‹ Académie universelle des jeux ... et un nouveau traité complet de l'écarté, précédé d'un coup d'oeil général sur le jeu, tant dans les temps anciens que modernesChapitre 32 sur 130 · CRO · texte numérisé non relu

CRO

celui qui mêle paye; chacun mêle à son lour, et lorsque quelque joueur a perdu tous ses jetons , il se retire du jeu, n'ajant plus rien à espérer pour lui : celui qui est le dernier à avoir des jetons, gagne la partie, quand il n'aurait qu un jeton , si aucun des autres joueurs n'en a , et il tire alors ce que chacun a mis au jeu.

CROIX ou PILE [ jeu de ). Ce jeu consiste à jeter en l'air une pièce de monnaie ou une médaille, dont on convient d'appeler un côté croix et l'autre côté pile. Cette pièce étant tombée présente une de ses deux faces ; et l'un des deux joueurs gagne , lorsque la face , dile croijc ou pile, répond au nom que ce joueur a désigné ; il perd lorsque c'est le contraire. On examine daus le Dictionnaire (les Mathématiques combien il y a à parier qu'un joueur .nmènera croix en jouant deux coups de suite. Or , suivant les principes ordinaires, il y a quatre combinaisons :

Premier

coup.

Secon cl coup.

Croix.

Croix.

Pile.

Croix.

Croix.

Pile.

Pile.

Pile.

De ces quatre combinaisons, une seule fait perdre et Irois font gagner- 1! semble donc qu'il y ait trois contre un à parier en faveur du joueur qui jette la pièce. Si l'on pariait en trois coups, on trouverait huit combinaisons, dont une seule fait perdre et sept font gagner ; ainsi il y aurait sept contre un à parier ; mais cela est-il bien exact ? Suivant la remarque de d'Alembert, et pour ne prendre ici que le cas de deux coups, ne faut-il pas réduire à une, dit ce savant géomètre, les deux combinaisons qui don-

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