‹ Académie universelle des jeux ... et un nouveau traité complet de l'écarté, précédé d'un coup d'oeil général sur le jeu, tant dans les temps anciens que modernesChapitre 60 sur 130 · Les plus fortes bêles se jouent toujours les premières · texte numérisé non relu

Les plus fortes bêles se jouent toujours les premières

49. Celui qui fait «leux bêtes à la fois , i>eut les faire aller ensemble; mais celui qui lait une bête sur une autre bêle, ne peut la taire aller ensemble avec la première irue du consentement des deux tiers.

laarque l'impériale avec une ficbe, et les quatre points que l'on gagne avec un jeton pour chaque quatre; et , lorsque l'on a six jetons de marqués , l'on marque à la place une fiche qui est une impériale, chaque impériale valant vingtquatre points.

Celui qui ayant mêlé tourne un honneur, c'est-à-dire un roi, une dame, un valet, un as, un sept, lorsque le jeu est de trente-deux cartes, ou un six lorsqu'il est defrenle-six, marque pour lui un jeton qui vaut quatre points;

Celui qui coupe avec le six de triomphe ou le sept lorsqu'il n'y a point de six, ou bien avec l'as, le valet, la dame ou le roi, ou le jouant autrement, fait la levée, marque autant de jetons , qui valent chacun quatre , qu'il a levé de ses honneurs ;

Celui qui joue un de ses honneurs , le perd, si soa adversaire joue un honneur plus fort ; celui-ci fera la levée de droit , et marquera un jeton poui' chaque honneur;

Celui qui ayant joué le sept de triomphe, lorsqu'il n'y a point de six, ou le six, perd la levée, que l'autre lève par un triomphe qui n'est pas un honneur, perd aussi cet honneur, qui est marqué par celui qui fait la levée ;

Celui qui, après avoir fini de jouer ses cartes, s'en trouve de plus que les douze qu'il doit avoir de son jeu , gagne quatre points , qu'il marque pour lui à chaque levée qu'il a de plus que l'autre.

De même, celui qui a plus de points que l'autre, marque à son avantage quatre pour le point, n'importe qu'il ait trois, quatre, cinq, six, sept, huit ou neuf cartes de point, en observant que, lorsque le point est égal, celui qui est le premier compte quatre j)our sa primauté.

Voilà les difFérens points que l'on compte, et qui , as-

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semblés, foiment une impériale; ces points peuvent être effacés lorsqu'ils sont au-dessous de vingl-qualre ou de six jetons. Par exemple , si l'un des joueurs avait du coup précédenl vingt points ou moins, et que son adversaire ei'it une impériale en main, ou relournce lorsqu'elles ont lieu, celui qui aurait l'impériale rendrait nuls les vingt points de son adversaire , qui serait obligé de démarquer , sans pour cela démarquer lul-mi-me ceux qu'il pourrait avoir, n moins que son adversaire n'eut aussi une impériale qui effaçât également les points de l'autrejoueur. L'on marque cliaque impériale par une ficlie en faveur de celui qui l'a. L'impériale que l'on marque, lorsque l'on a six jetons assemblés , efface également les points que l'adversaire peut avoir , et est marquée, i^omme l'autre , avec une fiche en faveur de celui qui la fait : la partie dure jusqu'à ce qu'un des deux joueurs ait fait le nombre d'im{>éiiales auquel on a fixé la partie.

L'on ddit compter d'abord la tourne , ensuite les impériales que l'on a en main ou de la tourne, lorsqu'elles ont lieu, ensuite le poiut ; après le point, les honneurs que l'on gagne sur les levées que l'on fait , et ensuite ce que l'on g.icne de cartes.

Règles du jeu tic l impériale.

I. Lorsque le jeu se liouve faux, le coup où il est reconnu faux ne vaut pas ; les précédeus sont bons.

3. S il se trouve une ou plusieurs caries tournées, ou doit refaire.

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