‹ Académie universelle des jeux ... et un nouveau traité complet de l'écarté, précédé d'un coup d'oeil général sur le jeu, tant dans les temps anciens que modernesChapitre 129 sur 130 · TIERCE · texte numérisé non relu

TIERCE

On nomme ainsi une séquence de trois caries qui se sui^ veut immédiatement dans la même couleur.

460 WIS

Ainsi, une tierce majeure est une séf|uence de l'as, du roi et de la dame dans une couleur.

Mémoire nrlificiellc , ou mélJiode aisée pour soulager la mémoire de ceux qui jouent au ivislh; à quoil'on a ajouté divers cas nouveaux.

1. Rangez cliaque couleur comme il faut dans votre main , les plus mauvaises à gauche, et les meilleures à droite, dans leur ordre nalurel ; faites-en autant des triomphes , que vous poserez à la gauche de toutes les autres couleurs.

2. Si dans le courant du jeu vous vous apercevez que vous avez la meilleure carie qui re?te dans une couleur, mettez-là à la gauche de vos triomphes.

3. Si vous trouvez que vous avez la meilleure, moins une, d'une couleur dont il faut vous ressouvenir, metlezla à la droite de vos Iriomphes,

/). Si vous avez la troisième tonne carte d'une coideur dont il faut vous ressouvenir, mettez une petite de ladite couleur entre les triomphes, et cette troisième meilleure, h la droite des triomphes.

5. Pour vous ressouvenir de la première couleur dans hiquellc voire partenaire est entré, posez-en une petite au milieu de vos triom[)hes, et si vous n'en avez qu'un seul, à sa jauche.

G. Si vous donnez, mêliez i'à-loul que vous avez tourné à la droite de tous les autres, et ne vous en défaites que le plus tard que vous pourrez, afin que votre partenaire sente que celte triomplie vous reste , et puisse jouer en conséquence.

\vis 467

Moyen île sn^'oir quand les adversaires renoncent dans une couleur, et dans laquelle c est.

•j . Supposé que les couleurs que vous avez placées à droite vous représentent vos adversaires dans l'ordre dans lequel ils se trouvent au jeu, à droite et à gaucîie.

Si vous soupçonnez que l'un d'eux renonce dans une couleur, mettez une petite carte de ladite couleur parmi celles qui reprëîenlent cet adversaire : parce moyen, vous vous ressouviendrez non-seulement qu'on a renoncé, mais vous saurez aussi qui l'a fait, et dans quelle couleur.

S'il arrive que la couleur qui présente l'adversaire soit la même dans laquelle on a renoncé, changez-là contre une autre, et mettez dans celle-ci , au milieu , une petite carte de la couleur à laquelle on a renoncé ; et si vous n'en avez point, mellez-j une autre à rebours, n'importe de quelle couleur qu'elle soit, à l'exception des carreaux seulement.

8. Ajant trouvé le moyen de vous ressouvenir de la couleur dans laquelle votre partenaire est entré le premier, vous pouvez pareillement vous raffraîclûr la mémoire sur celle de vos adversaires, en mettant la couleur jiar laquelle ils sont entrés à la place qui représente, dans votre main^ vos advei^iires à droite et à gauche ; et dans le cas où vous auriez déjà pris d'autres couleurs pour les représenter, cliangez-les contre les couleurs dans lesquelles cliacun des adversaires est entré.

Il faut se servir de cette rat-lhode quand il est plus essentiel de se ressouvenir de la première entrée en jeu des adversaires, que de rechercher la couleur dans laipielle ils ont renoncé.

468 WIS

De la favorile. Depuis quelques années, et surtout dans les grandes sociétés de Paris, pour donner encore plus d'activité et un plus grand intérêt à ce jeu, on a imaginé de l'augmenter d'une couleur favorite, qui est fixée par celle de l'à-lout retourné au commencement de chaque partie, et chaque fois que cette couleur est à-iout, dans le cours de cette partie, tout double, c'est-à-dire, que trois honneurs, qui ne comptent ordinairement que deux points, on valent quatre ; les quatre honneurs huit, et chaque levée est comptée pour deux. Ou conçoit que cette nouveauté rend le jeu inGniment plus vif et plus cher, puisqu'il est assez commun de gagner le robre en deux coups, une levée et quatre honneurs, faisant une partie, ainsi que fiois levées et deux d'honneurs : de façon qu'on peut aisément faire dix, douze et quinze robres dans une soirée , tandis qu'on n'en fait ordinairement que quatre ou cinq lorsqu'il n'j a point de favorite. 11 est à présumer que cette nouveauté n'a été introduite que pour égaliser, ou au moius diminuer la supériorité des bons joueurs vis-à-vis des plus faibles qu'eux; car il n'est pas douteux qu'en multipliant les chances du hasard, égales pour les forts comme pour les faibles joueurs, on diminue d'autant celles du bon joueur, qui conserverait toute sa supériorité, si tout hasard était mis à part , puisque alors tout dépendrait de la manière de jouer les cartes; or, si ou retrancBail de ce jeu toute chance de hasard , et qu'on ne jouât que pour les levées ou points, dont dix constituent une partie, quel avantage n'aurait point le bon joueur qui n'en perd jamais un par sa faute, sur les plus faibles qui en perdent si souvent qui décident quelquefois de la partie. Ou a dit ci-dessus qu'il était assez ordinaire de finir un robre eu

WIS 1160

deux coups, en jouatiL la favorite, et on ajoute qu'il peut se perdre d'un seul coup si à celte favorite on ajoute Venfilade , autre nouveauté encore introduite ; elle consiste à transporter sur la partie suivante le nombre de points excédant les dix qui complètent la première partie ; par exemple, si le parti qui est à neuf, fait quatre points le coup sui. vant , comme il ne lui en faut qu'un pour gagner la première partie, il en marque trois sur la seconde: en jouant donc et la favorite et l'enfilade, on peut gagner le robre d'un seul coup, puisque six levées et quatre d'honneurs, qui font une partie ordinaire de dix points , en font vingt en favorite.

Quelquefois encore on paye à chaque coup les levées faites par le parti gagnant ; mais cet usage , ainsi que ceux ci-dessus, sont purement affaire de convention, admise dans une société, et rejetée dans une autre; voilà pourquoi, avant de commencer à jouer, il est bon d'être instruit des règles ou usages de la société où l'on est admis.

Page 1