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ZU OU

le joueur qui écarte 5 cartes et pour le joueur qui écarte 3 cartes. La probabilité de faire 60 est envi-

ion — pour le joueur qui écarte 5 cartes. Il en résulte

une espérance mathématique de 6 points pour le joueur qui écarte 5 cartes et de 2 points pour celui qui écarte 3 cartes.

En jouant, le joueur qui a écarté 5 cartes a l'espérance mathématique de faire 9 points et le joueur qui a écarté 3 cartes d'en faire 7.

La probabilité de faire la capote est de 1 pour 100

et - pour 100 pour les deux joueurs, et celle de faire

les cartes est de 60 pour 100 et 30 pour 100 pour les deux joueurs. Il en résulte une espérance mathématique d'environ 6 points et 3 points pour les deux joueurs.

En résumé, le joueur qui écarte 5 cartes a l'espérance mathématique de faire 13 + 6 + 9 + 6 = 2>k points, et celui qui écarte 3 cartes 1 + 2 + 7 + 3 = 16 points.

Ainsi le joueur qui fait compte environ 34 points et son adversaire en compte environ 16.

Durée probable d'une parue. — Si pour gagner il faut avoir 150 points, il faut en moyenne 6 données de cartes pour arriver à achever la partie.

D'autres l'ois on convient par avance de donner 6 fois les cartes, de façon qu'il soit probable que chacun des joueurs fasse environ 150 points. Le joueur qui a le plus de points gagne un nombre de fiches égal à ses points, plus 100, et plus ou moins les points de l'adversaire suivant que celui-ci n'a pas atteint ou qu'il a atteint le chiffre de 100. Atteindre le chiffre 100 s'appelle franchir le rubicon.

Cette manière de jouer donne un grand avantage aux joueurs habiles. Ainsi, quand les deux joueurs ont franchi le rubicon et ont tous deux le même nombre de points, celui qui arrive à faire un point de plus gagne 101 fiches, et quand le joueur qui perd e 99 points, s'il fait un point de plus, il perd 199 fiches de moins.

Quand on veut aller plus vite, on joue le rubicon en quatre parties et on fait compter double la première et la dernière.

Si, dans les six parties d'un rubicon, on fait chaque fois le maximum de 169, et si l'adversaire ne fait que trois fois un point, ou marque 6.169-j-3-|- 100 = 1117 fiches.

Règles du piquet. — Les règles du piquet, que les joueurs ont découvertes par expérience, sont beaucoup plus simples que celles du whist.

On est gardé à une couleur, où on n'est pas maître, quand on a des cartes telles qu'on puisse arriver à devenir maître quand l'adversaire commence à jouer ses cartes maîtresses de cette couleur. Pour être sûr d'être gardé, il faut avoir le roi second, la dame troisième ou le valet quatrième.

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