‹ Académie universelle des jeux ... et un nouveau traité complet de l'écarté, précédé d'un coup d'oeil général sur le jeu, tant dans les temps anciens que modernesChapitre 130 sur 130 · SUR LES PROBABILITÉS DU JEU · texte numérisé non relu

SUR LES PROBABILITÉS DU JEU

La théorie des probabilités consiste à réduire "tous les événemens du même genre à un certain nombre de cas également possibles, et à déterminer le nombre des cas favorables à l'événement dont on chercbe la probabilité. Le rapport de ce nombre à celui de tous les cas , est la mesure de cette probabilité qui n'est ainsi qu'une fraction dont le numérateur est le nombre ^es cas favorables, et dont le dénominateur est celui de tous les cas possibles.

Matthews se contente de donner les calculs suivans comme sufllsanspour un commençant au wistb : il dit même

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([ue de j)liis proTonds ne si^rveiil cju'à cmLai'rasseï l<; joueurs. Mais, pour rendre ce maniK:! plus complet, on a ciu devoir y ajouter ci-après des tables de chance , suivant les calculs les plus approximatifs, auxqnelles Oîi renvoie le lecteur pour lui servir de rr£;le h jouer toute main de cartes, où, pour gigner ou sauver la partie, il s'a^il déjouer sur la position que le partenaire on l'adversair;' ait ou n'ait pas certaines cartes nommées.

^oici le peu d'e:xemple3 en ce genre que présenle son Ir aité

(Juiin seid d'entre les autres joueuis n'ait pas une carte nommée , laquelle ne se trouve pas dans votre jeu , la pro- ])abilité est comme .... 2 contre i , mais elle est en faveur de ce qu'il ait :

I sur 2 caries nommées . . comme 5 — 4 1 — 3 — — . . 5 — 2

Cet auteur prétend que les probabilités sont si conjectulales lorsqu'il s'agit de la position de deux ou plus de caries nommées , qu'il esta peine une situation de jeu qui justifie à jouer sur cette supposition, excepté l'impossibilité de sauver une partie autrement ; ainsi , dit-il , des calculs ultérieurs sont des problèmes à résoudre, pins i)ar curiosité que par utilité ; el l'ouvrage, qui a servi de fondement à celui-ci, termine par le tableau suivant des probabilités de la partie et du rubber ou robre. D'abord quant à la partie, selon les points cl avec la donne :

I à o est comme .... 10 contre 9

el ainsi Jésuite, excepté que 9 rs' estimé comme qiuiqie cliose de plus mauv.tis <[iie 8.

Quant au rubber ou robre, c est comme 3 contre i , ( selon l'ancienne école) en faveur de celui cjui en a gagné la première partie.

Nonobslantque les calculsci-dessus sont en général exacts, il est difficile de concevoir que lo sur 20 est comme 3 à I , tandis que 5 sur 10 n'est que 2 à i ; et même que 6 sur 10 n'est que 5 à 2 ; aussi notre auleur est-il convaincu que celui qui parie 3 contre i sur le rubber perdra à la longue, et au contraire celui qui parie 2 contre i , ou 5 contre 2 , gagnera dans la même proportion.

Sur ce, on a remarqué que la probabilité défaire le trick a toujours été censée en faveur de celui qui est premier en main ; c'est-à-dire, à la gauche de celui qui donne ; mais ceci paraît problématique, parce que celui-ci voit venir ; ce qui est reconnu pour être un grand avantage en presque toute circonstance.

Dans les sciences purement matlaémaliques , les conséquences les plus éloignées participent de la certitude du principe dont elles dérivent. Dans les applications de l'ana- Ijse à la phjsique, les conséquences ont toute lacertilude des faits ou des expériences. Mais dans les sciences morales , où chaque conséquence n'est déduite de ce qui la précède que d'une manière vraisemblable , quelque probables que soient ces déductions , la chance de l'erreur croît avec leur nombre, et elle finit par surpasser la chance de la vérité , dans les conséquentes très-éloignées du principe.

En Angleterre , oii le wislh est en grande vogue , un

nommé M. Ho) le a fait des calculs sur les probabililés de

( e jeu ; il nous a donné en outre un abrégé de ses régies

pour soulager la mémoire des coramençin«, que nous

1 crovons devoir rapporter ici.

4^4 wis

Jouez voire plus forte couleur.

Jouez à travers d'un honneur relourûè, quand vous a\el beau jeu.

Jouez à travers la forte couleur de votre adversaire et jusqu'à Ii-i plus faible. On croit devoir expliquer cette règle de la manière suivante: Votre adversaire de gaiiclie B, et premier en main par conséquent, commence à jouer un petit carreau, votre partenaire Cen fournit un insignifiant, D partenaire de B met le huit ou le neuf de carreau, dojit vous vous trouvez le dix ou le valet qui fait sa levée; n'ayant plus rien de bondanscelte couleur, dans laquelle vous savez que le partenaire D n'a aucune force , ne balancez pas chaque fois que vous revenez en main de rejouer de cette couleur dans laquelle votre partenaire, qui se tioiive le troisième eu main sur la forte couleur de B, peut se permettre des impasses sûres et avantageuses sur D, qui n'a que de petites cartes dans cette couleur.

Jouez à-tout si vous en avez quatre ou cinq, et beau jeu d'ailleurs.

Choisissez de préférence les séquences, et commencez par Ja plus haute.

Répondez à l'invite de votre partenaire, et point à celle de vos adversaires.

Ne jouez pas, mais voyez venir , dans une couleur dont vous avez l'as cl la dame.

Evitez déjouer un as, à moius que vous n'ayez le roi.

Ne jouez jamais une treizième carte, à moius que 'ous les à-tous ne soient passés.

Ne coupez jamais une treizième carte, à moins que vous ne soyez le dernier joueur.

wis 4:3

Mettez votre dernière carte en troisième main.

Quand vous êtes en doute, faites la levée si vous pouvez.

Quand vous jouez de petits à-tous , commencez par le plus haut.

Ne coupez pas une couleur cjuand il est probable que votre pjvrlenaire y coupe.

Si vous n'avez que de petits à-tous, failes-les quand vous le pouvez.

Dépècbez-vous de faire vos levées, et prenez bien garde comment vous faites des impasses.

Assurez-vous, et ne lâchez jamais votre septième levée quand vous en avez le pouvoir.

Ne forcez jamais vos adversaires avec votre meilleure carte, à moins que vous n'ajez celle meilleure suivante.

Si vous n'avez qu'une seule carte d'une couleur et deux ou trois petits à-tous, jouez celte carte unique.

Conservez, autant que possible, une carie supérieure, pour pouvoir rentrer en main, et jouer voire forte couleur.

Lorsque votre partenaire joue, tâchez de lui conserver le commandement dans sa main .

Conservez l'à-loul que vous avez tourne le plus longtemps possible.

Si vos antagonisles sont à huit, et que vous n'avez point d'honneur, commencez par A'otre meilleur à-!out.

Considérez toujours l'élatde voire jeu, de voire partie, et du rubber, €l jouez en conséquence.

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