‹ Académie universelle des jeux ... et un nouveau traité complet de l'écarté, précédé d'un coup d'oeil général sur le jeu, tant dans les temps anciens que modernesChapitre 37 sur 130 · RÈGLES GÉNÉRALES A OBSERVER AL JEL DE DOMINO · texte numérisé non relu

RÈGLES GÉNÉRALES A OBSERVER AL JEL DE DOMINO

1. La première opération consiste à faire décider par le sort à qui appartiendra l'avantage de poser le premier; on mcle jKiur cela les dés, et chaque joueur en avant pris un, l'avantage reste au plus fort point , el successiTemeot .i ceux qui en approchent le plus.

2. Si Ion joue au domino foleur , ceux <pn ont les deu\ ]>lus fort'; points sont partenaires Inn «le laulr^. El si ce« {>oints sont égaiix , on prut obliger les deox partenaires h prendre chacun un nouveau do, pour faire décider h qMi appartiendra l'avantage de f>oscr le premier.

3. (Juand on joue avec six dés et plus , jnsqu à douze , le joueur qui en prend un de moins |tour former son jeu, perd la partie ; mais il faut pour cela qu'on Casse aperceToir sa faute immédiatement nprésqnechaque joueura postMindé.

4. Si l'on prend un nu |>lusieurs dés au delà de ce qu on doit en avoir , on est obligé de les garder.

5. Si les joueurs sont au nombre de quatre, chacun devant avoir six dés, celui qui en a un de moins est obligé de le reprendie au talon, (-lelte exception .i la rigueur de la règle trois, est fondée sur ce que , ne devant rester que ipialre dés au talon , on s'aperçoit facilement de l'erreur du joueur qui n'a pas son compte.

G. Le joueur qui doit poser le premier doit relourner les dés et les mêler; tout autre joueur peut aussi les mêler.

7. Lorsquen prenant les dés , quelque joueur en fait voir un, ou doit reméler; mais si c'est en retournant ses dés qu'un joueur en découvre un , on ne refait pas.

8. Lorsqu'un dé est couvert , ou qu'un joueur a joué à l'extrémité opposée, les dés ne se relèvent pas, et la partie est bonne, quand même le dé qui cou^Te ne s'adapterait pas régulièrement au dé à couvrir.

g. Le joueur qui doit poser le premier ne peut prendre ses dés qu'après que ses adversaires ont pris les leurs.

10. Lorsqu'un dé présenté sur un bout ne s y adapte pas, mais s'adapte à l'autre bout, il doit être posé.

11. Si avant de poser un dé, le joueur annonce ce dé , et qu'ensuite il en présente un autre , les adversaires peuvent exiger que le dé annoncé soit posé.

12. A quelque partie que ce soit, les joueurs doivent laisser leurs dés sur la table.

i3. Celui qui peut fermer le jeu , est libre de le faire, s'il le juge à propos.

i4> Si un joueur dit qu'il boude, et que par ce moyen le jeu se trouve ferme, ou que l'on joue encore, et qu'ensuite le joueur présente sou de sur un autre bout , la partie doit , par celte faute , être terminée sur-le-cbamp : si l'on joue à la poule , le joueur en faule paje un enjeu à chacun de ses adversaires ; si l'ou joue au domino voleur, il est obligé de pajer la partie tant pour lui que pour son partenaire ; enfin, si l'on joue à quelque autre partie , sa faute la luf fait perdre.

i5. Lorsqu un joueur prend ses dés, il faut qu'il les preune devant lui et qu il n'en ait que son compte juste : s'il en pre-

nait davantage el qu'il voulût en faiie un choix avant qu'ils fussent retournés, il serait tenu de garder les dés qu'il aurait iiris de trop, ou un autre joueur les lui retirerait.

ifi. Tous les dés dérouveris doivent <-tre |>osés sur le coup, s'ils peuvent être adaptés à ceux «ju'on a [K>sés précèdemnaent.

17. Les dés du talon doivent toujours être à la droite du joueur qui pose.

18. Lorsqu'un joueur, après avoir annoncé qu'il boudait, s'aperçoit qu'il s'tst tronjj>é, il doit être admis à poser si celui qui est sous fa main n'a pas encore posé; et si ce dernier a posé, I autre peut, par la suite, i>oser le de sur lequel il s'est trompé.

19. S il arrivait au domino foUur, qu'un joueur, j)Our faire connaître à son partenaire qu'il a un certain dé, i>osât ce même dé, quoiqu'il ne pnl [)a'; s'adapter à ceux qui seraientposés, les adversaires seraient fondes à erapécLcr que ce partenaire ouvrit par le dé découvert : rependant , si c'était un dé forcé, ils ne pourraient pas le faire bouder.

jo. Toutes les fautes sont personnelles, et un [lartenaire n'eu doit pas souffrir ; cependant, s'il ne pgut pas |>erdre , il ne peut rien gagner.

21. Lorsque le jeu se trouve fermé, le joueur cpii .1 le moins de points gagne : s'il y a égalité de points entre plusieurs , excepté le poseur, le joueur le plus près de la droite de celui qui a posé , gagne par primauté.

2î. Si un joueur demande qui a posé le premier , ou quel est le dé qu'on a posé le premier, on n'est nullement obligé de le lui dire.

î3. Lorsque dans une partie qui a Heu téte-à-téte , un joueur fait découvrir les dés de son adversaire, celui-ci est

fondé à faire reméler, quel que soit le nombre des dés qui lui restent.

24. Un joueur ne doit point se faire conseiller; mais s'il arrivait qu'un spectateur conseillât de jouer un désansqu'on eût provoqué ce conseil , les joueurs ne pourraient pas empêcher que le dé désigné ne fût posé.

RÈGLES DE L'ÉCARTÉ Observations sur le Jeu de l'écarlé et règles générales.

ECARTE ( le jeu de 1' ) se joue avec un jeu de piquet (trente-deux caries) , entre deux personnes , et, à moins de conventions contraires, en cinq points la partie.

S'il y a, ce qui arrive assez souvent, un ou plusieurs rentrans avec lesquels on joue, cela s'appelle faire un cullevé.

L'usage, dans les maisons où on joue l'écarté avec régularité, est d'avoir deux jeux de cartes de deux couleurs différentes, avec lesquels les joueurs alternent. Dans ce ca«s le talon se place à la droite de celui qui donne , et le jeu entier à sa gauche.

La coupe n'est bonne que s'il reste deux cartes au moins au talon.

La galerie a le droit d'avertir quand un joueur s'attribue , pour en faire son profit , les levées qui appartiennent à son adversaire. Elle a le droit en général de faire des observations toutes les fois qu'elle juge qu'une erreur pourrait prendre le caractère de fraude si elle était faite avec intention.

Aucun joueur ne peut regarder les levées de son adver-

saire ; s'il le fait, il tloil éire forcé île lerminer le coup à jeu découvert.

Si uue r.'irle s (■clia|)|)e du jeu et tombe sur le tapi», elle u'esl supposée jouée cjue si elle csl couverte ou si elle «ouvre en tout ou en partie la carte jouée par l'advers.iirc.

Tout joueur <pii , |'ai dédain, mépris ou colère, jelle ses cartes et les mêle, perd deux points.

Un joueur qui abandonne la partie la perd; néanmoins son adversaire est obliîré de la continuer avec un membre de la galerie s'il v a «les paris et dans l'inlérèt seulement des parieurs.

I,e coup où l'on s'apeiçoit iju'un jeu de cartes est fau\ est nul : les < oups précétlens sont seuls bons.

La pai tie commence par celui qui a reçu des cartes, qui joue le premier.

On ne peu! pas renoncer à la couleur annoncée, exemple: si, en jouant, on annonce du Iréfleet qu'on jetleducnmfaji, ou une autre ronirur que celle annoncée, on est tenu de jouer de la couleur annoncée si l'adversaire l'exige.

Cependant l'adversaire j>eul profiter de l« carte jouée (|ui n'est pas l.i couleur .innoncée, s'il juge qu'elle lui est plus favorable; mais dans ce cas il doit couvrir la carte . <|ui. une fois couvi'rte , ne j>cut plus être reprise pour en jouer une autre.

La carte qui est jouée avant son tour peut être reprise si elle n'est ])a9 couverte; dans ce cas, c'est-à-dii-e si elle est couverte, le coup est l>on.

I^s cartes sont classées dans l'ordre suiv.mt pour leur supéiiorilé : le roi, la iLime , le \aUt, l'cw , Ir Atx . le neuf, le huti et le tept.

Tous les cas uon prévus daus les règles générales et dans celles qui suivent doivent être décidées contre le joueur qui a fait une faute.

De la main , de la coupe , de la donne , de la ma/donne , des cartes retournées , du roi , de la retourne , de l écart , du point y de la vole, de la renonce et sous-force , et des paris.

De la main.

La main se tire, comme à d autres jeux , entre les deux joueurs , en coupant le jeu et découvrant la dernière carte de la coupe ; l'adversaire en fait autant avec ce qui reste du jeu.

La main, ou le droit de jouer le premier , appartient au joueur qui a coupé la carte supérieure.

Gomme dans tous les autres j us, la main suit en partie liée.

La main est Lien tirée, quoiqu'avec un jeu de cartes faux, c est-à-dire , auquel il manquerait une ou plusieurs cartes, ou qui en contiendrait plusieurs doubles, ou de trop.

De la coupe.

Si un joueur ne découvre pas la carte de sa coupe, il est censé avoir coupé la plus basse carte.

Si un joueur découvre deux cartes, il est censé avoir coupé la }>lus basse des deux.

De la donne.

Il appartient à celui qui a la main de mêler le jeu, de faire couper son adversaire , et de donner dix cartes, dont

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cinq à l'un el cinq à l'aulre, eu ayant soin de le» dislri' buer soit par trois et deux, soit par deux et trois , en continuant pendant toute la partie dans l'ordre qu'il aura adopte en commençant.

Si un joueur donne à la place de l'autre , od recommence le coup si l'erreur est reconnue avant d'avoir retourné. Si (Ml ne la rctonuait qu'après la retourne et av.int d avoir joué ou écarté, ou met eu réserve le jeu tel qu'il est pour le coup suivant, et on continue avec 1 autre jeu. Aprc<i avoir joué ou écarté, le coup est bon.

Le joueur qui joue , aj)rès «lonne sur écart , avec plus de cinq cartes , perd un point et le droit de marquer le roi

Si le joueur qui doune retourne plusieurs cartes au lieu d'une, son adversaire a le droit , s'il juge convenable d'en faire usage, de rétablir la retourne telle qu elle doit être, sans oj>ércr aucun cLangemcnt au talon ; de mettre par conséquent la c.ii le vue sous le t.ilon , et même de recommencer le coup.

De la maldonne.

Une maldonne d'emblée qui est reconnue avant que le» cartes données aient été vues par les joueurs, se répare en rétablissant l'ordre de distribution.

Si , avant que les joueurs aient vu leurs caries , un des joueurs s'aperçoit qu'il en a reçu moins qu'il n en a demandé, l'erreur est réparée en rétablissant l'ordre de distribution.

Mais si les joueurs ont vu les cartes, et que celui qui donne ait une ou plusieurs cartes de moins , son adversaire peut recommencer le coup en prenant la main, ou lui laisser prendre la première ou les deux premières du lal^n ;

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dans le cas ou celui qui donne aurait une carte de plus, son adversaire peut recommencer le coup en prenant la maiu , ou lui donner une carte de son jeu au hasard.

Si le premier à jouer a une ou plusieurs cartes de moins, il peut recommencer le coup en prenant la main , ou prendre la première ou les premières cartes du talon ; si ati contraire il a une ou plusieurs cartes de trop , il peut recommencer le coup en prenant la main, ou écarter de son jeu les cartes qu'il a de trop.

Cependant s'il est prouvé que la maldonne ne vient pas du joueur qui donne, mais de celui qui reçoit les caries , et qui aurait demandé par exemple trois cartes en n'en écartant que deux, ou deux cartes en en écartant trois, alors la faute ne pourrait être attribuée à celui qui donne, mais à son adversaire, qui dans ce cas perdrait un point et ne pourrait compter le roi.

Des cartes retournées.

Si, en donnant les cartes, on s aperçoit qu'il se trouve dans le jeu une ou plusieurs cartes retournées, le coup est nul si les joueurs n'ont pas tu leur jeu; cependant si la carte retournée est la onzième, comme elle est destinée à être vue par les deux joueurs, rien ne peut être changé à la partie.

Si on ne voit les cartes retournées qu'après l'écart , et qu'elles reviennent à celui qui donne , le coup est bon , et la carte ou les cartes retournées se distribuent aux joueurs à qui elles reviennent de droit; mais si la carte retournée revient à celui qui reçoit les cartes, il est libre de tenir le coup pour bon ou de recommencer, parce

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