez gagner le valet, commencez par jouer votre roi, afin que votre associé puisse connaîlre par-là qu'il vous reste encore la dame el le dix, et cela d autant plus facilement, que vous ne jouez pas la dame , quoique vous sojez premier à jouer.

IP. EXEMPLE

Que le Talet soit tourné comme au coup précédent , que

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TOUS ayez l'as, la dame et le dix ; en jouant la daine, vous obtiendrez le même effet de la régie prccëdenle.

lil'. EXEMPLE.

Si l'on a tourné la dame à votre droite , et si vous avez l'as, le roi et le valet, en jouant voire roi, vous aurez le même avantage de la règle précédente.

IV<=. EXEMPLE

Supposé qu'on ait tourné un honneur à voire gaucbe, el (pie vous n'en ayez point vous-même ; dans ce cas, il faut que vous fassiez à-lout pour faire passer cet honneur en revue; au lieu que si vous ea aviez un , à moins que ce ne soit l'as , il faut bien prendre garde comment vous jouerez à-tout, parce que si votre associé n'avait pas un honneur, votre adversaire se rendrait maître de votre jeu.

Où l'on démontre combien il est dangereux de forcer son associé.

I. Su«j)posé que A ei B soient associés ensemble, et que A ait une quinte majeure en triomphe, avec une quinte majeure et trois petites cartes d'une autre couleur, que J soit premier a jouer; SH[>posons encore que les adversaires C el D n'aient chacun que cinq triomphes; dans ce cas, A fait toutes les levées, parce qu'il est le premier à jouer.

î. Supposons, au contraire, que Cait cinq petits à-tous, avec une quiule majeure et trois petites caries d'une aulre couleur, qu'il soit le premier à jouer, et qu'il force .^ dr couper; par ce moyen, y/ ne pourra faire que cinq levées.

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Combien il est avantageux de faire la navette. (Saco .

3. Supposons <jue jé al B soient associés , et que A porte une cjuatriéme majeure eu trèfle qui est la triomphe, une autre quatrième m ijeure en carreau et l'as de pique; et supposons en même temps que les adversaires C et D aient les cartes suivantes : C quatre triomphes, huit cœurs et un pique ; D cinq triomphes et huit carreaux ; C^ premier à jouer, commence |)ar un cœur, D Je coupe et joue carreau , lequel C coupe, et qu'en continuant ainsi la nivette , chacun de ces deux associés coupe une des quatrièmes majeures de ^ , que le tour étant à Cà jouer pour la neuvième levée, entre par pique, lequel D coupe; les voilà donc maiîrfs des neuf piemières levées; y/ reste avec sa quatrième mijeure en à-tous.

Ce cas nous démon Ire combien il est avantageux de faii e la navette dés qu'on peut la former.

Divers exemples mêlés de calculs pour démontrer quand il convient déjouer, lorsqu on n'est pas premier enjeu, le roi, la dame , le valet ou le dix , avec une petite carte de quelque couleur que ce soit.

I . Suppûsé que vous avez quatre petits à-tous, et que vous avez une main assurée dans chacune des trois autres couleurs, et que votre associe ait reDoncé à-Lout, il faut dans ce cas que les autres neuf triomphes se trouvent partagés entre vos adversaires. Mêlions qu'un ait cinq, et 1 autre quatre, jouez à-tout autant de fois que vous serez premier, el au cas que vous le sovez quatre fois , il eat évident que vos adversaires n auront fait que cinq levées avec neuf à-

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tous ; au lieu que si vous leur aviez permis d'employer leur» Iriomulies séparément, ils auraient facilement pu faire neuf levées.

Gel exemple démontre cpi'il est presque toujours nécessaire de faire tomber deux à-lous contre un.

Il y a cependant une exception à celte régie; la voici : Si vous trouvez dans le courant du jeu que vos adversaires soient extrêmement forts dansquelque couleur particulière, et que votre associé ne puisse pas vous être d'un grand secours dans ladite couleur ; dans ce cas, il faut examiner les points que vous avez et ceux des adversaires, parce que vous pourrez sauv«!r ou gagner le jeu, en tardant un à-tout pour couper celte couleur.

2. Supposé que vous .ayez l'as, la dame et deux petites dans une couleur, et que votre adversaire à droite, premier en jeu, y entre ; dans ce cas, ne meltez point la dame, parce qu'il est à parier que votre associé porte une meilleure carie dans cette couleur que le troisième joueur : si cela est ainsi, vous voyez que vous y serez le maître.

Il y a une exception à cette règle, quand vous n'éles pas premier à jouer : alors il faut mettre la dame.

3. Ne commencez jamais à jouer par le roi , le valet et une peliie carte dans quelque couleur que ce soit, parce qu'il y a deux contre un que votre associé n'a point l'as, et par conséquent trente-deux à vingt-cinq , ou autour de cinq à quatre, qu'il a l'as ou la dame; et ainsi n'ayant qu'aulour de cinq à quatre en votre faveur, et devant avoir qu.ilre cartes dans quelque autre couleur, quand même le dix en serait la plus forte, jouez-la, parce qu'il est à parier que votre associé a une meilleure carte dans ladite couleur que le dernier joueur , et quand même l'as

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en resterait derrière votre main; et il est à parier que cela se trouvera ainsi ; si votre associé ne l'a point, vous ne laisserez vraisemblablement pas de faire deux levées , si votre adversaire met cette couleur sur le tapis.

4. Supposé que vous vous aperceviez dans le courant du jeu qu'il reste entre vous et votre associé quatre ou cinq n-tous , si vos adversaires n'en onl point, et que vous n'ayez aucune carte gagnante, mais que vous ajez raison de croire que votre associé porte une treizième ou quelque autrecarte gagnante; dans ce cas, faites un petit à-tout, afin de tenir la main pour vous pouvoir défaire d'une fausse sur cette treizième , ou autre bonne carte.

Quelques conseils pour mettre , lorsquon est dernier , le roi , la dame , le valet ou le dix de quelque couleur que ce soit.

1. Supposé que vous ajez le roi et une petite carte dans une couleur, et que votre adversaire à droite jjoue ; s'il est babile au jeu, ne mettez ]>oint le roi , à moins que vous ne vouliez tenir la main, parce qu'un bon joueur commence rarement à jouer par une couleur dont il a l'as ; il le garde pour faire passer la forte couleur, quand les triomphes sont tombés.

2, Supposé que vous ayez la dame et une petite carte d'une couleur, et que votre adversaire à droite y joue, ne posez point la dame, parce que, supposé que l'adversaire ait commencé par l'as et le valet, dans ce cas, dès qu'on retourne dans la susdite couleur, il fera une suite avec le valet ; en faisant cela , il jouera beau jeu , surtout si son associé a joué le roi; cela vousfera, à la vérité, faire votre dame ; mais en la mettant , vous l'avertissez que vous né-

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les pas fort clans ceUe couleur, et vous 1 engagez à attaquer le jeu de votre associé par des feintes, tant qu'il sera •juesliou de celle couleur.

3. Les exemples précédeus vous oui instruit quand il est à propos que vous mettiez le roi ou la dame lorsque vous êtes dernier à jouer : il faut encore observer que si vous avez le valet ou Je dix dans une couleur avec une petite, et que vous soyez le dernier , c est en général très-mal jouer de mettre l'un ou l'autre, parcequ'il y a à parier cinq contre deux que le troisième joueur poile ou l'as, ou le roi, ou la dame; il s'en suit qu'il y a une chance contre vous de cinq à deux; et, quoique vous puissiez quelquefois réussir en jouant de la sorte, il est cependant plus probable que vous seicz le perdant, car vous découvrez à vos adversaires que TOUS éles faible dans cette couleur, et il \ a lieu de croire qu'ils emploieront des fcin'es co:itrc votre associé tant qu'elle durera.

4. Supposé que vous a^ez l'as, le roi et trois petites carte? d'une couleur, et que voire adversaire à droite v joue, vous V mettrez voire as, et votre associe le valet; au cas que vous sovez fort en à-foul, il faut rejouer un petit dans cette couleur, afin que votre associé le puisse coupe:; voici la conséquence qui résultera de celle façon déjouer : vous restez le maître dans celte couleur par voire propre jeu, et vous faites sentir en même temps h votre associé que vous êtes fort en triomphes, et qu'il peut régler son jeu en conformité, soit en lâchant de faire la uavelle, soit en \cus jouant à-loul , s'il est îorl en triomphe, ou maitie dans les autres couleuis.

ô. Sup[)Osé que ^ tl B aient six poiuts , leuis adversaiies Cet D sept, qu'on ail joué neuf caries dciqiielle.s

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A e{ B aienl gagné sept levées ; supposé encore qu'on n ait point compté d'honneurs; dans ce cas, ^ et 5 ont gagné la levée impaire , ce qui donne une égalité à leur jeu ; mettez au surplus que A soit premier à jouer, et qu'il porte les deux petits à-(ous qui restent avec deux carteS; rois dans les autres couleurs , ajoutez que C cl D <yni les deux meilleurs triomphes entre eux, avec deux autres cartes gagnantes , on demande comment il faut jouer ce jeu ? Il y a onze à trois que C n'a pas les deux triomphes , et pareillement onze à. trois que D ne les a pas : la chance est autant en faveur de A , qu'il peut gagner la somme qu'on joue ; ainsi il est de son intérêt de faire à-tout: car, par exemple, si la mise est de Z soixante-dix, A la tirera si cette façon réussit, au lieu que s'il joue dans la méthode ordinaire, s'il force C ou D k faire à-!oul , les premiers ayant déjà gagné la levée impaire, et étant sûrs de gagner les deux autres, son jeu se comptera neuf à sept , ce qui est autour de trois à deux, et par conséquent la part de A dans les L soixantedix ne montera qu'à L quarante-deux, il n'aura qu'un bénéfice de L sejjt; au lieu que, dans l'autre cas, dans la supposition que A et B ont une prétention de deux à trois sur la mise eu jouant à-lout, il se procure un droit de L cinquante-cinq sur les L soixante-dix.

Dés qu'on voudra faire attenlion aux casque nous venons d'expliquer , on pourra l'appliquer pour la même fin dans d'autres circonstances dans lesquelles un jeu peut se trouver.

A fis sur la manière déjouer, si l'adversaire à droite a tourne un as, un roi, une dame , etc.

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