‹ Académie universelle des jeux ... et un nouveau traité complet de l'écarté, précédé d'un coup d'oeil général sur le jeu, tant dans les temps anciens que modernesChapitre 91 sur 130 · ROU · texte numérisé non relu

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(les 18 premier» numéros étanl pour manque , les 18 derniers pour passe) , ont gagné; lous les autres ont perdu.

11 y a beaucoup de mauiéres d'engager son argent à ce jeu ; c'est ce qui lui donne un attrait auquel on a peine à résister, parce qu'en même temps qu'il stimule l'intérêt, il flatte i'amour-propre , chacun croyant avoir trouvé une meilleure manière déjouer avec avantage.

Si vous avez placé votre argent sur un seul numéro en plein, et qu'il vienne à tomber, on vous pave 3G fois votre mise; on vous la paye 18 fois, si vous avez mis sur deux numéros v-oisins l'un de l'autre, et qu'un des deux tombe ; 9 fois , si vous gagnez sur un carré ; 6 fois, si vous gagnez sur un sixain.

On peut placer son argent sur le zéro , ou sur le double zéro , comme sur les numéros.

Il faut observer que le joueur a 18 cbances pour lui , et 20 contre lui, à cause du zéro et du douijie zéro, qui sont en bénéfice pour la banque.

On peut jouer sur les 12 numéros d'une colonne; si on gagne, on reçoit le double de sa mise : on peut iouer sur deux colonnes; si on gagne, on ne reçoit que la moitié de sa mise.

Enfin, on peut placer son argent sur ce qu'on appelle les chances; savoir : pair, impair, passe, manque, rouge, noir.

Suivant les réglemens de l'administration des jeux , on ne peut faire une mise moindre que d'un fr. 5o c. , mais on peut jouer, d'un seul coup, autant d'argent qu'il y en a sur la table, appartenant à la banque, /.es uns font une seule mise sur une chancesimple , etcctle mise estcellequi se fait le plus souvent sans calcul ; les au'res font plusieurs

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mises sur plusieurs chances, et ces mises se font le plus souTeut d'après des calculs de probabilités. Ceux-ci font paroli ; ceux-là jouent à la martingale, de sorte qu'il suffit que l'on gagne un coup cour ne rien j)erdre el avoir gagne la valeur d'une mise.

SIXTE ( jeu du ). Ce jeu a beaucoup de rapport avec la triomphe. ( Voyez Triomphe ). Le nom de sixle lui a éle «louné, parce que Ion y joue six, qu'on donuesix caries n chacun des joueurs , et que la partie va en six jeux.

On joue les caries à ce jeu comme à la triomphe , et Ion observe ce qui suit :

Après être con venu de ce qu on veut jouer, on tire à qui mêlera; celuiqui doit faire ajant battu les caries lesdonnc à couper à sa gauche, et distribue ensuite six cartes à chacun j)ar deux fois trois, après quoi il tourne la carte du fo .d qui lui revient et dont il fait la triom[>be. Lorsque le jeu n'est composé que de trente-six cartes, et lorsqu'on veut qu'il V ait un talon, on joue avec les petites cartes; alorson tourne la carte de dessus le talon , qui détermine la triom- )ihe. Cela dépend de la volonté des joueurs.

Règles du Jeu de sixle.

1. Celui qui donne mal , j>erd un jeu qu'on lui dèmar- (pie, s'il en a, et il recommence à mêler.

2. Lorsque le jeu se liouve faux , le coup où il esl découvert faux ne vaut pas ; les précédens sont bons, el celui-là aussi, si le coup était fini de jouer ou les cartes tout-à-fait brouillées.

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