LES TIERCES EN A-TOUT VALENT
La majeure 120
Celle au roi 100
Celle à la dame 80
Celle au valet 60
Celle au dix . • • . 40
Celle au neuf jo
Les fjuinles, les quatrièmes et les tierces dans les autres
couleurs valent moitié moins que celles en à-touf.
Les quatre as valent i5o
Les quatre dix 100
Les quatre rois 80
Les quatre dames Go
Les quatre valets 4o
Le mariage en à-tout vaut 4o
Les mariages dans les autres couleurs 10
Les maringes de rencontre valent autant que ceux que
1 on peut faire dans son jeu.
Lorsque celui qui fait retourne une cnrle peinte, un .i«,
nu un dix, il compte dix.
Quand dans les cinq premières caries de «on jeu on a
toutes cartes peintes , on compte vingt.
On conlinue à compter le même nombre , tant que l'on
lire une carte peinte.
On compte la moiliémoins pour les cinq premières cartes
blanches, et tant qu'elles continuent d'être blanches. L'as d'à-lout, excepté le cas ou i! aurait déjà été compté,
vaut trente.
Celui qui lève la dernière carte du talon compte dix. Lorsque toutes les cartes du talon étant levées, les cinq
que Ion a dans la main sont toutes d'à-tout , on compte
trente.
Celui qui fait les cinq dernières levées compte vingt. Quand tout est joué, celui qui a le plus de levées compte
dix.
Ensuite chaque carie vaut séparément à celui qui les a,
L'as II
Le dix lo
Letg:. 4
La dame 3
Le valet 2
Le total des cartes que l'on peut compter monte à cent
vingt.
Les trois dernières basses cartes ne comptent point.
Si par hasard il arrive que l'un des joueurs fasse touîes
les levées, cette vole lui fait g.iguer la partie.
BRUSQUEMBILLE ( jeu de la ). Sorte de jeu de cartes auquel peuvent jouer ensemble deux , trois , quatre ou cinq personnes; il y a seulement cette différence, que si les joueurs sont au nombre de deux ou de quatre, on emploie un jeu de piquet entier ; et que s'ils sont au nombre de trois ou de cinq , on supprime deux sept , ce qui réduit le jeu à trente cartes.
Lorsque les joueurs sont au nombre de quatre, ils peuvent s'associer deux contre deux; dans ce cas, chaque joueur communique son jeu à son associé, et peut lui demander conseil sur la manière de jouer.
Les as et les dix sont les hrusquemhiUes , et par conséquent les principales cartes ; cependant l'as emporte le dix ; les autres prévalent l'une sur l'autre dans l'ordre suivant : le roi , la dame , le valet , le neuf, le buit et le sept.
Après qu'on est convenu du prix et de la durée de la partie, et qu'on a tiré la main , le joueur cbargé de faire , distribue trois cartes à chaque joueur , en commençant par la droite : ces caries peuvent indiflërcmment se donner en une ou plusieurs fois.
Lescarles données, celui qui a fait, retourne la suivante de la dernière qu'il a prise pour lui , et il la place toute retournée sous ^e talon. G 651 celte carie qui forme la triomphe. Le joueur qui est à la droite du distributeur des cartes, jette ensuite sur le tapis telle carie de son jeu qu'il ju£^e à propos , el chacun des autres joueurs en use de même ; alors ces caries se relèvent par celui qui en a fourni une supérieure à celle qu'on a d'abord jouée , on qui a coupé avec une triomphe. Ce dernier remplace la carie qu'il a jouée par une nouvelle qu'il prend au talon , et chaque aulre joueur, en commençant par la droite, en fait autant. On continue de même jusqu'à ce qu'on ait levé toutes les cartes du talon.
Supposons la partie formée entre cinq joueurs qui sont : Louis, Antoine, Camille, Pierre et Alexandre; Louis qui a distribue les cartes, a à sa droite Antoine et successivemiMil les autres joueurs (pion vient de nommer. La Iriom-
phe ou la retourne est un carreau ; Antoine ouvre le jeu en jetant sur le tapis la dame de pique ; Camille , Pierre et Alexandre jouent ou des piques inférieurs ou des trèfles , etc. Louis qui est le dernier à jouer, et qui a dans sa main l'as de pique, le joue et fait la levée.
Si dans le cas proposé Camille a un pique supérieur à la dame et qu'il le joue, les joueurs qui sont après lui, pourront faire la levée en coupant avec une triomphe.
Il n'y a point de renonce à la brusquemhille .- ainsi, on peut , en toute circonstance, jouer telle couleur qu on juge à propos sur celle qui d'abord a élé jouée.
On convient du nombre de coups qu'il faudra jouer avant que la partie soit finie.
Elle se gagne par le moyen de points réunis dans le« levées qu'on a faites. Celui qui a su en réunir la plus
grande quanlilé, ou qui ie premier a atteint îa quantité convenue , emporte les enjeux.
Les points se comptent par la qualité des cartes qui se trouvent dans les levées qu'on a faites. Un as donne onze points, un dix en donne un de moins, un roi donne quatre points , une dame trois et un valet deux.
Celui qui joue la principale brusquemhille, qui est l'as de triomphe , reçoit deux jetons de chaque joueur.
Le joueur qui fait une levée par le moyen d'un autre as, reçoit également deux jetons de chaque joueur; mais s'il arrive qu'après avoir joué un as, on ne fasse pas la levée , non-seulement on ne reçoit rien , mais on est encore obligé de payer deux jetons à chaque joueur.
Ce que nous disons des as , s'applique aussi aux dix , avec cette différeocé que les payemens relatifs aux dix, ne sont que d'un jeton, tandis qu'ils sont de deux jetons, à l'ér^ard des as.