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f[ue relui (|ui tloiin»' a;yan( fail la faii(e , il doit en «oiifTrir seul.
Si celui qui donne retourne une ou pl^^^ieurs cartes en donnant, cl que ce soit île son jeu, le coup efl bon . puisque c est de sa faute, el qu'il doit par < ooséquent eu souffrir seul; noais si c est du jeu <le s<»n adversaire, celuici peut, la donne linie. tenir le coup poui bon. nu raii% rcconaraenccr.
Du roi.
Le joueur (|ui a dnns son Jeu le roi de la couleur de l.i retourne mar({ue un point.
Le roi doit être annonce avant de le Jouer Cependant on peut encore l'annoncer après l'avoir joue; mais il faut alors qu il ail été joué en premier, et qu'il n'ait {as été couvert par la carte de l'advereaire ; car dans ce cas on ne pourrait marquer le ])oint.
Le second joueur doit toujours annoncer le roi av.ml de le Jouer; néanmoins il doit, dans son intérêt, ne l'annoncer qu'après cpic s.->n ulversairc a joué sa première carie.
Dr la retourne -
Le joueur qui retourne le roi marque un point. On nomme (J-/OH/ la couleur de la retourne ; elle em|>orte toutes les autres couleurs.
Dr l'écart.
Si le pnmier jouein- n'est pns satisfait «les cartes qu'il a reçues, il |>r(ipo!«o d'écarter; si le second Joueiir, également peu satisfait des siennes, accepte la proposition qui
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lui est faite, il donne au premier autant de cartes qu'il lui en demande, et en prend aussi pour lui autant qu'il en \eut, mais pas au delà de cinq.
On ne peut plus refuser des cartes dès qu'on eu a demandé.
Après celte seconde donne, le [)remier joueur n'étant pas encore satisfait de ses cartes , il peut encore en demander de nouvelles, et ainsi de suite jusqu'à l'extinction des trente-deux caries; cependant le second joueur est toujours libre d'accepter ou de refuser.
L'écart est jeté par les deux joueurs du côté oj^posé au talon, et mêlés ensemble ; il n'est plus peimis aux joueurs d'y toucher.
Lorsqu'on a demandé une quantité de caries, on ne peut plus changer.
Si le premier joueur demande encore des cartes , que le second réponde étourdiment combien? et qu'il n'en reste pas assez pour satisfaire à sa demande , le premier est tenu de recevoir les cartes qui restent au talon, et de compélter son jeu avec les cîirtes de son dernier écart.
Le joueur qui regarde son écart doit jouer à jeu découvert.
Lorsque le premier joueur propose après la première donne , et que le second refuse, celui-ci perd deux points s'il ne fait pas trois levées ; il en est de même pour le premier joueur s'il joue sans avoir proposé ; il perd dans ce cas deux points s'il ne fait pas trois levées.
Le joueur qui retourne comme s'il donnait d'emblée, tandis qu'il donne après écart, ne peut refuser un second écart lorsque son adversaire l'exige.
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Du point.
A moins qu'on n'ait le roi , oa ne peut faire plus de deux points.
Trois levée» sans le roi comptent un point.
De la vole.
Le joueur qui fait toutes les levées sans le roi compte deux points; il fait la lole.
Celui qui fait trois points avec le roi fait aussi la ivle.
De lu renonce et sous -force.
On ne peut pas renoncer, c'est-à-dire refuser de jouer de la couleur demandée si on en a.
On ne peut pas non plus sous-forcer, c'est-à-dire fournir de la couleur demandée , mais dans une carte inférieure à celle qui est jouée par l'adversaire, ainsi un valet de pique sur une dame de pique , fi on a le roi de pique.
Si un joueur a renoncé ou sous-force , chacun repreml ses cartes dès qu'on s'en aperçoit pour jouer de nouveau. Dans ce cas le joueur qui a renoncé ou sous-forcé ne gagne qu'un point s'il fait la vole, et rien s'il fait le point.
Des paris.
Il est permis à celui qui parie de conseiller le joueur pour lequel il parie.
Un pari qui est fait à charge de revanche n'oblige à fa revanche que le gagnant.
Les paris doivent être renouvelés à chaque partie.
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Les joueurs ont , pour les paris , la préférence sur la galerie.
ÉCHECS ( jeu des ). C'est un jeu d'adresse , où la justesse des combinaisons peut Seule faire gagner la partie.
On a , sur l'origine et les progrés de ce jeu, un ouvrage publié en 1617 , par dom Pieiro Carrera. On j trouve une liste d'un certain nombre d'hommes célèbres de l'antiquité, qui ont parlé avantageusement de ce jeu : tels sont entre autres Hérodote, Euripide , Sophocle, Philostrate , Homère, Virgile, Aristote , Sénèque, Platon , Ovide, Horace, Quintilien , Martial, etc. La plupart d'entre eux attribuent l'invenlion de ce jeu à Palamède. D'autres assignent à cette invention une époque encore plus reculée. Quelquesuns prétendent que le philosophe Sersa , conseiller d'Amniollin , roi de Babjlone, inventa les échecs pour divertir ce prince, et le détourner par ce moyen de son penchant naturel à la cruauté.
Quoi qu'il en soit de l'origine de ce jeu , il est certain qu'il a servi d'amusement à beaucoup de héros anciens et modernes : Euripide, dans sa tragédie d Iphigénie en Valide, rapporte qu'Ajax et Protésilaus jouaient aux échecs en présence de Mérion , d'Uljsse et d'autres fameux Grecs. Homère , dans le premier livre de l'Odvssée , nous dit que les princes, amans de Pénélope, jouaient aux échecs devant la porte de cette princesse. On montrait , plusieurs années avant la révolution, à l'abbaye de St. -Denis, les écheesavec lesquels Charlemagne se délassait de ses travaux. L'Alexandre du nord , Charles XH, haïssait le jeu et le défendait à ses troupes : mais il avait excepté le jeu d'échecs, et même il excitait à y jouer par le plaisir qu'il paraissait
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y prendre. Vohaire nous dit que, quand ce monarque était âBemli'i, il jouait jouniellemenl nux ('checs avec le seoctal Poniatowski , ou avec son trésorier Crotbusen. Voltaire lui-rarnic jnu.iit aux i-djcrs avec le jésuite Adam, qui Détail pas le piciuier bummv du monde ; J.-J. liouueau faisait sa pallie avec le musicien l'hilidor , le plus grand joueur d'ecbccs qui ail existe jusqu'alor«, et qui nous a laissé un ouvrat;e sur rc jeu. >ij(K>léuii Bonaparte en arait fait une de ses dislrarlions, mais il n'^' rcu^istail pas aussi bien qu'a conduire une aiui< e.
Les écbecs se jouent cuire deux joueurs seulement, sur une table cairco, iju on appelle échiquier, divisée en C4 cases aussi cairces, dis|K)sée& sur buil de base et buil de bauleur. Ces cases sont nlleruativemeol de deux couleurs dif férentes dans le sens de la base et dans celui de la bauleur ; par exemple, blancbcsel noires, au moins suivant l'usage. Celte table se place cuire les deux joueurs , de manière que chacun .lit à sa droite la caseblancbe angulaire.
Cela posé , les joueurs auront cbacun seiM pièces, qu'où appelle fWirfj, Manche» |>our l'un et noires pour I autre ; ils les arrangeront cbacun de leur c<\té sur les deux premières bandes de l'échiquier , une par chaque case. Ces pièces se di.slinaruenl pour chacun, en huit grandes et buil petites. Les petites cgalcs en valeur, et par consoquenl en figures, sont ajipelées pions, et se placent sur la seconde bande de l'échiquier ; les grandes, inégales eu valeur et en figures, se placeront sur la première bande , qu'on peni appeler b.ise de l'échiquier; elles consistent ; 10. En deux tours qu'on place dans les cases angulaires, l'une à droite et l'autre à gauche:
s". En deux cavalicj^ ipion place a c<Me des toms :
3'. En deux fous qu'on place à côté des cavaliers;
4°. Enfin , en un roi et une dame ou reine qu'on place dans les deux cases restantes , de manière que la dame noire soil sur la case noire qui reste à remplir, el la dame blanche sur la case blanche.
On distingue sur l'échiquier deux espèces de cases conliguès l'une à l'autre. Les unes onl un côté de commun à elles deux, et sont de couleurs différentes. On les appelle conliguës de la première espèce , les autres n'ont qu'un an?le de commun, et sont toujours de même couleur : on les appelle contiguës de la seconde espèce.
Marche des pions. Les pions cheminent suivant les bandes perpendiculaires aux bases de l'échiquier, et formées par conséquent par une suite de cases conliguès de la première espèce. Us avancent toujours du jeu de celui qui les conduit vers le jeu ou dans le jeu de l'adversaire, et ne reculent jamais.
La première fois qu'on joue un pion, on peut lui faire faire un pas ou deux à volonté ; mais ce premier coup joué, il ne peut faire qu'un pas au coup suivant. Au reste, la case sur laquelle on se propose de jouer le pion doit é(re vide. Si une pièce de l'adversaire est placée sur une case contiguè de la seconde espèce à celle occupée par le pion, etcontiguë de la première espèce à celle oii le pion pourrait aller le coup suivant , selon la marche expliquée précédemment , alors le pion peut prendre la pièce, ce qui se fait en enlevant cette pièce de dessus l'échiquier, et mettant le pion à la place de la pièce enlevée : cette prise compte pour un coup, et on ne joue pas, comme aux dames, autant de coups de suite qu'il y a de pièces à prendre ; ceci doit s'entendre des prises faites avec toute autre pièce.
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On n'est pas non plus force de prendre comme aux dames, el ceci doit aussi s'entendre des autres pièces.
Si un pion d'une couleur, par exemple, un pion Liane, est pousse deux pas à son premier cou[), el si un pion de couleur opposée, dans ce cas un pion noir, est assez avance pour prendre le |)ion Liane , si on ne l'eût joué qu'un pas, alors ce pion Liane est dit passer prise; le pion noir {>eut le prendre , comme s'il n'eût été poussé qu'un pas , et cela s'appelle prendre en passant. Ce pion noir doit donc se mettre sur la case, non pas où le piun Liane a été pousse effectivement, mais sur celle qu'il aurait occupée, s'il n'eut été pousse qu'un pas. Au reste, cette prise en passant doit avoir lieu immcdialemcnl après que le pion Liane a clé pousse, et l'adversaire ne |»eul plus^ revenir dans le» coups suivans.
Enfin, si ce pion arrive à la Lase de l'échiquier, occupée primitivement par les grandes pièces de l'adversaire, on dit qu'il est arrivé à dame ; alors il devient une dame ou toute autre pièce, excepté le roi cependant , au erré de celui qui le conduit, el dès l'instant il n'est plus ilitting««é de la pièce dans laquelle il a été transformé; il en a la marche et la valeur, telles qu'elles vont être définies.
Marche des tours. Les tours marchent suivant les Landes perpendiculaires auxLases, ou suivant les Landes parallèles à ces Lases. Sur ces Landes elles font un pas, deux, tro;s, à volonté , de manière qu'une tour, placée sur une Lase quelconque, peut être en un coup aux Lases ou aux limites latérales de l'échiquier , pourvu toutefois qu'il n'y ait pas de pièces dans sa dii-ection. Dans ce dernier cas, si la tour et la pièce sont de même couleur, la tour |>ourra aller jusqu'à la pièce, sans pouvoir passer par-dessus. Si la pièce
apparlient à l'adversaire, la tour n'en pourra pas mieux passer par-dessus cette pièce, mais elle pourra la prendre ; alors on enlèvera la pièce de dessus l'échiquier, et on mettra la tour à la place de la pièce enlevée.
Il en sera de même des autres pièces dont il nous reste à parler. Elles prendront la pièce de l'adversaire qui s'opposera à leur marche : les pions seuls prennent différemment.
Marche des cavaliers. Un cavalier étant placé sur une case donnée , que nous appellerons A, un certain nombre de cases sont continues de la première espèce à A, au moins deux, au plus quatre. Un certain nombre de cases sont continues de la seconde espèce à ces contiguës de la première, au moins deux, au plus huit; eh bien ! le cavalier peut aller en un coup de la case A à l'une de ces contiguës de la seconde espèce , à volonté ; ainsi il ira toujours du blanc au noir ou du noir au blanc , et on pourra le jouer au moins de deux manières , et au plus de huit , bien entendu que la case où l'on se propose de jouer le cavalier ne sera pas occupée par une pièce de même couleur.
Marche des fous. Les fous diffèrent des tours dans leur marche , en ce que ces derniers suivent des lignes formées par des cases alternativement blanches et noires, contiguës de la première espèce; les fous , au contraire, suivent des lignes formées par des cases de même couleur, et contiguës de la seconde espèce.
Ainsi, de deux fous qu'il y a dans chaque jeu , lun , placé d'abord sur le noir, ne quitte pas cette couleur ; et l'autre , placé sur le blanc , ne quitte jamais le blanc : le reste leur est commun avec les tours.
Marche de la dame. Cette pièce renferme dans sa marche celles de la tour et du. fou.
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Marche du roi. Le roi va en un coup de sa case de dénarl à l'une des conligués à celle case, de la première nu seconde espèce, à volonté. De plus, le roi et la tour n'avant été joués ni l'un ni l'autre, si l'intervalle entre ces pièces est vide, la tour peut se mettre à cùlé du roi, et, dans ce même coup , le roi saute par-dessus la tour et se met de l'autre côté : cette manière de jouer s'appelle roquer. Il v a deux rocs, celui du côté du roi et celui du côté de la dame. Nous ferons observer que les pièces du côté du roi s'appellent pièces du roi, et celles du côté de la dame, pièces de la dame.
Nous avons dit que deux rocs avaient lieu ; dans celui du côté du roi , la (our du roi se place à la case de son fou , et d'un même coup le roi saute par-dessus et se place à la case de son cavalier. Dans le roc du côté de la dame ,^ tour se place à la ca'^e de la dame , et d'un même coup le roi saute par-dessus pour se mettre à la case du fou de sa dame.
Relativement à ces deux cas , on peut Lien jouer les (oui-s à côté du roi sans roquer, c'est-à-dire, sans faire sauter le roi ; mais on ne peut pas le faire sau 1er sans mettre les tours àcôté de lui. Dans plusifui-s cas, le roi ue peut pas roquer: ce que nous expliquerons un peu plus bas.
A ce jeu , on ne gagne pas la partie comme celle des dames , en prenant toutes les pièces de son adversaire , mais en lui prenaut son roi seulement , quand toutes les autres pièces lui resteraient. Un joueur doit donc faire marcher ses pièces pour défendre son roi le mieux possible , et attaquer le plus vivement celui de son adversaire , qui réciproquement doit opposer la même résistance et tenter de semblables efîorls.
Ou ue prend ]>as le roi par surprise ; ainsi quand on lai-
laque, c'est-à-dire, quand on joue uue pièce qui le mettrait dans le cas d'être pris au coup suivant, s'il n'y était pourvu, on doit avertir l'adversaire, en disant il j" a échec, de retirer son roi ou plus généralement de faire cesser l'attaque, si l'adversaire , saus être attaqué, met lui-même son roi en prise , on n'en pourra pas non plus profiter pour le prendre ; maison l'averlira, et il jouera un autre coup s il peut ; car, si l'adversaire , son roi n'étant pas attaqué , ne peut pas jouer son coup sans mettre ce roi en prise , il ne joue {ws , et la partie est remise; on dit alors qu'il est pat , ou que son roi est pat.
Mais, si ce roi attaqué ne peut pas se retirer sans étie pris par quelque pièce de l'adversaire, et s'il ne peut se couvrir d'aucune pièce, c'est alors qu'il est vraiment pris ; la partie est gagnée par ce coup, et le vainqueur annonce sa victoire en disant échec et mat , ou plus simplement mat , s'il s'en aperçoit ; car quelquefois le joueur ne voit pas qu'il fait m.at , et alors un tel m.al est dit aveugle ; mais , en France , la partie n'en est pas moins gagnée.
Dans trois cas , un roi ne peut pas roquer ;
1°. Quand il reçoit échec ;
2°. Quand, en se plaçant à la case qui lui est desliuée par le roc, il se trouve en prise , ou, comme on dit ordinairement , en échec.
0°. Enfin, quand la tour est aussi en prise à la case qui lui est destinée par le roi. Dans ces trois cas , si un joueur voulait faire roquer son roi, on l'avertirait qu'il ne Fe peut, en lui disant dans le premier cas, vous êtes échec ; dans le second , vous tombez sous l'échec ; dans le troisième , vous passez sous l'échec.
Nous allons donner une partie élémentaire en faveur de
ceux qui ont besoin de se fortifier dans la pratique des marches expliquées ci-dessus et dans les premiers principes. Celui qui en voudra profiter , rangera les pièces des deux couleurs sur l'écbiquier, comme si on devait jouer une partie ; ensuite il les jouera des deux côtés, comme il va être indiqué.