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points : ce nombre peut êire augmenté ou diminué , à la volonté des joueurs.
Il est assez d'usage que les associés restent ensemble jusqu'à ce qu'un des deux partis ait gagné et donné Ja revanche.
Comme il y a de l'avantage à donner, on doit éviter de faire faute en distribuant les cartes; car si l'on en distribuait à un joueur plus ou moins qu il ne doit en ar\"oir, I.t main passerait au joueur qui suivrait.
Celui qui doit donner ayant mêlé les cartes, il fait couper par le joueur placé à sa gauche ; ensuite il distribue en trois tours huit cartes à chaque joueur, une fois deux et deux fois trois, en commençant par sa droite : il finit par découvrir la dernière carte qui lui appartient et qui forme la triomphe. Celle carte doit rester sur le tapis jusqu'à ce que celui qui a douné soit en tour de jouer.
La parole appartient successiTcment à tous les joueurs, en commençant par la droite de celui qui a donné : ainsi, avant de jouer, chacun doit annoncer ce qu'il peut avoir à compter dans son jeu ; car, aussitôt qu'on a joué une carte, ce qui n'a point été annoncé , est perdu pour le joueur qui l'a oublié.
Les choses à annoncer sont ce qu'on appelle les cliques, qui consistent eu trois ou quatre valets, trois ou quatre dames , et trois ou quatre rois ; mais il n'y a à chaque coup qu'une de ees cliques qui puisse être valable et produire des points. Trois valets peuvent être infirmés par trois dames, trois dames par trois rois , trois rois par quatre valets ou <piatre dames, quatre valets par quatre dames ou quatre rois, et quatre dames par quatre rois. 11 suit de là que si le premier accuse, par exemple, trois valets, et que le se
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cond ait (rois dames ou trois rois, celui-ci répond que le, Ircs valels ne valent pas. U parole passe ainsi à tous les joueurs, et celui qui a fait laccusation de la clique reconnue supérieure, marque les points qu'elle autorise à compter. Ces pomis sont au nombre de six pour trois valels reconnus Lons. de huit pour (rois dames, de dix pour Irois «^o.s, de treize pour quatre valets, dn^ingl pour quatre dames, et de quarante pour quatre rois.
Le premier en carleé, après avoir annoncé sa clique, s il en a une, commence à jouer par (elle carte de son jeu q» 'I juge à piopos. Le joueur qui suit doit fournir de la couleur jouée, s'il en a, mais il nest pas obligé de forcer : ■ 1 peut d'ailleurs renoncer pour couper, et pour surcouper. L'objet que doivent se proposer les assocKS, est de reunir dans les levées qu'ils peuvent fai.e l'un et l'autre, le plus de figures qu'il leur est possible, attendu qu il n'y a que les ligures , c'est-à-dire , les rois , les dames et les valels qui produisent les points.
Un principe dont ceux qui jouent bien nesecailent pas, est que les deux associés ne doivent lien négliger pour se lavoriser réciproquement. Ainsi, quand un joueur a connaissance qu'une levée où il se trouve déjà une figure peut è(re faile par son partenaire, il doit, selon les circonstances, ajouter à cette levée une nn Ire ligure par préférence à une basse carte qui ne peut rien faire compter.
Lorsque le coup est joué, les joueurs qui sont associés réunissent ensemble les levées qu'ils ont faites , et ils comptent les points qu'elles contiennent , qu'ils ajoutent ensuite a ceux qii ils ont dt-jà marqués précédemment.
Ces points viennent, comme nous l'avons déjà dit, des rois, des dames et des valels; un roi en produit cinq, uns
dame quatre, et un valet trois. Il suit de là qu'à chaque coup de la partie , il j a 48 points à gagner en jouant , indépendamment de ce qu'on a pu compter pour la clique qui a éfé reconnue valable.
Quand on a soi-même , ou qu'on sait que son partenaire a des rois dans son jeu , on doit tâcher de faire tomber les à-touls, afin qu'il n'en reste plus pour couper les rois lorsqu'on les jouera. Par la même raison , les autres joueurs doivent éviter de jouer à-tout , afin de conserver leurs triomphes pour couper les rois de leurs adversaires.
QUINQUENOVE (jeu du). Sorte de j«u de hasard, qui se joue avec un cornet et deux dés.
Le nombre des joueurs est illimité : chacun prend le cornet et les dés à son tour. Celui qui les a joue seul contre tous ; c'est pourquoi il est alors banquier et les autres sont pontes.
Chaque ponte met au jeu la somme qu'il juge à propos, et le banquier couvre cette masse d'une somme égale.
Si le banquier amène un doublet ou les points de 3 ou de r I qu'on appelle hasards,, il gagne tout ce que les pontes ont mis au jeu sur le coup; si au contraire il amène les points de 5 ou de 9, il perd tout ce qu'il a au jeu.
Mais si le banquier amène les points de ^ , de 6 , de 7 , de 8 ou de 10, personne lîe gagne sur le coup: il se décidera en faveur du banquier, s'il ramène les mêmes points avant d'amener 5 ou 9; et les pontes gagneront si l'une de ces dernières chances arrive avant celle ou ils auront risqué leur argent.
QUINTILLE (jeu du ). Ce jeu suit , à quelques excep-
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lions près, les régies du quadrille. Mais ne se jouant p?«ç j)lus que ce dernier, nous nous absliendroos d'indiquer la manière de le jouer , ainsi que ses règles.
QUINZE ( jeu du ). Sorte de jeu de hasard et de renvi .auquel peuvent jouer ensemble deux , trois, quatre, cinq et six personnes.
On emploie ordinairement, pour jouer à ce jeu, deux jeux composés chacun de cinquante-deux cartes , c"esl-àdire, deux jeux entiers. On réunit ensemble, pour former un jeu , les piques et l«-s trèfles des deux jeux , et les couleurs rouges forment l'autre jeu.
La partie est limilée au nombre de tours dont on confient.
On commence par faire prononcer le sort sur la distribution des places que les joueurs occuperont autour de la lable. Lorsqu'il y a, par exemple, cinq joueurs, on tir« du jeu cinq cartes, savoir, un roi, ane dame, un valet, un dix et un neuf, qu'on mêle, et qu'ensuite on présente aux joueurs , aliu que charun en prenne une. Celui qui se trouve avoir le roi , choisit la place qu'il juge à propos ; la dame se met à la droite da roi ; le valet à la droite de la dame; le dix à la droite du valet, et le neuf à la gauche du roi.
C'est au joueur qui a le neuf à distribuer les cartes le premier.
Avant celle distiibulion , chacun met en évidence devant soi l'argent dont il veut composer sa cave. On a coutume de convenir que la cave pourra bien excéder une somme qu on fixe , mais qu'elle ne pourra pas être au-ilessous de celle somme.
Chaque joueur met ensuite au jeu un jelon ou un franc
selon la convention , et la totalité ue ces mises forme ce qu on appelle \ejeu ou lapasse.
Cela fait, le joueur qui donne , mêle les cartes, et après avoir fait couper par le joueur qu'il a à sa gauche , il en distribue une à chacun de ses adversaires , en prena&t cette carte, non au-dessus du jeu comme cela se pratique d'ordinaire aux autres jeux, mais à la partie inférieure du (alon.
La parole appartient en premier lieu au joueur qui est à la droite du distributeur des cartes, et successivement à chaque joueur qui su>t , dans le même ordre.
Ainsi , quand chaque joueur a sa carte, celui qui a la parole dit qu'il passe, ou qu'il propose, soit le jeu, soit une somme quelconque prise dans sa cave , ou même la totalité de sa cave.
On passe non-seulement quand on a mauvais jeu, mais encore lorsqu'on a beau jeu , parce que, daus ce cas-ci, on se réserve le droit de renvier celui qui jouera le premier.
S'il arrive que Ions les joueurs passent , chacun remet au jeu , et l'on donne de nouvelles cartes.
II faut observer que ces nouvelles cartes se donnent par le joueur qui a distribué les premières, et que le même joueur doit continuer de donner sans remé'er, jusqu'à ce qu'il ne reste plus au talon assez de cartes pour en distribuer une à chaque joueur, et en conserver eu outre deux dans la main.
Lorsqu'un joueur ajaat la parole , ouvre le jeu , soit en disant qu'il /(lU le jeu ou la passe , soit en proposant une somme quelconque, qui ne peut être au-dessous de la passe, à moins qu'ail n'ait plus qu'un reste de cave devant lui ; le joueur suivant est obligé d'accepter la proposition, ou de dire qu'/7 /kwjc. Dans ce cas-ci , il ne peut plus revenir
sur le coup : mais lorsqu'il a accepté de jouer ce que lauf re a proposé, il peut renvier, s'il le juge a propos, et si le premier joueur n'accepte pas le reuvi, il perd ce qu'il a d'abord proposé.
Observez que quand le joueur qui a la parole a passé sans qu'aucun joueur précédent ail ouvert le jeu, il peut rentrer en concurrence avec ceux qui viennent à ouvrir le jeu , ou à faire quelqu'aulre proposition. La même rècle s applique à tous ceux qui ont passé, lorsqu'auparavanl il n'a été fait aucune proposition.
Si celui qui a ouvert le jeu ou proposé de jouer une somme (jnelconque, vient à élre renvié, et qu'il ait accepté Je renvi, il demande carie au joueur qui donne et qui tient dans sa main le talon. Celui-ci détache alors une c.irte de la paille inférieure du talon, et la donne à celui qui l'.i demandée ; elle se met découverte fur la première <nPtle distribuée au joueur. Celle-ci doit rester couverte jusqu'à la fin du coup.
La carte demandée étant donnée , la parole appartient au joueur qui a reçu cette carte. 11 peut alois dire qu il s'en tient à ce qui est fait , ou il peut faire une proposition nouvelle en forme de reuvi. Dans l'un comme daus I autre cas. les joueurs qui sont engagés sur le coup peuvent renvier. s'ils le jugent à propos; et ceux qui refusent d'accepter If renvi , perdent ce qu'ils ont exposé avant leur refu«.
On observe ici que le joueur (jui approcbe le [)lus près du point de quinze , sans l'excéder , gagne ce qu ou ajoue, et que, dans le cas où les points des deux joueurs seraient égaux, la primauté l'emporterait. Cette primauté appai lient au joueur qui est le plus prés de la droite du distributeur
des caries : il suit de là qu'un joueur qui réunit à la primauté le point de quinze, gagne nécessairement.
La valeur des cartes se détermine par la quantité des points que chacune délies présente. Ainsi l'as se compte pour un point, les deux pour deux points, etc. ; quant aux fisrures, elles valent chacune dix points.
Lorsque les renvis proposés sur la première carte demandée sont terminés par 1 acceptation des joueurs , celui qui a demandé une première carte peut en demander une nouvelle s il le juge à propos , et successivement eu demander plusieurs autres, si cela lui convient, tant qui! n'a point excédé le point de quinze; mais s'il vient à excéder ce point , il a perdu irrévocablement , et il doit alors abandonner son jeu.
On doit remarquer, au surplus, qu à chaque nouvelle carte qui est demandée , la faculté de renvier se représente pour tous les joueurs intéressés sur le coup.
Quand le premiern'ajant point excédé le point àe quinze ne veut plus ajouter de cartes à çelles^qu'il a demandées pour former son jeu , il l'annonce en disant hasta , terme qui signifie qu'il s'en tient à son jeu tel qu'il est.
C'est alors au joueur qui suit à former son jeu ; pour cet effet il demande carte comme a fait le premier, et tout ce qu'on vient de dire relativement à lui se réitère successivement envers chacun des autres joueurs qui se trouvent intéressés sur le coup.
Lorsque chaque joueur a formé son jeu et qu'il n'j a plus lieu aux renvis, celui qui est le premier accuse son jeu et le met à découvert. Si le second a un point supérieur sans avoir brûlé ou crere (i), il le montre pour faire con-
(l) Ce» deux mats signifient : excéder le point de quinze.