I. Lorsqu'on joue au malheureux, celui qui est marqué
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continue à jouei , et celui tjui raaique e«l relevé par relui des joueurs qui altend que l'un des joueurs sorle , le coup fini , chacun relevanl à son tour; au lieu que lorsqu'on joue h tourner, on commence par un colë , el l'on tourne toujours du même côti- ; par exemple , je commencerai la parlie avec le joueur qui sera a ma droite; apixs que nous aurons joue notre coup, il jouera encore un coup arec Ir joueur de sa droite , et ainsi des autres : c'est la manière la plus éijale de jouer ce jeu.
1. Avant de commencer à jouer, ii faut conrenir combien l'on jouera de rois ou de tours; si c'est six, neuf ou douze rois, plus ou moins; uu roi c est deux tours, et un tour c'est dtiii coups. Il faut, pour qu'un tour soit joué, qije chacun des deux joueurs ail mêlé une fois : I on convient ensuite de la valeur de chaque point , soit deux centimes, cinq, ou davantage si l'on veut : on voit après a qui fera.
■3. L'on joue du reste selon les règles du piquet, et chacun des deux joueurs fait une fois seulement, el l'on compte à demi -tour les poiuls que l'on fait de plus que son adversaire, en les marquant avec des jetons : par exemple, on suppose que Au premier coup L'un des deux joueurs ail fait vingt points, el son adversaire dix, ce sont dix points que le premier a contre l'autre , et qu'il marque avec des jetons jusqu à ce que le second coup soit joue : si , dans ce second coup, celui qui a les dix poinU sur 1 autre, n'en faisait encore que dix , el que son adversaire en fil quarante , ce serait vingt points que celui-ci aurait i)lusque lui de ce second coup , parce que de quarante points il faudrait eu soustraire vingt points; savoir, dix du coup précédent, et dix du second coup : par conséquent il resterait vingt points que l'on écrirait pour le perdant, et ainsi des autres coups.
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4. Au reste, voici une table qui apprendra la manière dont on doit marquer ceux qui perdent, en observant seulement que tous les points qui se Irouvent au-dessou> de cinq soui comptés pour rien, et que cinq points ou audessus valent dix.
5. Par cette raison, quinze points en vaudront contre le marqué autant que vingt-quatre , c'est-à-dire qu'ils seront marqués pour vingt, et ainsi des autres. Si l'on est trois joueurs , 1 on fait trois colonnes, à la télé de chacune on met le nom du joueur, laquelle on marque à mesure qu'il est marqué.
Table qui marque douze rois ou tours joués.
Totaux. .
Jean.
Pierre.
Denis.
5io
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6. Voilà les colonnes de cliaquc joueur marquées des points qu'ils ont perdus dans le cours de douze rois qu'ils ont joués. On additionne cbaque colonne, pour voir à combien les points monteut, elles ranger comme suit :
Jdililion (les points des joueurs.
Jc.io perd 4/0 points.
Pierre . .870 Denis . . 5 10
Total , i3'30 points qu'il faut diviser entre trois |>cr. sonnes, ce qui fait pour chacune ^ho pointa. Celle division faite, chaque joueur prend sa rétribution, de manière que Pierre, qui n'a que ^70 points, gagne 80 pninls , parce qu'il manque de nombre pour se remplir des 45o qui font son tiers dans i3.)o points; ainsi Jean, qui est marque île 470 points, pertl vingt points, à cause qu'il a ce même nombre atulessus de {^o ; et par la même raifon, Denis jicrd Go points, avant ce même nombre .iu-<lessus de .(^o; el lorsqu'il y a quelque dixaine de surnuméraire , elle est a)i profil de celui cpii perd le plus.
7. 11 se pave ordinairement une consolation à ce jeu, qui est de ]o par manpie, plus ou moins, ainsi qu on en convient ; en sorte que si elle est de vingt, le joueur qui est marqué de trente par \e jeu, est marqué de cinquante en perte, et ainsi des autres.
8. Il y a une autre manière de jouer le piquet à trois ou à cinq, moins embarrassaute, eu ce qu'il n'est pas besoin de plumes ni do papier, ni d'addition ; la voici :
Chaque joueur preni\ la valeur de six ceal» marques ca
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cinq fiches et dix jetons; chaque fiche vaut dix jetons , et chaque jeton est compté pour dix marques; de façon qu'un joueur marqué trente , en mettant trois jetons, paye.
9. L'on joue du reste le jeu de la même façon qu'en écrivant, à la réserve qu'il y a au bout de la table, au lieu d'une écritoire , un corbillon , dans lequel on met ce dont on est marqué, et que l'on partage également entre tous les joueurs à la fin de la partie.
10. La consolation se paye la même chose par le marqué, qui , au lieu de dix dont il est marqué par le jeu, en met trente dans le corbillon, et au lieu de trente, cinquante, et ainsi des autres; et, outre cette consolation, il y en a une autre que celui qui est marqué paye également, et qui est deux jetons qu'il paye en propre à celui qui l'a marqué d'un grand ou petit coup et un jeton aux autres joueurs ; il en est de même payé lorsqu'il marque, ou que les autres jouent entre eux.
11. Lorsque les coups de deux joueurs sont égaux, ou qu'il ne reste pas à l'un ])lus de quatre points plus qu'à l'autre, c'est un refait, et celui qui est marqué après un refait, paye pour cela au corbillon vingt marques de plus, et pour deux refaits quarante , et ainsi des autres.
lî. A moins que l'on ne soit convenu auparavant que, pour empêcher les refaits, on marquera à un point; en ce cas, pour que le refait ait lieu , il faut que les deux coups soient absolument égaux.
i3. Lorsque la partie est achevée de jouer, ce que l'on voit par une carte où l'on a marqué les tours que l'on a eu dessein déjouer, et que le corbillon est partagé, chacun voit ce qu'il gagne ou perd sans aucun embarras, et les je-
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tons impairs el sut numërjires qui n ont pu élre partJ£;ci sont au profit de celui qui perd davaDla?e.
PIQUET NORMAND ot FIQLET A TROIS (jeu du ). Il se joue comme le piquet à deux, le nombre el la valeur de« cartes y sont les mêmes , la manière de jouer est aussi la même, ainsi que celle de compter les points.
Il y a néanmoins quelques règles particulières à ce jeu qu il est essentiel de connaître |>our le bien jouer.
1. Après avoir tiré à qui féru, celui qui mêle après avoir fait couper le joueur de sa gauche, distribue aux deux autres joueurs ainsi qu'à lui-même dix caries par deux el trois, à sa voloulé, mais jamais par quaire.
2. Deux caries resteni au lalon que celui qui fait peut échanger contre deux du ses (ailes s il y trouve son avantage.
3. Leshuilième, srplunic, "^iMi-mf, (piii)t>*, qudinerar. etc., y ont lieu comme le piquet à deux, ainsi que les qua torze, les trois as, les trois rois, les trois damet, etc.
4. Si celui qui est le premier à jouer, après avoir compte son jeu , parvient jusqu'au nombre vingl , sans avoir jele aucune carie sur le tapis, il compte quatre-vingldix, et la partie est presque gagnée ; s'il n'atleiul le nombre qu'aprés avoir jeté une ou plusieurs cartes, il ne compte que soixante.
5. Celui qui a fait le plus de levées, compte dix }>oar le» cartes.
6. Le capot arrive à ce jeu assez souvent, il vaut quarante points comme au jeu de piquoi : mais ces quaianle points se partacrent entre les deux autres joueurs , c'est-àdire que chacun d'eur compte vingt points. Mais si les
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deux joueurs élalenL capols, alors le troisième joueur qui serait parvenu à faire toutes les levées marquerait en sa faveur quarante points.
7. L'un des trois joueurs ajant atteint le premier, le nombre cent, ou cent cinquante ou deux cents, suivant que la partie a été fixée, se relire ; les deux autres joueurs luttent 1 un contre l'autre au piquet à deux à qui sera le vainqueur ; celui qui succombe dans celte lutte, perd alors la partie contre les deux joueurs.
PIQUET VOLEUR ou piquet à quatre. Les régies et la manière de compter sont les mêmes qu'aux deux autres piquets ; à ces différences prés que dans la partie à quatre, la lutte est établie entre deux joueurs, contre les deux autres; que celui qui fait , distribue les cartes par deux et trois , et à chacun huit cartes , ce qui fait trente-deux, en sorte qu'il ne reste point de talon. 11 est bon d' observer que les joueurs du même parti ne sont pas placés 1 un contre l'autre , mais ils sont alternés par les deux autres joueurs.
Le premier joueur accuse son jeu , sou point , sa quinte, ses quatrièmes, ses tierces, etc. et ses quatorze, s'il en a; s'ils sont bons, son partenaire peut compter tout ce qu'il peut avoir d'avantageux dans son jeu; les deux autres joueurs ne pouvant rien accuser qui puisse l'emporter ou contrebalancer ce <jui a été annoncé par le premier à jouer ou son partenaire, alors il commence le jeu, et si la réunion des levées est plus forte, il compte dix pour les cartes, et si les deux autres joueurs sont capots , quarante.
Si deux joueurs associés sont de mauvaise foi , ils peuvent gagner souvent, au moindre signe qu'ils sont à même de faire pour se donner à comiaitre les cartes qu'ils ont. Ce
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soot alors des fripODS. qu'il est d'uMge Ue mellrc à la {lurle d'une maison honnête.
Il foui voir ce jeu pour bien se |)«Délrer de ses |>rinci[)e«. Au reste, celui <|ui coonail le piquet à deux, à trois est Lientùl au fait de celui à <}uatre. Deux ou trois leçons sulTiseat pour le mettre au fait de ce jeu , qui est uae modification du piquet simple.
PLEIN (jeu du ). Ce jeu , qui est un dérivé de celui du Irictiac , est ap|»elé le jfu du plein, parce que les joueurs tic tendent qu'à remplir et faire leur pleio , c e8l-à>dire à parvenir à mettre douze dames couverte* et accouplée* dans la table du grand-jan , que l'on appelle au trictrac iadifTeremment grand-jan ou grand-plein.
Ceux qui savent jouer au trictrac, a|>|»rcuncnt f^cilemeitl ce jeu ; il demande, à la vcrilc, -quelque conduite, mais l'on peut dire que le hasard y a presque toujours plus de part <pie le bien joue , puisque celui qui y améoe les plus grands nombres, gague iurailliblemenl la partie.
Oo Joue ce jeu dans un trictrac , dios lequel il v a trente dames, moitié d'une couleur et moitié d'une autre . deux cornets et des des.
Ce jeu ne pept être joue qu entre deux personnes. Ou tire à qui aura le dé ; à cet effet chacun en prend un et jette ; celui qui a amené le plus gros nombre a le de.
On dispose le trictrac de la même manicie que si 1 un voulait jouer à ce jeu ; chacun empile ses dames sur U première case ou Mèche de la table, la plus éloignée du jour, comme au trictrac.
Quant à la mauiére de nommer et jouer ou jeter les dés , cl de savoir quand le coup est J>on ou non , on en tiou^era
rexplicalioH dans les régies du révertier. Vovez Révertier (jeu du).
Vos dames étant empilées, il faut abattre d'abord beaucoup de bois, ensuite coucher six dames toutes plates sur les flèches du grand-jan , parce qu'il est facile de couvrir après <]uand on a du bois abattu.
Il est permis en ce jeu de mettre une seule dame dans Je coin , qu'on nomme au trictrac coin de repos.
Les doublets s'j jouent comme au réverlier, doublement.
Il faut surtout bien prendre garde de ne point forcer «on jeu , et tâcher d'avoir toujours les grands doublets à jouer.
Celui qui a plus tôt couvert toutes ses dames dans la se- <'onde table a gagné la partie . mais il n'a pas le dé pour la revanche, et on tire à qui l'aura.
POQUE (jeu du ). Ce jeu qui a beaucoup de rapport avec le hoc ^ se joue depuis trois personnes jusqu'à six; les cartes sont au nombre de trente-six lorsque l'on est six; mais si les joueurs n'étaient qu'au nombre de trois ou quatre, on ôterait ks six, et le jeu serait réduità trente-deux.
On tire à qui fera ( il j a un avantage à mêler ) ; celui sar qui le sort est tombé, ajant fait couper à sa gauche , donné à chacun des joueurs cinq cartes par deux et" trois.
Les joueurs doivent prendre chacun un enjeu , qui est ordinairement de vingt jetons et quatre fiches ( chaque fiche valant cinq jetons ] , et dont on porte la valeur si haut et si basque l'on veut.
On a six poques. c'est-à-dire six cassetins de la grandeur dunecarte, et fort bas de bord ; on les met sur la table l'un contre 1 autre, et chacun de ces poques ou cassetins a son
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nom écrit; l'un est marqué as, l'autre roi, un autre dame , l'autre valet, un autre dix et neuf, et cdGd le sixième est marqué le poque ; ou met d'abord un jeton dans chaque ]>oque ; celui qui a m«^ié avant distribue les cartes , en tourne une sur le talon ; et si c'est une de celles qui sont marquées sur les poques, comme par exemple, s il tourne uu as, un roi , une dame , uu valet ou dix , il tirera les jetons qui sont dans le [)oque marqué de la carte tournée.
Aj)ré6 cela chacun voit son jeu , et examine s'il n'a j)oint poque, c'est-à-dire, s'il n'a point deux, trois ou quatre as, et ainsi des autres cartes au-dessous, les as étant les premières cartes du jeu.
Celui qui est à parler, doit dire pour lever le j)oque, je poque d'un jeton, de deux, ou «l.ivanlage s il veut, et si ceux qui le suivent l'ont aussi, ils peuvent tenir au prix ou est porté le poque, ou Lien renvier dece qu ils veulent, ou l'abandonner tans vouloir hasarder de i>erdre le renvi qu il faudrait pa;)cr s'ils perdaient.
Les renvis faits, chacun dit quel est son poque et le met Las, et cel»i qui a le plus haut, gagne, non -seulement ce qui est dans le poque, mai-i encore tous les renvis qui ont été faits. Quand quelqu'un des joueurs dit, je po<jue de tant, et que personne ne répond rien là-<lessus, soil qu'on n ait i)as poque, ou qu'on l'ait trop Las, le joueur qui a parle le premier, lève le juique , sans être oLIigé de montrer son jeu.
Le poque de retour , c'est-ànlire , deux sept en main , et un qui retourne, vaut mieux que les deux as en main, et aiusi des autres cartes ; à plus forte raison le poque de trois cartes emporterait celui de deux, el celui de quatre, celui de trois; encore que le jwque de moins de caries fût de Leaucoup supérieur par la valeur des cartes.
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Lorsque le poque est levé , ou voi' dans son jeu si l'on n'a point l'as , le roi , la dame , le valet , ou le dix de la couleur de la carte qui tourne ; celui des joueurs qui a l'un ou l'autre, ou plusieurs, lève les poques marqués aux caries qu'il en a, et ceux qui ne sont pas levés restent pour le coup suivant.
Pour bien jouer les cartes au poque, on doit toujours s'en aller de ses plus basses, parce qu'il arrive souvent que ne pouvant rentrer au jeu, elles resteraient en main , ce qui serait préjudiciable, attendu que celui qui se trouve le plus de cartes, quand un des joueurs s'en est défait entièrement , celui-là est obligé de donner autant de jetons à chacun qu'il se trouve de cartes dans la main.
Il est prudent aussi de se défaire des as d'abord qu'on le peut; on doit les jouer avaut tous les autres, puisqu'on ne risque pas pour cela de perdre la primauté à cause qu'on ne saurait mettre de cartes par-dessus , et ensuite jouer ses cartes autant de suite qu'il est possible; comme sept, huit, neuf, etc., ou autres.
. Supposé donc qu'on commence à jouer par un sept, on dira sept , huit si on en a le huit de la même couleur, autrement il faudra dire sept sans huit ; et celui qui a le huit de celte même couleur, le joue et continue dç jouer le neuf de la même couleur s'il l'a ; et autrement , il dit sans neut , et ainsi des autres : et si tous les joueurs se trouvent sans avoir ladite carte qu'on a appelée , celui qui a paj'lé le premier, joue la carte de son jeu qu'il veut , et la nomme de la même manière ; cela s'observe de la sorte jusqu'à ce qu'un des joueurs se soit défait de toutes ses cartes, et celui qui s'en est défait le premier, tire un jeton de chaque carte que les joueurs ont en main, lorsqu'il a fini, sans que cela em-