‹ Académie universelle des jeux ... et un nouveau traité complet de l'écarté, précédé d'un coup d'oeil général sur le jeu, tant dans les temps anciens que modernesChapitre 94 sur 130 · Celui qui fait seul six mains , gagne la partie · texte numérisé non relu

Celui qui fait seul six mains , gagne la partie

Celui qui est le premier en cartes a l'avantage, puisqu il commence à jouer par la couleur qui est la plus avantageuse à son jeu.

SIZETTE (jeu delà). Ce jeu, quoique assez amusant , est, pour ainsi dire, presque oublié ; on le connaît à peine à Paris, et il n'est guère en activité que d?.as quelques départemens septentrionaux, où il fait les délices des vieux garçons et des vieilles douairières. Il exige beaucoup de calme et une attention suivie.

On joue six personnes à ce jeu, ce qui lui a fait donner le nom de sizette ; on joue trois contre trois, placés alternativement, c'est-à-dire qu'il faut qu'il n'y ait pas deux joueurs d'un même parti l'un prés de l'autre.

283 SIZ

Le jeu de caries est de Irenle-six, depuis le roi qui en est la preniiéie, et le six qui en est la dernici-e.

Comme il est avantageux d'être le premier à jouer, on voit à qui fera ; celui qui tire la plus Laute carie, commande à celui de la dioite de racler.

Celui qui mêle, apiés avoir battu les caries et fait couper celui qui est à sa gauche , donne à chaque joueur, en commençant par sa droite, six cartes par deux fois trois et non aulremeat, et tourne la dernière qui est celle qui fait la triomphe; après quoi ceux qui ont la main , c'est-à-dire qui sont premiers à jouer, examinant bien leur jeu, et lun des trois doit le gouverner ; il est permis à chacun de dire son senlimenl ; celui donc qui gouverne le jeu demande .1 chacun ce qu'il a, et après qu'il est informé de leur jeu. ii fait jouer celui qui doit jouer le premier par telle carte qu'il veut.

Lorsque le premier a jeté la carte qu'il joue, ceux du parti contraire qui n'onl encore rien dit du jeu , se demandent l'un à l'autre le jeu qu'ils ont, ou ils le disent à celui qui prend le gouvernement du jeu; et, après qu'ils sont convenus de leur jeu , celui qui est à jouer fouruil de la couleur jouce, s'il en a, ainsi des autres, ou coupe, s il est à propos , et qu'il n'en ail pa» : celui qui n'a pas de la couleur jouée, n'est pas obligé à couper, encore qu il le puisse, soit que la levée seit à ses amis, soit à ses ennemis, et ceux-là gagnent le jeu qui font plus tôt trois levées , ou le gagnent double lorsqu'on les fait toutes six.

Ce jeu demande une grande attention, jjarticuliéremcnt de la part de ceux qui gouvernent le jeu.

L'habilelé du joueur consiste à savoir le jeu que ses amis ont, sans le trop faire expliquer, et de connaitre ce que

SIZ 283

chacun des adversaires a , par la déclaration qu'il en a faite, cela regarde ceux qui gouverneut ; et, à l'égard des joueurs qui ne font que déclarer leur jeu , ils doivent ne dire de leur jeu que ce qui est nécessaire, et suivant que celui qui gouverne leur demande , afin de le cacher aux adversaires et de ne pas expliquer les renonces que l'on peut avoir, sans y être engagé par celui qui gouverne, et qui ne doit faire découvrir le jeu qu'à propos.

Règles du jeu de la sizetie, i. Lorsque le jeu de cartes est faux, le coup ne vaut pas, mais les précédens sont bons.

Page 1