‹ Dictionnaire-manuel-illustré des connaissances pratiques: hygiène, médecine pratique, économie domestiqueChapitre 255 sur 385 · PATERNELLE · texte numérisé non relu

PATERNELLE

FlUatlon naturelle. L'enfant naturel qui n'est reconnu ni par son père ni par sa mère est inscrit sur les registres de l'état civil comme enfant de pèro et mère inconnus. La loi n'autorise pas la recherche de la paternité; elle autorise au contraire la recherche de la maternité, quand il y a commencement de preuve par écrit.

Au contraire, l'enfant naturel peut, sur son acte de naissance, ^tro reconnu par son père, ou par sa mère, ou par les deux à la fois : reconnu par son père ou par les deux, il porte le nom de son père : reconnu seulement par sa mère, il porte le nom de sa mère. La reconnaissance de Tenfant peut se faire par acte authentiaue, longtemps après la naissance.

L'enfant reconnu n'a pas les mêmes droits que l'enfant légitimé (voy. Lâom- MAT10N) ; la reconnaissance établit sim-

Flement un lien civil de parenté entre enfant et la personne qui l'a reconnu, mais ce lien ne rattache pas l'enfant aux Darents de son père et de sa mère ; l'enfant reconnu a des droits, mais des droits restreints à la succession de son père ou de sa mère (voy. succession). Le père d'un enfant naturel reconnu n'a pas la jouissance des biens propres de cet enfant, alors qu'il est encore mineur.

patience (Jeux de). — Les jeux de patience constituent d'excellentes distractions pour les enfants, pourvu qu'on ne leur permette de s'y livrer qu'en dehors du temps de récréation qui peut être consacré à des amusements plus actifs.

Le jeu est ordinairement constitué par une série de dessins plus ou moins compliqués, qui ont été collés sur des planchettes de bois blanc, et découpés ensuite en morceaux réguliers ou irréguliers. Les morceaux étant brouillés, a s'agit de les assembler pour reformer le destin.

Pour les enfants très jeunes, il faut des

Satiences d'une reconstitution facile. La ifticulté peut s'élever à mesure que l'enfant avance en âge. Quand l'enfant a sept ou huit ans, ou peut lui donner des patiences yéographiauet ^ qui lui apprennent de la géo^apnie sans qu'il s en doute, surtout si les grandes personnes, en aidant au jeu, posent quelques questions, assez discrètes pour que le jeu ne prenne pas aux youx de l'enfant l'apparence d'une leçon.

patiences ou rëuaaitea. — En

terme de cartes, les patience» ou réuêtites sont des jeux qui se jouent ordinairement à un seul joueur ; on y emploie tantôt 32 cartes, tantôt 5S cartes, tantêt deux ou même trois jeux mélangés, de 32 ou de 53 cartes chacun. Il s'agit tou-

i'ours d'arriver, en partant de cartes »ien mélangées, à un arrangement déterminé, en suivant des règles fixes.

Les patiences qui ont été imaginées sont innombrables, et on a publié de véritables traités sur la matière. On conçoit que nous ne puissions ici que donner un petit nombre de patiences, choisies parmi celles que nous connaissons. Nous indiquerons surtout des patiences à faire avec un seul jeu de 32 cartes ; ce ne sont pas les moins agréables, quoiqu'elles soient ordinairement plus simples. Parmi les patiences, les unes sont purement machinales, et le hasard seul en détermine la perte ou la réussite; d'autres exigent de la part du joueur des combinaisons qui ont une ^ande influence sur l'issue de la partie. Ces dernières sont beaucoup plus intéressantes.

L Patience à 32 cartes. Battei bien les cartes et faites couper, ou coupez vous-même. Placez sept cartes à cèté les unes des autres, sur une ligne horizontale, la septième seule étant tournée face en l'air. Sur cette première rangée, mettez-en une seconde, un peu en retrait de façon que les premières cartes ne soient pas complètement recouvertes; mais cette seconde rangée ne contiendra que six cartes, la dernière seule étant tournée face en l'air. Faites ainsi une troisième, une quatrième, une cinquième, une sixième et une septième ranfée, la septième, n'étant composée que 'une seule carte, tournée la face en l'air.

Vous avez ainsi sept cartes visibles, formant escalier ; et il vous reste en mains quatre cartes, qxii constituent le talon. Il s'agit de partir de là pour ranger toutes les cartes en 4 paquets com- ! mençant chacun par l as pour se continuer par le sept, le huit,... le roi. chaque paquet ne contenant qu'une couleur.

Les règles à suivre sont les suivantes. Tout as visible est mis de côté et devient

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Torigine d'un paquet: toat sept visible est enlevé *» Cas correêpondant ett déjà à part, et posé sur cet as ; tout huit visible est enlevé si le sept correspondant est déjà à part, ot posé sur ce sept,... et ainsi de suite jusqu à ro que tous les paquets soient complots.

Pour rendre les cartes visibles, on a le droit d'enlever toute carte visible de la position qu'elle occupe, si on peut la placer sur une autre carte visible do couleur différente et supérieure d'un point. Ainsi le valet de trèfle peut être enlevé de la position qu'il occupe, et transporté sur la dame de carreau ou sur la dame de cœur (mais pas sur celle do pique, qui est de la même couleur). Quand on a ainsi enlevé une carte d'une dos rangées verticales, si le départ do cotte carte a mis à découvert une carte précédemment invisible, on retourne cette carte, et elle devient visible. Quand les cartes visibles sont telles qu'on n'y puisse opérer aucun transport ni aucun enlevage, on prend une carte du talon, dont on dispose à son gré pour la placer sur une d«s cartes qui peuvent la recevoir d'après la règle ci-dessus, ou pour la placer sur un des paquets on formation. Si la carte du talon ne peut pas être casée, on la pose près du jeu, face en l'air, et on en prend une nouvelle au talon, tant <{u'on en a besoin et qu'il y en a. Le petit paquet formé par les cartes du talon non utilisées forme une réserve ; on peut y prendre la carte supérieure, quand on trouve à la caser quelque part.

Quand une des 7 colonnes verticales est vide, par suite de transport de ses caries, on peut combler ce vide avec l'une quelconque des cartes visibles qui terminent les autres colonnes. On devra donc, pour pouvoir user de cette facilité, diriger les changements de position de manière à dégarnir autant que possible les plus petites colonnes pour se faire des vides dont on pourra ensuite profiter.

Quand on arrive à ranger toutes les cartes, la réussite est gagnée. Quand on arrive à no plus pouvoir remuer aucune carte, la réussite est perdue.

II. PaUence i 32 cartes. Cette patience no s'adresse qu'aux joueurs de piquet Il s'agit de choisir, d'après les règles que nous allons indiquer, douze cartes dans le jeu, de façon à faire trente points, ces points étant comptés comme au jeu do piquet vtAT points de cartes, séquences comptant 3, 4, 15, 16, 17 ou 18 et cartes semblables comptant 3 ou 14.

Pour jouer on mêle les cartes, on coupe et on les retourne trois par trois. Chaque fois qu'un paquet de 3 cartes contient 2 ou 3 cartes de la même couleur, par exemple î ou 3 carreaux, 2 ou 3 cœurs, dont Tune au moins soit le dix

ou une carte plus forte, le joueur prend une de ces cartes et la met de cêté. Qiâand il arrive au bout du jeu, le joueur a mis ainsi do côté un certain nombre de cart«s, 5 par exemple. Il reprend le jeu en laissant à part les S cartes triées, U bat de nouveau, coupe et refait ses petits paquets do trois, et ainsi do suite, jusqu'à ce qu'il ait trié 12 cartes.

Si les 12 cartes triées font 30 points d'après les règles du piquet, la patience est gagnée.

Comme la précédente, cette patience demande de la réflexion de la part du joueur, car il a souvent à choisir entre deux cartes égales ou supérieures «u dix pour savoir laquelle il doit mettre de c6té.

III. Patlflao« à 52 oartes. Voici un exemple de patience dans laquelle le hasard intervient seul. D'un jeu de 52 cartes on retire les 4 dames, qu'on range à côté les unes des autres, sur la table. Puis on mêle, on coupe et on retourne les cartes une par une ; quand se nrésente un sept, on le met au-dessus de la dame de même couleur, quand se présente un six, on le met au-dessous de la dame de même couleur ; quand se présente un huit, on le met au-dessus du sept correspondant ; quand se prëeeote un cinq, on le met au-dessous du six correspondant, et ainsi de suite, en montant au-dessus du sept jusqu'au roi et en descendant au-dessous du six jusqu'à l'as. ■'

Quand on a retourné tontes les cartes du talon, on renrend les cartes non placées, on les mêle de nouveau, on coupe et on retourne de nouveau ces cartes une à une pour compléter les séries.

La patience est gagnée quand on arrive à former toutes les séries complètes en 3 fois.

ly. Patienoe à 2 Jeux de 52 eaita*.

yoici maintenant un exemple, très simple, de patience à un plus grand nombre de cartes. On mêle ensemble 2 jeux de 52 cartes, puis on fait 26 paquets de 4 cartes chacun : on retourne, lace en dessus, la première carte de chaque paquet. Sur les 26 cartes ainsi rendues visibles, on enlève toutes les cartes qui se trouvent de même valeur par deux, par quatre, par six, etc!

Ainsi s'il y a 2 ou 4 sept, on les enlève; mais s'il y avait 3 sept, on en enlèverait seulement 2, le troisième n'ayant pas de quoi s'appareiller. Quand une carte est ainsi enlevée d'un paquet, on retourne la carte suivante, qui peut alors former une nouvelle pairo avec une autre carte déjà retournée.

La patience est gagnée quand on a tout enlevé. S'il reste quelques paquets do deux cartes et qu'on ne puisse plus

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