NOUVELLE ACADÉMIE UNIVERSELLE
iÎLMBIGU(jeu de 1'), jeu de cartes qui est un mélange de plusieurs espèces de jeux , d'où lui est venu le nom caractéristique qu'il porte.
L'ambigu se joue avec quarante cartes , c'est-à-dire avec uu jeu entier, donî. on a disirait les douze figures.
La valeur de chaque carte est fondée sur le nombre des points qu'elle représente. Ainsi , l'as ne représentant qu'un point, a moins de valeur que le deux , le deux en a moins que le trois , etc. •'
Le nombre des joueurs peut s'étendre depuis deux jusqu'à six ; chacun met au jeu un ou plusieurs jetons, qu'on appelle la çade ou la poule.
Après être convenu du temps ou du nombre de coups que durera la partie , on fait décider par le sort quel sera le joueur qui fera le premier. Celui-ci mêle les cartes , et, après avoir fait couper par le joueur qui est à sa gauche il distribue deux cartes l'une après l'autre à chaque joueur, en commençant par la droite.
Le joueur auquel les cartes distribijées conviennent , dit basla , pour annoncer qu'il en est satisfait et il met au jeu un jeton ou deux selon la convention ; si, au contraire,
ses caries ne remplissent pas sou objet , il en écarte une ou toutes les deux, cl ou lui en rend autant qu'il ea a écarté.
Ensuite le distributeur des cartes mêle une seconde fois le talon , el, après la coupe , il distribue à chaque joueur deux nouvelles cartes, par ce mojen chacun en a quatre.
Après avoir examine ces cartes , celui qui en est content , dit qu'il s'y tienl , autrement il dit Je passe. Si tous les autres en usent de incmc, le dernier, qui est le distributeur dos cartes, metdeu\ jetons au jeu, indépeudamment de ceux par lesquels la poule est formée et de ceux de la hriUerie (i), el il oblige , par ce moyen , tous les autres à i;ardei' leur jeu.
11 est boa de faire observer que le joueur qui croit avoir beau jeu , peut proposer la quantité de jetons que bon lui semble : si personne ne les tient , il lève la batterie, et le disliibuleur des cartes, ou le dernier, doit en outre lui donner deuxjelons, à moins^piil ne fasse lui-même la vade.
Si plusieurs des joueurs veulent tenir la tade , chacun peut écarter les cartes qu'il juge à propos, sans qu'il ail alors le droit de renvier avanl (jue les joueurs qui tiennent la yndc aient écarlé , cl qu'on leur ait distribué autant de caries qu'ils en désirent, jusqu'à concurrence de quatre.
Les écarts terminés , chacun parle selon son rang : celui qui a ou qui veut feindre d'avoir mauvais jeu , dit qu il passe. Si tous s'énoncent de même . la ^ade reste pour le coup suivant.
Mais si l'un des joueurs a ou veut faire croire qu il a beau jeu, il renvicen niellant au jeu quelques jetons de plus
(0 Ccsl ce qu'on propose au dcl.. des enjeux qui forment U
poulo.
que ceux qui y sont; dans ce cas, les aulresjoueurs peuvent tenir ces jetons ou passer; chacun peut même renvier de nouveau ; mais si personne n'a tenu le premier reuvi , celui qui l'a fait lève tout , et se fait pajer par les autres joueurs la valeur de ce qu'il a en points, prime, séquence, tricon , flux et fredon.
Lorsqu'au contraire le renvi est tenu , et que chacun a cessé de renvier, les joueurs intéressés au coup doivent mettre leur jeu à découvert , afin de connaître celui qui a gagné.
Les chances pour gagner sont le point, la prime , la séquence , le tricon , le flux et le fredon.
Le point consiste dans l'assemblage de ceux qui réunissent deux ou plusieurs cartes d'une même espèce, comme cœur, carreau , etc.
Une seule carte ne compte pas pour le point : ainsi , quoiqu'un dix représente dix points, il ne vaut pas un deux et un trois réunis, qui ensemble n en représentent que cinq. Pareillement trois cartes d'une même espèce l'emportent sur deux, quoique celles-ci représentent un plus grand nombre de points que celles-là.
Celui qui gagne par le point, reçoit de chaque joueur un jeton , et il emporte en outre la poule , la vade et lesrenvis. LiA prime se forme par quatre cartes, dont chacune est d'une couleur particulière. Cette chance l'emporte sur le point : le joueur qu'elle fait gagner reçoit de chacun des autres deux jetons , et la poule ainsi que la vade et les renvis lui appartiennent. Si les points dont la prime est composée s'élèvent au-dessus de trente, on l'appelle grande prime. La supérieure en points gagne par préférence à l'inférieure. La séquence n lieu, quand trois cartes d'une même cou-
leur se suivent sans intermédiaire : ainsi un deux , un Irois et un quatre de cœur , de trèfle, etc. , font une séquence. Cette chance l'emporte sur les précédentes , et le joueur qu'elle fait gagner reçoit de chacun des autres trois jetons , indépendamment de la poule, delà vade , et desrenvisqui lui sont dévolus. La séquence, qui repi-éseule le plus grand nombre de points, est préférée aux autres. Il faut néanmoins excepter le cas où la séquence semit composée de quatre cartes : celle-ci l'emporterait sur celle de trois caries, quand bien même cetle dernière représenterait plus de points que celle de quatre cartes.
Le tricon est composé de trois différentes cartes, qui représentent chacune un même point : ainsi trois as, trois vieux, trois six forment un Iricon. luette chance l'emporte sur le point, les primes et les séquences. La poule et les accessoires ap|)arliennenl au joueur qu'elle fait gagner, et les autres sont d'ailleurs obliges de lui donner chacun quatre jetons. S il se rencontre plusieurs tricons, le gaijnantest celui qui représente le plus grand nombre de points.
Le JJux se forme par quatre cartes d'une même couleur, comme (jualre cœurs, quatre trèfles, etc. Cette chance çague par piélérence à tontes les précédentes : et celui dont elle fait le jeu a le droit d'exiger cinq jetons de chacun de« autres joueurs.
Outre les diauces donl on vient de parler, et qu'on ;ippelle les jeux simples, l'ambigu a ses jeux doubles .- on les appelle ainsi, parce qu'ils lenfermeni plusieurs jeux simples; parexemple, on a le tricon réuni avec la prime, quand i( trois dix ou à trois aulrescarlesd'un même point se trouve jointe nue quatrième carte d'uue couleur dillVrente de celles (les trois autres caries. Lue telle chance l'emiwrtesur
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tous les jeux simples, et vauf. à celui qu'elle fail gagner ce que chacun de ces jeux lui produirait en particulier.
Le flux joint à la séquence, produit les mêmes effets que le Iricon avec la prime, et l'emporte sur cette dernière chance. \j& fredon gagne par préférence à tous les autres jeux , tant simples que doubles. Il est composé de quatre caries de même valeur, comme quatre deux, quatre cinq, e(c. Le joueur, que celle chance fait gagner, reçoit de chacun des autres :
1°. Huil jetons pour le fredon ;
2°. Deux ou trois jetons pour la prime, selon que les points qu'elle représente sont au-dessous ou au-dessus de trente ;
3°. Enfin il emporte la poule, la vade et lesrenvis. Le fredon le plus fort est préféré au plus faible. Celui de dix est le plus considérable , et celui d'as est le moindre.
Résumé des règles du jeu de l'ambigu.
1. De deux ou trois jeux égaux, celui qui est le premier en carte l'emporte, si ce n'est point, où deux cartes de séquence, comme quatre, cinq et six l'emporteraient sur deux et sept, ou sur sept et quatre à point égal , et nombre de cartes égales.
2. Celui qui a fait le second renvi ne peut renvier audessus des autres qui en ont été, sitôt que les cartes sont données pour la dernière fois.
3. Un des joueurs peut renvier sur les autres quand ils ont tous passé, et qu'ils s'j sont engagés; et le premier pour lors peut être de ce renw comme les autres, et renvier même au-dessus, s'il a assez beau jeu pour cela.
L'on peut , si l'on veut d'un commun consentement,
régler les renvis , afin de ne pas s'exposer à une trop grande perle.
4. Quelfjue grand renvi qu'on fasse, chacun ne peut perdre ni gagner que ce qu'il a de jetons devant lui , ou ceux qui lui sont dus par les autres joueurs , et on ne peut l'obliger de tenir davantage.
5. On ne doit point à ce jeu faire de crédit, c'e st-à-dire ne pas jouer hors de la prise d'un joueur, que comptant. L'on peut même, si un joueur qui a|perdusa prise veut jouer encore, décaver de nouveau, c'est-à-dire reprendre de nouvelles marques qu'il doit paver auparavant.
6. On peut demander ce qu'on a gagné jusqu'à ce qu'on ait coupé pour le jeu suivant , après quoi on n'y est plus reçu.
7. Il n'est pas permis de tirer de l'argent de sa poche, ni d'en emprunter, après avoir vu la troisième carte; c'est pourquoi, si l'on a un jeu d'espérance sur les deux premières, on peut le faire quand quelqu'un fait battre, et caverdece qu'on voudra, disant : J'en suis de tant de jetons.
8. Quoiqu'on n'ait rien de reste devant soi , ou que tout soit engagé au renvi , on ne laisse pas de pa^er la valeur du jeu à celui qui le gagne, c'est-à-dire ce que valent les points, primes, séquences, reflux ou tricons, etc., selon qu'on l'a observé ci-devant, encore qu'on ne fût pas des vaJes ni des renvis.
9. Toutes les fois qu'on passe, il faut donner les caries sans battre, et l'on ne bat et coupe que lorsqu'on fait la première et la seconde vade.
Quand il n'y a point as&pz de cartes pour eu donner à chacun, et qu'il lui en faut, après avoir distribue toutes celles qu'on a, on prend celles qui ont été écartées, qu on
bat, et qu'on donne à couper, pour achever de rendre comjîlet le nombre des cartes de chaque joueur.
10. Si quelqu'un des joueurs prévoit que les cartes ne suffisent pas pour les autres, et qu'on sera obligé de prendre les écarts , il lui est loisible de meltre le sien séparément, afin de ne le point enlever avec les autres , de crainte que les mêmes cartes qui lui sont inutiles ne lui reviennent . et qu'étant bonnes, elles ne fissent beau jeu aux autres.
11. Qui accuse sou jeu à faux, comme séquence, flux ou prime, etc., et par conséquent ne les a pas , ne perd" rien pour cette méprise ; car, pour que sou jeu soit bon, il doit étaler sur table , et les autres pour cela ne doivent point brouiller leurs cartes : s'ils les avaient jetées ou mêlées avec leur écart, celui qui aurait accusé faux ne laisserait pas de gagner en montrant son jeu , pour les punir de leur impatience.
12. Qui a plus ou moins de cartes , soit à la première donne, soit après l'écart, perd le coup et l'argent , supposé qu'il ait été de la vade ou des renvis. C'est pourquoi il est important de prendre garde à son jeu, et de n'en point demander plus qu'il ne faut ; car ce n'est point celui qui donne les cartes qui en porte la peine, si ce n'est lorsqu'il en prend trop pour lui-même.
10. Si celui qui donne les cartes manque à les battre et les faire couper, comme à se servir des écarts, ainsi qu'on l'a dit, il sera obligé de mettre quatre marques au jeu , et perdra son coup, sans que cela soit préjudiciable aux autres, qui ne laisseront pas d'achever leurs renvis et le coup , dont ils seront payés selon la valeur de leurs cartes.
14. Il n'est permis à aucun des joueurs de montrer son jeu ni ses écarts , sous peine de perdre le coup , et de payer encore au jeu quatre jetons.
BASSETTE (jeu de la ), sorte de jeu de cirles , qui a cltaulrefois fort à la mode en France , mais qui a ëlé défendu depuis, el qui n'est plus en usage. On prétend que c'est un noble vénitien qui a iavenlé ce jeu , et qui |>our cela fut banni de Venise. Il fut inlrodiiil en France par M. Jusliniani , ambassadeur de cette république , en idji ou lii^a. Ceux qui seront curieux de connaître ce jeu ainsi que ses roglrs, peuv«.'nt consulter V Encrclop. Mélhodiq. aux vol. des Mathèmntùjur.i.
BELLE ( jeu de l.i ), sorte de jeu de hasard dont le principal instrument est un tableau aux numéros duquel correspondent d'auliesnuméros renfermé* dans un sac, don on les lire pour indiquer les [larlies gagnantes de ce tableau. Ce jeu fut imaginé par un Italien , qui le mit en vogue à Paris, dans le dix-sepliome siècle.
Le tableau, qui en est le principal instrument, est divisé en treize colonnes de huit numéros chacune. Ainsi le tableau contient cent quatre numéros.
Les joueurs sont un banquier el des pontes. Le nombre (le ceux-ci n'est point borné.
Le banquier a un f ao qui contient cent quatre étuis en forme d'olives, dans ch.iAin desquels se trouve un parchemin roulé où est écrit un numéro du tableau. Ce sac est surmonté d'une .espèce de casqur à !a partie inférieure oii se trouve une ouverture garnie d'un ressort, par ou un ponte introduit dans ce sac un des étuis dont on a parlé, que le ressort empêche de rentrer dans le sac.
Celle inlroduclioii n'a lieu qu'après que le sac a été remué, et les éluis mélos, taut par le banquier que par les nontcs , pour que le hasard dirige seul lévénement.
Lorsque chaque ponte a fait son jeu , c'est-à-dire qu'il a placé sur le tableau les jetons ou l'argent qu'il veut risquer, le banquier ouvre le casque avec la clef destinée pour cet effet; il en tire l'étui, et en fait sortir le numéro , qu'il monire à la galerie, et qu'il lit à haute voix. Il s'occupe ensuile du soin de pajer les parties que ce numéro fait gagner. Le payement consiste en une somme proportionnée à la mise que le ponte a faite sur chaque chance.
Quand les payemens sont achevés, tout ce qu'il y a sur le tableau appartenant au banquier, il le retire, remet l'étui et le numéro sorti dans le sac , et les ponte? placent de nouveau sur le tableau ce qu'ils seulent jouer.
Au jeu de la belle les chances sont singulièrement variées et multipliées.
Nous n'enlreron s point dans de plus grands détails; il nous suflit d'avoir donné une idée de ce jeu poursatisfaire la curiosité. Ceux qui désireront avoir de plus grands éclaircissemens , peuvent recourir à ÏEncj'clop. Méthod., qui entre dans de plus grands développemens.
BELLE, DU FLUX ET DU TRENTE-UN (jeu de la). On peut jouer à ce jeu plusieurs personnes ; le jeu de cartes doit être entier.
On pose sur la table trois corbillons ; on met dans l'un pour la belle, dans l'autre pour le flux, et dans le troisième pour le trente-un. La quotité de la somme est convenue. On peut fixer la partie à tant de coups , comme on le veut.
On lire à qui fera ; mais il n'y a point d'avantage à mêler, puisque lorsque la belle, ou le flux, ou le trente-un sont égaux entre deux joueurs , il reste pour le coup suivant, qui alors est double.
Celui qui mêle, dooneàcbacuo des joueurs d'abord deux caries à l'ordinaire , ensuile une" (roisiéme qu'il retourne à chacun ; el celui qui a la plus Laule carie des relournees, gagne la belle, el lire par couscquenl ce qui est dans les corbillons.
11 esl bon de faire observer que, quoique l'as vaille onze points pour le Irenle-un, il esl au-dessous du roi, de la dame et du valet pour la belle.
Après avoir tiré la belle, chacun des joueurs regarde dans son jeu s'il a le (lui, c'est-à-dire s'il a trois cartes de la même couleur, cl celui t[ui l'a plus fort ; l'as vaut pour le flux onze points, el sert à le faire gagner; el lorsque personne n'a le Oux, on le remet au coup suivant , en l'augmenlanl si on le désire.
Enflu, après que la belle cl le flux sonl tires, on en vient au Ircnle-^n ; el chacun examinant son jeu, et après avoir complê en lui-même les points qui le composent , s'il approche de trente, el que selon la disposition des cartes, il craigne de passer trente-un , il s'y tient, sinon il en demande ; et celui qui a mêlé eu donne du dessus à chacun qui lui en demande selon 4on rang , en commençant par sa droite.
On ne donne qu'une carte à chacun des joueurs qui en demandent , et on ne recommence à donner que lorsque le tour en esl fait ; celui qui mêle peut en prendre à son tour, lorsqu'il trouve avantageux pour son jeu d'aller à fond.
Lorsque les joueurs qui ont été à fond , ou qui , sans v aller, ont au-dessus de trente-un pour le point, ils ne sauraient gagner; mais celui des autres joueurs qui a trente-un , ou si personne n'a ce point justement , c est celui qui a le plus proche de Irenle-un qui gagne, ce qui fait que lorsque