‹ Académie universelle des jeux ... et un nouveau traité complet de l'écarté, précédé d'un coup d'oeil général sur le jeu, tant dans les temps anciens que modernesChapitre 35 sur 130 · Ï>AM · texte numérisé non relu

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les joueurs sonl réputés appartenir. Nous allons mnintenant exposer les régies sacramentelles de ce jeu.

1. Les joueurs étant de force égale , le sort décide celui qui jouera le premier; mais lorsqu un joueur reçoit avantage, il est d'usage qu'il joue le premier.

2. La marche du pion se fait toujours en avant , à droite ou à gauche, du Liane sur le blanc, et en ue faisant qu un pas à la fois ; mais quand il a à prcndœ, il fait deux , trois, quatre pas , et même davantage tant qu il a à prendre, et il peut alors marcher en arriére.

3. Aussilnl qu'on a louché au juon , on est obligé de le jouer, quand aucun obstacle ne s'j 0|q>ose ; c'est |»onr cela

fju'esl établie la maxime .- dame touchée , dame jouée.

4. Un pion est censé touche dès qu'on a mis le doigt dessus : au reste, on est maitre déjouer ou l'on vciit ic pion qu'on a louché quanti on ne l'a pas quitté.

5. Si l'on veut loucher un ou plusieurs pions pour les arrau2;er, on tloil auparavant «lire, 7 Vi</oi//;r .- autrement on peut cire forcé par l'adversaire à jouer celui des pions touchés qu'il j\igera .\ propos, pourvu qn'ttucun obstacle n'empêche de le jouer.

G. Lorsqu'un pion a di-vant lui un autre pion «le la couleur qui lui est opposée, et que deriiéie celui-ci, il se trouve une case blanche vide, le premier jnon passe pardessus le second , l'enlève et se place a la café vide.

•j . Et, s'il v a j)Uisieurs pions de l'adNcrsaire, derrière chacun descpiels il se liou\e une case blanche vide, le pion qui prend continue de passer par-dessus, se place à la dernière case vide, et enlève tous les pions par-dessus lesquels il a passé.

!>. 11 est bon de faire observer que, quand il 7 a plu-

sieurs pions à prendre, on ne doit en enlever aucun avant que le pion qui prend ne soil posé sur Ja case où il faut qu'il «'arrête.

9. Le pion ou la dame qui prend, non-seulement ne peut pas repasser , et doit au contraire s'arrêter sur la case où il a déjà passé , et sur laquelle il y a un pion ou une dame qui fait partie de ceux qu'on doit enlever , si ce pion ou cet(e dame en a une autre par-derrière , quand bien même il y aurait^n outre un ou plusieurs pions ou dames à prendre ; mais encore , le pion ou la dame placée derrière le pion ou la dame qui doit prendre, a droit de prendre ce pion ou cette dame, s'il y a une case vide. L'exemple suivant Aa rendre sensiLîe celte règle.

Le joueur aux pions blancs a un pion sur chacune des cases : vingt-sept, trente-deux, trente-trois et trenle-sepi, et une dame sur la case quarante-trois.

L'adversaire a un pion noir sur chacune des cases : trois, quatre et neuf , une dame sur la case dix, une autre sur la case treize , et un pion sur la case dix-neuf.

La dame noire de la case treize qui en a quatre à prendi e, est obligée de se placer sur la case vingt-buit , parce qu'elle est arrêtée par le pion de la case trente-deux, qu'elle ne peut enlever qu'après s'être placée ; en sorte que le pion blanc tie la case trente-deux, qui se trouve derrière cette même dame noire de la case vingt-buit, la prend, ainsi que deux autres pions, et A'^a à dame à la case cinq.

10. Quand on a plusieurs pions à prendre, el qu'en les enlevant on en laisse par mégarde un ou plusieurs sur le damier, l'adversaire a le droit de souffler, s'il le juge à propos, le pion avec lequel on a pris : au reste, on est maiire de souffler ou de ne pas souffler. Lorsqu'on ne veut pas

souffler, on oblige l'adversaire de prendre, el celui-ci ne peul jamais s'y refuser.

11 . Si celui qui est en droit de souffler, a leré ou louché le pion à souffler, il n esl plus le mailre de f.iire prendre, il faut qu'il souffle. Celle régie est fondée sur celle-ci ; pion louché, pion joué, ce qui eignifle que, quand on .i touché un pion , on est tenu de le jouer.

1 2 . Quand on refuse «le prendre , on perd la partie. Cette règle esl fondée sur ce que refuser de prendre, c'est refuser de jouer; el celui qui refuse de jouer quille la partie, et doit, par conséquent, la perdre. De là, celte maxime, qm quitte lu paria- lu perd.

i3. I.orsqu un joueur avant à prendre d'un coté seulement , K-ve ou louche par erreur un autre pion que celui qui doit prendre, ou qu'avant à prendre de plusieurs côtés, il lève ou louche un autre pion que celui qui doil prendre du bon côlé, l'autre joueur |)eut tout à la fois soufflerie pion qui devait pi-eudre régulièrement, el obliger son adversaire à jouer ce qu'il a louché.

14. Aussitôt (pion a joué, on ne i>enl plus souffler, si le joueur qui n'a pas prisd abord prend le coupsuivant, ou» le pion qui devait prendre a changé de position ; mais si les choses restent dans le même étal, le joueur qui a négligé de souffler peul ;) revenir ou faire prendre, même après i»lusieurs coups, soit qu'il ail d abord aperçu ou non la faute de fon adversaire.

i5. l'n coup esl censé joue lorsqu'on a pl.icé ou quille

le pion.

16. On est d.m^ le cas d'eire soufflé quand, au lieu de prendre le pUis ou le plus fort , on prend le moins el le plus

mUjIp.

17. On a à prendre le plus, quand il n'y a d'uQ cnlé à prendre qu'un ou deux pions, tandis que d'un autre côté on peut en prendre davantage.

1 8. On a à prendre le plus fort, quand, à nombre égal, il y a des pions dune pari et des dames d'autre part, ou une dame et des pions. On conçoi' qu'en pareil cas, on doit prendre du côté des dames ou de la dame , aîlendu qu'une dame vaut mieux qu'un pion.

ig. Observez que quand il y a d'une part trois pions à prendre, et d'une autre part un pion et une dame, et même deux dames, il faut, pour éviter d'élre soufflé, prendre les trois pions, attendu qu'ilsl'emportent en nombre sur le reste.

20. Quand un pion est arrivé sur une des cases où il (^oit être damé , on le couvre d'un autre pion de même couleur, et il prend alors le nom de dame.

21. Les pions blancs se dament sur les cases une, deux, trois, (|uatre, cinq, et les pions noirs sur les cases quarantesix, quarante-sept, quaran(e-huil , quaranle-neuf et cinquante.

22. Il ne suffit pas qu'un pion passe sur une des cases dont on vient de parler 2)our être damé ; il faut qu'il y reste placé par un coup qui s'y termine : c'est pourquoi, si un pion arrivé sur une de ces cases avait encore à prendre , il fnndrait qu'il continuât son chemin et qu'il reslàt pion; c'est ce qu'on concevra plus facilement par lexemple qui suit :

Supposons que les cases trente-quatre , quarante-deux et quarante-trois , soient occupées par des pions blancs, el'a case trente par un pion noir, on voit que celui-ci, prenant les pions blancs des cases trente-quatre et quarante-trois , arrive à la case quarante-huit, qui est une de celles où les pions noirs doivent être damés ; mais dans ce cas, le pion

«lont il s'agit ne peut jias devenir dame, parce que, avant à prendre le pion blanc de la caee quaranle-deux , il ne fait passer que sur la case quarante-huit jiour s'arréler ensuite sur la case (rente-sept, qui n'est pas du nombre de celles ou l'on dame.

S'il arrivait dans celte circonstance que le même pion noir s'arrélâl sur la case quarante-huit , et qu'il ne prit fpie les pions blancs des cases Ireule-ijuatre et quarante- trois , on jiourrail les souffler.

23. Une dame diffère d'un pion et par la marche et p.n la manière de prendre.

Elle en dilTére par la raaiche, en ce <pie le pion ne f.iil qu'un pas en avant, à moius qu'il ne prenne, el il ne prend que de case en case , au lieu que la dame peut aller d'une exlrémilé dil damier à l'autre eslrëmifë, si le passage est libre , c'esl-à-dire, si dans cet espace il ne se trouve aucun pion de la couleur de celle dame , on des pions de la couleur opposée qui ne soient pas en prise.

La dtime difTcre du pion par la manière de prendre, en ce qu'elle peut, lorsqu'elle a à prendre, traverser plusieurs cases à la fois, pourvu qu'elles çoient vides ou qu'il s'y trouve des pions de la couleur opposée qui soient en prise, en sorte qu'elle peut tourner à droite, à gauche, et quelquefois faire le tour du damier.

24. Quand deux joueurs de force égale restent, à la lin d'une partie, l'un avec trois dames, et l'autre avec une seulement , mais sur la ligne du milieu, celte partie est nécessaiicnienl remise, el l'on doit en recommencer une autre.

35. La dame unique n'ayant pas la ligne du milieu, il v a plusieurs coups pour gagner ; mais, comme ils ne sont pas forces, el qu'il faut que la partie ail une fin , il est de règle

que le joueur des trois (lames ne puisse obliger son adversaire à jouer plus de quinze coups, et celui-ci ne peut les refuser quand même il ferait avantage à celui-là.

26. Lorsque celui qui a les trois dames fait avantage, il ne peut également exiger que quinze coups.

27. Mais, si l'avanlage que fait un joueur consiste dans la remise, on lui accorde vingt coups, après lesquels la partie est finie et perdue pour lui, si son adversaire a conservé sa dame jusqu'alors.

28. Dans une partie où les coups sont limités , on ne peut les e-xcéder , sous prétexte que le coup qui excède et qui fait gagner est une suite nécessaire du coup précédent : en pareil cas la partie est gagnée irrévocablement, lorsque le dernier coup fixé est joué.

29. Un coup n'est complet que quand chaque joueur a joué une fols : ainsi , lorsque celui qui a joué le premier joue pour la vingtième ou la vingt-cinquième fois , le vingtième ou le vingt-cinquième coup n'est achevé que quand celui qui a joué le dernier a aussi joué pour Ja vingtième ou la vingt-cinquième fols.

30. Lorsqu'à la fin d'une partie un joueur qui n'a qu'une dame , offre à son adversaire , qui a une dame et deux pions , ou deux dames et un pion , de lui damer les deux pions ou le pion , afin de compter aussitôt les coups limités, ce dernier est obligé d'accepter l'offre , sinon le premier peut quitter la partie comme remise.

3i. Quand un joueur fait une fausse marche , il dépend de son adversaire de faire rejouer en règle, ou de laisser le pion ou la dame mal jouée sur la case où ils se trouvent.

82. Il n'y a aucune faute à jouer un pion qui ne peut pas élrejoué.

8o DAM

33. Il n'y a pareillement point de faute à jouer un de» pions de son adversaire, attendu qu'on n'a pas droit de les jouer : oti ne pourrait mémo, en pareil cas, cire soufilé si I on avait à piendre; la (aisuii eu est que pour faiic naitre le droit de souiller, il faut qu'on ait loucbc des pions qui puissent être joues.

34- Lorsqu'un joueur donne à l'autre pour avan(a;;c la moitié, le (ieis ou le quart de la remise ou du piou , il en rcsulle, pour les deux joueurs, I ohligaliou de jouer deux, trois ou qualre parties alin de remplir la convention ; ces deux, trois ou qualre pa' lies n'en font proprement qu'une dans ce cas ; c'est pourquoi si l'on donne la revanche . il faut encore en jouer le même nombre.

35. Une parlie doit être jouéi- jusqu'à la lin , ou elle est perdue pour celui qui la quille sans le consentement de son ad versait e.

36. Lorsqu'on jouu de l'argent , ou doit mettre au jeu à chaque paitie : il en est de même quand ou parie.

?)j . Si quand on joue de l'argeut, un spectateur donne quelque consed , même indiiecteaicnt, à l'un des joueurs, et que celui-ci en piofilanl vicune à gagner la parlie, ce spectateur indiscret doit être condamné à pa^er i>our le perdant et pour ceux (|ui pariaient sur son jeu.

38. S'il arrive quelque contestation sur un coup . elle doit être jugée par ceux des spectateurs qui ue |Virieul pas ; ou les prie pour cet effet de s'expliquer , et les joueurs sont tenus de se conformer à leur décision.

Ohsenaitons tm^orianies. Quand un des joueuis est réduit à une dam« et que l'auti-e n'en a que trois, il n'y a aucun coup force qui puisse faire gagner la partie à celui ci : c'est pourquoi, entre joueurs de force égale , la

DAM 8i

plupart des partie-, sont remises , parce que dans l'attaque rien ne l'empoile sur la défense ; mais il en est autrement entre deux joueurs dont l'un est supérieur à l'autre ; car , quoiqu'il n'y ail aucun coup fcrcé pour faire gaguer le joueur qui a trois dames , il y en a plusieurs dans lesquels peut donner son adversaire, s'il ne les connaît. C'est pour ce dernier que Manouri , dans son Traité du Jeu de dames , a indiqué les positions et les coups qu'il doit éviter pour ne pas perdre la partie. Nous sommes obligés d'y renvoyer nos joueurs.

Lorsqu'à la fin d'une f)artie on se trouve avec une dame et un pion contre trois dames , le meilleur parti à prendre est de donner \e pion aussitôt qu'on le peut, attendu qu'on défend plus aisément la partie quand on n'a qu'une dame seule ; ce qu'a démontré d'une manière évidente le même Manouri.

On appelle faire tant pour tant l'action de donner à prendre à son adversaire un ou plusieurs pions, une on plusieurs dames, pour ensuite se trouver dans une position à lui prendre le même nombre de pièces que celui qu'il a pris.

C'est par le tant pour tant que les joueurs habiles parent des coups et qu'ils en préparent ; en effet, a-t-ou un jeu embarrassé? on le dégage en faisant un pour un, ou deux pour deux : voit-on dessiner un coup dangereux î on l'évite par un tant pour tant .- Veut-on fortifier le côté faible de son jeu ? on y réussit par des tant pour tant .- veut-on se placer dans un poste avantageux? un tant pour tant, fait à propos, y conduira : enfin c'est par, des tant pour tant, qu'un pion en tient souvent plusieurs enfermés , et qu'on parvient à gagner le coup.

Si DAM

Le coup du repos est une posilion dans laquelle 1 un des Joueurs a ])lusieurs fois de suite à preodie, cl Paulre, par conséquent aulanl de (:on|>s à jouer librement el sans oLslacle. Taudis que le premier joueur fail des prises , le secood arrange ses pions de manière à faiie un coup que son adversaire ne puisse empêcher, ou il se me(^ derrière un ou j)lusieuis pions en piise ; on appelle cela coup tl< repos , par la raison que le pion du secood joueur, qui est derrière ceux de son adversaire, ou qui est disposé |toiir faire un coup, se rei>ose en «juclque sorte, en attendant son tour de marcher. Le coup de repos est presque toujours occasionc par trop de précipitation de la j>art de l'adversaire, qui, Toyanl un pion en prise, «e met derrière, et se trouve obligé de le prendre, et donne par-là le temps à son adversaire de former presque toujours un plan avanlageux «lont l'exécution est forcée.

11 arrive néanmoins «pielquefois qne le coup de repos est le fruit de la cnmbin^ii&on d un joueur.

De la lunette. Lorsque deux pions d'un même joueur sont placés de manière qu'il ^ a derrière chacun d'eux une case vide , et entre eux une autre case vide , où l'adversaire peut se |)laccr, cel.i 9'ap[.ellc une lunette. (Juand on s'y place, un des deux pions est nécessairement pris , attendu qu'on ne peut pas les jouer , ni par conséquent les sauver tous les deux h la fois.

La lunette présente fi-éqnemmeni plusieurs pions à prendre, tant d'un côté que d'un .intre. Comme elle est le plus souvent un piège que tend un joueur adroit, on doit j prendre garde ; car il f.iiit supposer que ce n'est pas sans motifs que 1 adversaire s'expose à penlre un ou plusieurs pions. Eu pareil cas, avant d'entrer dans la lunette, on se

met en idée à la place de celui contre qui l'on joue, el l'on calcule alors ce que Ion ferait soi-même , si l'on avait à jouer son jeu.

11 nous suffit d'avoir donné les règles du jeu, sans entrer dans de plus grands développemens, qui seraient inutiles, car la manière de Lien jouer ce jeu dépend du plus ou moins d intelligence des joueurs , de la combinaison des coups , de ceux prévus ou à prévoir , et des diverses positions des pions et des dames; sur tous ces objets il n'est guère possible de présenter des données certaines : le temps et l'expérience en apprendront beaucoup plus sur le bien jouer des dames , que toutes ces nomenclatures de coups , dont quelques-uns peut-être ne se rencontreront qu'une fois dans un siècle.

Au surplus nous renvoyons à l'excellent Traité des dames par Manouri , dont nous avons extrait les préceptes les plus essentiels , et les régies sacramentelles du jeu.

DAMES RABATTUES (jeu des). Ce jeu est ainsi nommé, parce que l'on y rabat effectivement toutes ses dames les unes après les autres, et qu'on les coucbe toutes plates l'une devant l'autre.

Ce jeu est un des plus faciles à appendre, et l'on peut assurer que le hasard seul y décide.

Il se joue dans un trictrac, garni de quinze dames de chaque couleur, de deux cornets et de dés. On ne peut le jouer que deux ensemble et avec deux dés.

Il faut que chacun des joueurs mette toutes ses dames dans la table du trictrac, le plus près du jour, et là qu'il fasse six piles ou tas de ses dames, sur toutes les flèches qui sont de son côté; sur chacune des trois premières

flèches, proche le jour, il faul mellre deux dames qui font six dames, el sur chacune des trois autres flochet, qui sont jusqu'à la bande de séparation , il faut mettre trois dames qui, avec les six prccédenles, composent les quinze dames de chaque joueur.

Il faut mettre toutes les dames l'une sur l'autre, et non point accouplées en manière de case.

On nomme le dé en ce jeu , de même qu aux autres jeux de table, c'est-à-dire le plus gros nombie le premier.

Les doublets ne s'y jouent «|u'unc fois, de même (juau trictrac.

il faut jouer le dé rontlcmciil , sans ln'siter, el le faire loucher du moins la bande de son adversaire. Il est bon partout dans le trictrac, pourvu qu'il ne soit pas en lair.

11 est permis de changer de dés, et mcme de rompre. Truand on appréhende quelques coups.

L'on peut aussi convenir de ne point rompre, et établir pai" consé<iuent une peine coulre celui qui rompra.

Quand chacun a empilé ses dames , celui qui a gagné le dé joue, el rabat de dessus sa pile deux dames, suivant le nombre qu'il a fait.

On commence à compter par la case la plus près du jour ; ainsi, celui qui a fait six as , abat la dame qui est empilée sur la première case, où il n'y a que deux dames , et par-là joue l'as.

Pour le six, il abat une des trois dames qui sont sur la case qui joint la baude de séparation.

Il faut entendre par-là que l'on prend l'as sur la première case ou pile, le deux sur la seconde, le trois sur la troisième , le quatre sur la quatrième , le cinq sur la cinquième, el le six sur la dixième pile , qui est la dernière.

On voit d'abord que celte manière de jouer les nombres est bien diflerenle des autres jeux de table, où, par exemple, pour jouer un six l'on place la dame six flècbes audessus de 1 endroit d'où elle part, au lieu qu'ici l'on ne fait que mettre la dame à bas, sur la même flécbe où elle était empilée.

Quand vous avez joué votre six et as , votre adversaire joue le dé à son tour; s'il fait un doublet, par exemple, terne ou double deux , comme sur les cases du trois et du deux , il n'a qu'une dame à abattre , vous abattez l'autre pour lui; mais parce qu'il a /ait un doublet , il a encore le dé et joue derechef; et, s'il fait un second doublet, il rejoue encore : en un mot, celui qui fait un doublet a toujours le dé, jusqu'à ce qu'il ait fait un coup simple.

Il y a deux choses essentielles à remarquer en ce jeu,

La première, que tout ce qui ne peut point être joué par l'un des joueurs, l'autre le joue , supposé qu'il le puisse, et, s'il ne le peut p.is, il n'es! joué ni par l'un ni par l'autre.

Par exemple , voire adversaire a d'abord fait deux et as qu'il a joué ; vous avez ensuite joué , et avez amené le même coup, que vous avez pareillement joué; votre adversaire rejoue et fait encore deux et as : il ne les joue point , ni vous non plus, parce que vous n'avez ni l'un ni l'autre aucun de ces nombres, les ayant déjà abattus.

La seconde, que celui qui fait un doublet conserve le dé, et joue jusqu'à ce qu'il ait fait un coup simple.

On appelle coup simple les nombres inégaux, comme sont six et cinq, cinq et quatre , trois et deux , quatre et trois , etc.

Les doublets sont deux nombres semblables, tels que sont sonnez , double deux, terne, quaterne, ambezas, quine.

Toute la condiiile fjue ce jeu demande , c'est d être Lien attentif aux nombres que celui contre qui l'on joue amené afin de ne pas manquer à jouer tout ce qu'il ne joue pa^; car celui contre qui l'on joue n'est pas oblige de vous avei lir de votre jeu ; au contraire , il a inlérét que vous oubliez à jouer tous les nombres que vous pourriez jouer, afin d'avancer son jeu plus que vous.

Apres avoir rabnilu les dames de dessus les diverses piles et tas, celui qui le premier les a toutes rabattues, love à chaque coup de dé les dames dans le même ordre qu il le^ a d'abord jouées.

Far exemple , s'il fait bezet, il lève les deu.\ dames de la première case, et, parce qu'il a fait un doublet, il joue encore une fois; s'il fait un second coup béret, il ne lève rien , ne lui élant pas permis de jouer bezet (oui d'une , en prenant une dame sur la seconde case, parce que chaque case en ce jeu a son nombre llxe et certain , et que la seconde case ne peut servir qu'à jouer un deux ou deux , et la troisième un trois, et ainsi des autres; et. quoiqu il soit dit ci-devant que les nombres que l'on ne peut pas jouer sont joués par l'autre, celte rèirle reçoit ici son exception car, par exemple, si, après que vous avez rabattu l'as, le deux, le trois, etc. , il vous reste encore un cinq ou un six à rabattre, et que votre adversaire avant tout rabattu el levé un bczel , ait fait un second bezet : en ce cas , ni lui ni vous ne lèverez rien ; lui , parce qu'il n'a plus de bezet a jouer, et vous, parce que c'est une des règles de ce jeu, qu'on ne peut rien lever tant que l'on n'a point abattu toutes ses dames; ainsi, n'ayant point abattu toutes vos dames, non-seulement vous ne pouvez pas jouer ce que voire adversaire ne joue point ; mais , qui plus est . c'est que vous

ne pouvez pas jouer vous-même les nombres que vous failcs, et c'est votre adversaire qui les joue pour vous, jusqu'à ce que vous ayez rabattu votre dernière dame ; ce qui fait que bien souvent voire adversaire n'a plus que deux ou trois dames à lever, lorsque votre dernier nombre arrive , quelquefois même il n'en a plus qu'une ; mais quand une fois vous avez abattu votre dernière dame , alors vous levez bien plus promplement que voire homme n'a fait, car vous ne pouvez plus rien faire pour lui, à moins que vous ne/ussiez extrêmement malheureux; lui, au contraire, travaille toujours pour vous ; car, comme il a peu de dames, il ne saurait si facilement faire les nombres qui lui manquent, et il arrive assez souvent que celui qui a commencé à lever perd encore la partie.

Celui qui le premier a levé toutes ses dames, a carné incontestablement la partie.

La règle que bois louché doit être joué, n'a point lieu en ce jeu , parce que chaque pile de bois a son nombre fixe , étant impossible de pouvoir jouer le même nombre de différens endroits ; ainsi , su[)posé que vous ayez fait un carme, et qu'au lieu d'abattre les dames de la quatrième case, vous ajez abattu deux dames de la cinquième , vous devez remettre vos deux dames sur voire cinquième pile , et jouer votre carme ccrmme il doit être joué.

DES (jeu de ). Sorte de jeu de liasard fort en vogue chez les Grecs et les Romains. L'origine en est très-ancienne, si l'on en croit Sophocle, Pausauias et Suidas, qui en attribuent l'invention à Palamède. Hérodote la rapporte aux Lydiens, qu'il fait auteurs de tous les jeux de hasard.

Les dés antiques étaient des cubes, de même que les nôtres; le jeu le plus ordinaire était à trois dés.

Il n'eulre point dans le plan de cet ouvrage de noui; occuper de; diverses manic»es déjouer aux dés qui étaient en usage parmi les anciens. Ainsi , laissant ces recherches à fairf* à nos érudi(s, nous allons établir quelques calculs sur les chances que l'on penl raisontiabirnufit attendre de rc jeu.

Il est visible qu'avec deux dés on peut amenei lienlesix coups dilTérens; car chacune des six faces du dé peut se combiner six fois avec chacune des six faces de l'autre. De même avec trois dés on peut amener 36 -|- 6, ou îi6 coups difTcrens ; car chacune des 3G i ombinaisons des deux dés peut se combiner six fois avec les six faces du troisième dé. Donc, en général, avec un nombre de dés -.=r n , le nombre des coups possibles est de 6n.

Donc il y 35 contre i à parier qu'on ne fera pas rafle de I, de 2 , de 3, de 4< de 5, de G, ave«- deux des. V'ovei Rajîe. Mais on trouverait qu'il y a deux manières de faire 3, 3 de faire /,, 4 de faire 5 , 5 de faire G, et 6 de faire ; , 5 de faire 8 , < de faire 9. 3 de faire 10, J de faiie 1 1 . i de faire 1 1 ; ce qui est évirlent par la table suivante, qui exprime toutes les 3G combinaisons.

Dans la première colonne verticale de telle tnblc . supposons qu'un des dés tombe succcs-siveraenl sur toule^ ses faces, l'autre dé amenant toujours i ; dans la seconde

colonne, que l'un des dés amène toujours 2, l'autre ame-. nant seâ six faces, etc., les nombres pareils se Irouvenl sur la mém^^iagonale. On voit (|onc que j ^t He uomjji;^ qu'il est le plu? avanhigeuxtiapârier qu'op amènera îivec deux dés, et que 2 et 12 sont cçux qui donn'ent lé mdlns d'avantages. Si on prend la" peine de former ainsi la table des combinaisons pour trois dés, on aura sis tablés ue 36 nom-bres chacune, dont la première aura S.à gauche en haut* i3 à droite en bas , çf la dernière ayra ^ à gauche ejihaur < et 18 à droite en bas; et l'on verra, par le moyenrdes diagonales, que le nombre de lois que le nombre* 8 peut airiver est égal à 6+5 + 44-3 4-2 + 1) c'est-à-dire à 21 ; ainsi qu'il y a 21 cas sur 216 pour (fae ce nofiifbrc arrive , qu'il y a i5 cas pour ^mener 7, lopoua^, 6 ^Ôur 5, 3

pour 4. ï pour 3; • -.-V'*- •. • •• " ^

i Que pour amener'9, il y a un nombre de combinaisons = 5 + 6 + 5 + 4 + 3+2=25;

Que pour amejier 10 , il v a 4 + â +*6 + 5 -+- 4 + 8* = 27;-

Que pour amener 11, il y a 3+4 + 5 + 6-+ 5 -j- 4

Que. pour amener 1 2 , il y a 2 + 3 4- 4 + 5 + 6 -i- '•

Que pour amener 1 3 , il v a i *+ 2 + 3 + 4 + 5 + f)

Que pour amener i-J , il y a i-5 ; • • *

Que pour amener" 1 5 , il y a 10;

Que pour amener 16, il y a 6 ;

Que pour amener 17, il y a 3 ; • ■ , ,

Et que pour amener 18, il n'y a (Qu'une seTiTe combinaison. '■

Ainsi 10 et 11 sont les deux nombres qu'il e^j le pl'ûs

• •«(» '"~ hOyt — -,

N^vXntageux de [)aiier qu on amènera avec^liois dés; il ;y a à parler 27 sur 21 G, c'est-à dire i conliàé. 8 qnjacek* i^mé- ^cra;j>jerj^l^ ççsl 9 cw,i ;,^eçsujtc<!^il 8 CMu3> elc

(fn^ peiT^ffUejtniuchv -jjs^l wV(^'*jjaii|}dÈ"^inbIable , «jue's sonl fct odifi^jr^.qu'il y' î^l^; |)lii»^>j)arier qu'on aménfT.i .avec lui nombre donoc de dos , crwurtJ esl bon de savoii • en plusièurs-iNJ'x. ^

>k ]JOMI.\(/:.Sor(e>de jen qiii se j on ç, avec des dés lon^s iM f- • |)lals ^onl..iiuc ^çex^l qrcjJBdirenK^t dfbene noire , cl l'autre oSivoirc oii d'os. C'est sur celle-dv,qhe"5ont hkirquéy . les j)ointscK; c"^aque "dé.

Le nombre des des s'éte^^d ordJnaireatent a 28 ; ils sont

/ (iiviSi^cn srW cs[)i)(^c^jiiKcomnicryceul pir le double blanc

et (iniifl^nt [),tW Ic^'aoïibie six; cW des formeot ensemble

Dans <es "différens d«s , il y en ■& huit qù^^onl une* ro^me lerminai-^n , c'esî-a^dire qu'il y a 8 blancs' ,> 8 as, ': '8 détiy, ^ dois ,'•8 quih^e, 8 cinq el 8.%i(. Oo-^en comble liuit^par I.r raison qu'il fe trouve d<V»x niancs dan^le dou- }>ie LIanrwieux trois dans le double trois , etc. ; il soit de là''%jiic ces ilifféreVstlés ont 4in'"l>iil«\ii^Tij*ié dé chaque es- , ptocihidr. ,s T»^

jj'sj^ Aviiii* dlbxiKSserJos règles du domino, il convicul dç l.iiré ^ollllail^^; les ^nertftlcso>arlies'»uvn4aIIe3^e^ Véglè^ s ,i[ip!iyîieiil ; aiitsi^nous parlorôais successivement ,

■**■ < «.'■ ^^-^ir = "-'

;i)Ce noiiibrc dos des est *j)orf6 t]Melqi?Mnis a 3(>: li» soi.:

:ilors divisi'S en S. espèiic* (^ui coniiiicnccnt pai le double bUnr.

et fi'nissenl, par \le" double sept : ces dés furroent a5a. On !<•

% porte au^ai .•'■nî9i-%fci'-'iri*nienU n 45 , el ces drs sont divists en ;j

i, . isjiéccs qui coTiimfnocnl'^f le double bl.inc et finis.<ien( par le

i|oiible Iniil • cc^d'^s f'>rm>?nf pM»r lors ensrrtiMp SG"» pisin??

10. De la partie du lèle-à-léte, chaque joueur prenant six dés ;

2°. De la partie du iète-à-téte, à quelque nombre de dés que ce soit, sans être au point.

3°. De la partie du tète-à-léte aux points, chaque joueur ajant sept , huit ou même dix dés.

4°. De la partie du tête-à-téte aux points, chaque joueur ajant douze dés.

5=". De la partie à quatre, chacun pour soi , sans être aux points.

6'\ De la partie de la poule.

7°. De la partie au piquet voleur, c est-à-dire, de deux personnes contre deux autres, ayant chacune six dés , et jouant pour gagner le plus tôt cent points.

Partie du têle-à-tête ^ chaque joueur ayant six clés. L'ohjet que chaque joueur a en vue est de gaijner le premier cent points; cette manière de jouer n'est fondée que sur des jjrobabilités , et le hasard donne quelquefois un résultat différent de celui qu'on esp;'rait.

Si celui qui pose , ayant un double dé seul, n'a d'ailleurs que peu de points, il ne jouera pas mal en risquant de fermer le jeu , et de faire abattre pour compter.

Partie du téte-à-iéle, à quelque nombre de dés que ce soit , sans être aux points. Dans celte partie, chaque joueur se propose simplement de faire domino, c'est-à-dire de placer tous ses dés avant que son adversaire ait placé les siens. Pour atteindre à ce but, il est important de conserver les deux bouts ouverts, sans s'inquiéter si l'adversaire place ses de's ou passe beaucoup de points. Au reste, il arrive fréquemment dans celte partie que le jeu peut se fermer: mais on doit éviter de le faire quand on a beaucoup de points.

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ullendu qu eo ce cas, celui qui a le plus gr.ind uoaibic de

|K>iuls, perd le coup.

Partie du léle-à-téte , aux points , cJtaquejoueur tij-ant sept , huit ou même dix des. Le joueur qui [)arvicD( à comptei cent poinls avaul son adversaire, gai-uc la partie. Celui qui pose le premier, joue Lieu eu avançitil le dé doul il a le plus. Si l'on ne pose pas le prenaier, ou doit éviter d avancer un de ilon'. on a le double sans en avoir aucun autre; la raison en est, qu'eu avanvanl un tel dé, il est presque cerl;iin que !e double de de la même espèce vous restera dans la main.

Parité du leh-àleUe . aux poinls chaque joueur aj'ani douze dès. Cette partie exige plus d attention que les précédentes, pour évilei les fautes el ga^^ner des points.

Si vous avez un double de, elceux qui le suivent, vous ne devez pas en commençant poser ce double dé, parce que vous seriez obligé d avoir le jeu à chaque de; au lieu qu en posant un autre dé, votie advei-saii-e est tenu d'appliquer un de au bout ouvert, sur lequel vous posez un des dés dont vous avez le plus; ainsi , vous enchaînez la partie, el vous la conduisez jusqu'au point de la fermer. Il faut surtout avoir altcnlion de ne point ouvrir un dé contenant beaucoup de poinls, el de couvrir autant qu'on peut ceux que l'adversaire avance, nclammeni quand on a lieu de présumer qu'il boude à lautie bout. Le joueur qui compte le premier cent points, gagne la partie.

Partie à (fuatre, chacun pour soi, sans c'irc aux pointt. Pour jouer celte partie, chacun met au jeu une somme convenue, et quand les dés sont mêlés, chaque joueur en prend six. Toutes les fois qu'on fait domino, on relire du jeu une somme égale à celle qu'on y a mise.

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