Celui qui donne mal, perd, un jeu
4. Celui qui, au lieu de tourner la carte de dessous et qui doit faire la triomphe , la joint à ses cartes , perd un jeu et reméle.
5. Celui qui, en donnant les cartes, tource une ou plusieurs caries de l'un des adversaires , perd un jeu et reméle.
6. Celui qui renonce perd deux jeux, et le jeu de renonce ne se joue pas, et l'on continue à mêler comme si le jeu avait été joué.
7. Celui qui ne force pas ou ne coupe pas une couleur dont il n'a 2)oint et qu'il pourrait couper, ne fait pas faute , encore que la levée soit à ses adversaires, et qu'il soit le dernier à jouer.
8. Aussitôt que la carte est lâchée sur le tapis, elle est censée jouée.
9. Lorsque deux joueurs ont leur jeu étalé sur la table, il faut nécessairement que le troisième étale aussi le sien, pendant que le coup se joue.
10. L'on ne saurait changer de place pendant une partie ^^ ui même pendant plusieurs parties liées.
■iHi SOL
I I. L'on ne peut faire couper que par celui «jui esl a \â ^auclie de celui rjui mêle.
12. Celui qui donnerait sans que ce fût à son lour, s'il avait tourné, le coup serait bon, et l'on continuerait par sa droite; mais s'il n'avait pas tourné, il serait à temps d'en revenir, et de faire raéler celui qui le devrait de droit.
i3. On ne peut donner les cartes que par trois. 14. Celui (|ui a joue avant son rang, ne peut point re- ]>rcndre sa carte, à moins qu'il n'ait pas joué de la couleur jouée dont il peut fournir, auquel cas il perd un jeu , et le jeu se joue.
i5. Ceux qui quittent la p.irli»» avant qu'elle soit linie, la perdent de dioil.
iG. Celui des joueurs <jni lonrnerail une ou plusieurs levées des adversaires, perdrait un jeu.
Si l'un des trois joueurs fait u: e faute, tous les joueurs du même parti la supportent.
Lorsque ceux qui font des fautes, n'ont pas de points à démarquer pour les fautes faites, alors les adversaires les marquent en leur faveur.
SOLITAIRE (jeu du). Ce jeu est ainsi nomme, parc, qu'il se joue |)ar une personne seule. C est un jeu de combinaisons,. Son origine vient, dit-on, de l'Amérique, où un Français conçut l'idée de ce jeu, et en régla la marche, eu voyant les Américains qui , au retour de la chasse, plan, taient leurs llcchcs en différens trous disposés à cet effet , et rangés par ordre dans leurs cases. Telle est la disposition de ce jeu :
SOL
lo 2o 3o
Jo lOo IIo 12o l3o
i4o IOo
160,170 180 190 ÎOo
3oo 3io 32o 3bo
Ainsi on voit ce jeu disposé sur une lablelle de bois , de forme octogone, el percée de 87 trous, sur laquelle tablette -il y- a 87 fiches d'ivoires ou d'os; savoir : 3 au premier rang, 5 au" second rang, 7 au troisième rang, pareillement 7 au quatrième rang , 7 au cinquième ranc, 5 au sixième rang, 3 au septième rang.
Avant de jouer, on commence par ôler telle fiche qu'on veut , afin de laisser un vide.
L'ordre du jeu est qu'une fiche en prend une autre , lorsqu'elle peut passer par-dessus, en droite ligne, à un trou vide; comme un pion prend un pion au jeu de dames, ou j)rend aussi au solitaire toutes les fiches jusqu'à la dernière. La difficulté de ce jeu consiste à choisir juste les fiches qu'il faut ôler pour finir le jeu par une fiche seule , ou pour parvenir à celles qu'on se propose d'ôter pour gagner le jeu.
Voici diverses marches de ce jeu, ou différentes combinaisons , qui conduisent toutes à ne laisser qu'une fiche.