‹ Dictionnaire-manuel-illustré des connaissances pratiques: hygiène, médecine pratique, économie domestiqueChapitre 269 sur 385 · RIP · texte numérisé non relu

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pintade (onialne). — Une jeuac

fiintado constitue uo excellent rôti, dont c goût rappelle beaucoup celui du faisan. Comme le faisan, elle ne prend tout son fumet que si on attend plusieurs jours avant do la plumer et de la faire cuire.

pintades. — Ces oiseaux do 609.9^cour nous fournissent une chair très délicate et des œufs fort estimés. Mais ils sont batailleurs, criards et vagabonds: ils mettent volontiers le désordre dans la basse-cour. Ils font, dans les champs où ils se promènent, une grande destruction d'insectes, d'escargots, de limaçons, sans nuire aucunement aux diverses récoltes en terre.

Les pintades se nourrissent comme les poules; on peut leur donner divers grains, surtout de l'avoine, el beaucoup

prise directement dans la basse-cour, et fournir un rôti presque aussi délicat que le faisan.

Les pintades sont bonnes pondeuses; elles font, comme les poules, jusqu'à 150 œufs dans l'année, qu'elles déposent dans les buissons oti il laut aller les découvrir. Mais elles sont fort mauvaises couveuses. Aussi fait-on ordinairement couver les œufs par une poule. L'incubation dure à peu près 26 ^ours.

A la naissance, les petits pintadeaux exigent des soins attentifs. On doit les tenir chaudement, à l'abri de l'humidité, et leur donner des œufs durs hachés très menu et mêlés de pain émietté, do fourmis et d'œufs de fourmis ; de viande cuite à l'eau et hachée; on peut y I ajouter du millet, du chènevis, du petit froment et de petits vermisseaux, de la recoupe mouillée, du lait caillé. Comme les dindonneaux, ils souffrent beaucoup au moment de prendre le rou^e, et il devient nécessaire de leur servir k ce moment une nourriture fortifiante. Plus tard, ils deviennent très robustes.

La chaaie A !• P^P^ dan* "" verger, pratiqtM^c pour la destruction def merlct, geai», loriot*,... qui mangent les fruits.

d'herbes. Elles vont ordinairement en troupe, se promenant toutes ensemble dans les champs. On les laisse coucher à l'air libre, sur une roue, comme les dindes, ou dans un arbre. Pour les tuer, on les surprend la nuit.

On n'engraisse pas la pintade. Bien nourrie, une jeune pintade peut être

Leurs, maladies sont à peu près les mêmes que celles des dindons.

pinte (mesure). — Voy. volume.

pipée (chasse). — On prend à la pipée un grand nombre de petits oiseaux : celte chasse est, à bon droit, interdite.

Cependant on peut pratiquer très légi-

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timem«nt la pipëe dans un «ndroit clos (jardin, verger), pour détruire les geais, merles, loriots qui viennent manger les fruits.

Pour cela, on choisit dans le veiiger un vieil arbre ne portant pas de fruits ; on débarrasse de leurs rameaux un certain nombre de branches, dans lesquelles on pratique des entailles destinées à recevoir des gluaux * en grand nombre. Au pied de l'arbre est construit une très petite hutte en branchages, pour abriter l'oiseleur.

Quandf vient la nuit, celui-ci, placé sous la hutto, commence sa /»ip<*tf, c'està-dire au'il imite le cri de la chouette à l'aide d un appeau *. Les merles, geais, ennemis do la chouette, accourent, s'empAtront dans les gluaux et tombent avec eux. Le chasseur n'a qu'à les ramasser.

Malheureusement beaucoup d'oiseaux insectivores sont pris en même temps.

piquet. — Ce jeu de caries est un des plus intéressants, un de ceux qui

I piquet l'as est la plus forte carte f\l wirt onse points), le roi. la dame et le valK YTennent ensuite (valant chacun dit points), puis le dix, le neuf, le huit et lo sept, chacune de ces cartes valaat le nombre de points indiqué par son nom.

On commence par tittrla maim celoi qui a tiré la plus faible carte donne le

ftremier. Il mêle, fait couper, et donne es cartes deux par deux ou trois p«r

; /rot5, jusqu'à douze pour chaque Joaeor: le talon, composé de huit cartes, est divisé en deux paqnets, l'un de cinq.

I l'autre de trois, qui sont poaés en croix sur la table.

Chacun regarde, range son jeo ponr se rendre compte de sa valeur. Le premier joueur (celui qni n'a pas donne les cartes) a le droit d'écarter les cin^ cartes qui lui semblent les moins bonnes, et de prendre ensuite^ ponr les remplacer, les cinq cartes supérienres du talon. Il peut d'ailleurs ne pns profiter de ce droit, mais il est tontofois forcé de changer au moins une de ses

Le Jeo de piquet — Le premier Joaeor a le point à oorar, ce qol compte 7, une quioie Aiajeare fc cœur, ce qui compte 15, quatre dames, ce qol compte 14; en toot 86 points, firt comptent 96. Il Joue l*at de cœur en comptant 97, et fait let 7 premièrei levées. H comice en tout 103 point», plut 10 points pour la carte, en toot 113 points. Le second Joocor fait 5 leTécs et compte 6 point».

demandent le plus de science de la part des joueurs. On le joue à 32 cartes, entre deux, trois ou quatre joueurs.

Nous indiquerons seulement, aussi rapidement que possible, les règles du jeu à deux joueurs. D'ailleurs ces règles no sont que peu modifiées quand il s'agit de trois ou quatre joueurs.

La manière de Jouer. Dans le jen de

cartes contre la première du talon.

Quand il a pris une décision et fait son

écart, le second joueur opère de mAme.

Si le premier a usé de tout son droit, ce

c[ui est le cas le plus général, le second

i joueur n'a que trois cartes à changer ;

I mais si on lui en a laissé un certain

! nombre, il peut les prendre; il peut

ainsi a voir jusqu'à sept cartes à changer.

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Ce second jouenr peut, lui anssi, Uisser un certain nombre de cartes, qui resteront alors dëtinitivemenl au talon; il n'est forcé qu'à en changer une. Mais il doit, comme le premier joueur, prendre les cartes dans Tordre où elles sont sur le talon, en commençant par celles qjii lui ont été laissées par l'adversaire.

Tout joueur qui laisse au talon des cartes auxquelles il avait droit peut les regarder, mais seulement après avoir

tris sa décision et terminé son écart, l'adversaire n'a pas le droit do regarder ces cartes.

L'écart terminé, chacun compte les points comme nous l'indiquerons dans un moment, et l'on commence à abattre les cartes. Le premier joueur joue une carte, à son choix ; le second doit fournir de la couleur, s'il en a ; s'il n'a pas de la couleur, il met la carte qu'il veut. I^ levée appartient à la plus forte carto, pourvu qu'elle soit de la couleur demandée; celui qui ne fournit pas la couleur demandée ne peut faire la levée, quand même il mettrait un as sur un sept.

D'ailleurs, au piquet, il n'v a pas d'atout, c'est-à-dire pas de couleur qui l'emporte sur les autres.

C'est à celui qui vient de faire une levée à jouer la carte suivante, c'est-àdire à avoir la main.

On doit jouer de façon à faire le plus de levées possible : c'est là que se reconnaissent les bons joueurs, ainsi qu'à la manière do faire 1 écart.

Le compte des points. Le compte des points est assez complexe; ce compte s'établit sur les cartes que possède chaque joueur après qu'il a fait son écart.

Tout d'abord, le joueur qui a le plus grand nombre de cartes d'une même couleur compte un nombre de points égal à celui ae ces cartes ; si chez les deux joueurs ce nombre est le môme, celui qui marque le point est celui chez lequel la somme des valeurs est plus grande. Un joueur a 6 cœur», l'autre ï carreaux: si les 6 cœurs (as, roi, valet, dix, neuf et huit) valent 58 points et que les 6 carreaux n'en vaillent que 57 (roi, dame, valet, dix, neuf, |huit}, c'est le premier joueur qui compte 6 points.

En second lieu, on compte les se'

Îuenee$, c'est-à-dire les suites de cartes, tois cartes d'une même couleur qui se suivent constituent une tierce, ei comptent pour 3 points ; quatre cartes qui se suivent forment une quatrième et valent A points; une quinte (cinq cartes successives) compte 15 points: une seisième (6 cartes) vaut 16 points : une dixseptième (7 cartes) vaut 17 points; une dix-huitième (S cartes) vaut 18 points.

Uu seul des deux joueurs peut compter

ses séquences, celui qui a la plus belle. La plus belle séquence du premier joueur est, par exemple, une quatrième au roi do trèfle (roi, dame, valet, dix) ; le second joueur a une quinte au valet de carreau (valet, dix, neuf, huit, sept) : c'est le second joueur qui compte les séquences ; il compte non seulement sa quinte, mais en outre toutes les séquences qu'il a en main, aussi petites (qu'elles soient (la tierce est la plus laible) ; aucune des séquences du premier loueur ne compte.

Si les deux joueurs ont une séquence de même grandeur, une quinte par i exemple, celui qui compte est celui dont la séquence commence par la plus forte carte. Si les deux séquences égales commencent par la même carte, m l'un ni l'autre ne compte aucune séquence.

En troisième lieu, on compte les cartes semblables, pourvu que ces cartes soient des as, rois, dames, valets ou dix : les neuf, huit et sept ne comptent pas. Ainsi celui qui a trois rois, ou trois dames,... compte 3 points; celui qui a

Îuatre rois, ou quatre dames, compte A points. Un seul des joueurs compte les cartes semblables, celui qui a les

f>lus belles: trois rois l'emportent sur rois valets ; quatre dix l'emportent sur I trois as. Celui des joueurs qui compte I les cartes semblables compte non seulement celles qui sont supérieures à celles de l'adversaire, mais aussi les I inférieures.

Enfin, quand on en arrive à abattre ' les cartes, tout joueur qui a la main I compte un point en abattant sa carte, et ce point s'aioute à la somme de ceux qu'il possède déjà. Celui qui fait la dernière levée compte un point de plus.

Celui qui a fait le plus grand nombre de levées compte f/i> de plus.

A cette manière de compter les points, il faut ajouter les règles suivantes.

I Tout joueur qui n a dans son jeu au- , cune figure (roi, dame ou valet) avant I l'écart compte dix de cartes blanc/tes; il doit montrer son jeu, pour faire constater qu'il n'a aucune flgure, mais le montrer pendant un instant seulement pour que l'adversaire n'ait pas le temps d'examiner à loisir quelles caries il possède. Avant de montrer son jeu, celui qui a cartes blanches attend que l'adversaire ait fait son écart.

Tout joueur qui compte le point, ou des séquences, ou des cartes semblables, doit montrer à l'adversaire, aussi longuement que celui-ci le désire, les cartes qu'il compte.

Tout joueur qui arrive à trente points avant que l'adversaire en ait aucun, fait pic ou repic. H y a pic quand le loueur arrive à trente points pendant l'anatage des cartes ; il compte alors soixante au

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