LOUAGE
location (législation) . — Voy .
LOCAGIS.
loche (pêche). — Ce petit poisson, d'un goût délicat, se prend A la main, sous les pierres, dans le lit des torrculs.
Loche franche (longueur, 0m,12).
On le prend aussi au carrelet ou à la trouble poussée devant soi. La loche ne mord pas à l'hameçon ifig-)-
tiOequirec (Finistère). — Village sur le bord de la mer, dans le voisinage de Lannion (chemin de fer, voiture).
Belles plages de sable fin. bien abritées. Hôtels, maisons meublées, approvisionnement à des prix modérés. Voy.
BAINS DE MEK
logements insalubres. — La
loi donne aux maires le pouvoir de forcer les propriétaires à accomplir, dans leurs maisons, les travaux jugés nécessaires, au point de vue de la salubrité, par une commission spéciale. Si les travaux ne sont pas exécutés et si le logement continue à être habité par des locataires, le propriétaire est passible d'une première amende de 16 â 100 fr., puis, au boutdune année, d'une seconde amende pouvant s'élever au double de la valeur des travaux ordonnés.
Si le logement n'est pas susceptible d assainissement, le maire peut en interdire provisoirement la location à titre d'habitation; cette interdiction provisoire est rendue définitive par un jugement du conseil de préfecture.
logogriphe. — Le logoqriphe est une sorte d énigme dont le mot est tel que les lettres qui le composent puissent fournir plusieurs autres mots; on définit ces mots secondaires, et c'est par ces définitions qu'on s'etforce de deviner le mot du logogriphe. Ainsi, avec le mot orange on arrive, en le décomposant, à faire or, rag<>. ange, orye, oran. organe.
On peut faire les logogriphes en prose ou en vers, et les donner ensuite ! à deviner. I
Voici quelques exemples de logo- i griphes. Dans ces logogriphes, chaque '
lettre se nomme souvent un pied; la première lettre est la Icle, et la dernière la queue.
i ' .le suis fort triste avec ma tète, i;t souvent fort gai sans ma tête, .le te détruis avec ma tète, lit je te nourris sans ma tète.
On me fait tous les jours sans tête.
Et qu'une fois avec ma tète.
Le mot principal est trépas, qui devient repas sans la tête.
2" Sur mes >inq,jc suis une pierre brillante
Aux reflets aiurcs. laiteuse et chatoyante.
Sans ma tète, je suis blême et perds mes
[couleurs,
Indice trop certain du deuil et des douleurs.
Sur mes trois derniers pieds je deviens une
[bière
Que messieurs les Anglais prétendent la
[première :
Et sur deux pieds enfln. je suis un petit mot
Qui, seul, ne vous dit rien ; il est presque
[de trop.
Le mot principal est opale, dont on tire pale, aie, le.
On fera facilement des logogriphes en prose, par exemple avec les mots suivants :
Vigne, dont on tire vin et cie;
Papier, dont on tire pape, pipe, pie, api, pari, Priape, paire, l'aie, épi, pair;
Espagne, dont on tire ange, page, pan, âne, as, sage, nage, Gap, Agen, Spa, Ai/nès.
loi Granimont. — Voy. axi- M.\rx (législation).
longue paume. — Le jeu de longue paume est peut-être celui des jeux de paume qui demande le plus d'adresse, de force et d'agilité. Considéré non plus comme sport, mais comme simple amusement, il convient à tous les âges, même à l'âge mûr.
Le matériel consiste en une balle ou pelote recouverte de cuir et en raquettes munies d'un long manche. Le jeu consiste simplement à se renvoyer la balle d'un camp à l'autre, en observant certaines règles.
Le terrain réservé aux joueurs est uni, sans herbe ; c'est la place. La longueur en est de 70 à 80 mètres, la largeur ordinairement de \i à 15 mètres.
La place est limitée à chaque extrémité et de chaque côté par une bande de gazon ou une rigole. La surface est divisée en i parties inégales dont l'une est le double de l'autre. Elles sont séparées par un cordon de couleur ou par une rigole que l'on appelle corde. A chacun des coins du terrain CDEF se trouvent des poteau.x que l'on a désignés sous le nom de rapports. Ces poteaux, qui peuvent avoir de 6 à 8 mètres, comprennent donc entre eux les limites du jeu.
Les joueurs sont divisés en 2 camps
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(fig.)- Chacun d'eux compte 8 hommes, placés comme l'indique la figure. Les joueurs placés en 1 et 2, dans chaque camp, près de la corde, ont reçu le nom de cordiers ; ce sont ordinairement les plus faibles, les apprentis. Le numéro 3 se nomme milieu de corde ; il
flèche sur l'alignement, vis-à-vis de l'endroit où la balle s'arrête : en d'autres termes, c'est lui qui indique les chasses établies dont nous parlerons plus loin. Il se sert de 2 flèches de i'°,50 environ, percées à la partie supérieure d'un certain nombre de
^ Haute voléei Basse volée J Cordier i
Camp A ^°"°^'^* ^«"'^«*
Haute volée S Basse volée « Cordier |
E Limite
• Ca/nofi» Tireur
Longue paume (la place).
doit être fort agile ; les numéros 4 et 5 composent la basse volée; celui qui a le numéro 4 doit être choisi parmi les plus habiles et les plus adroits. Le chet du camp se place au numéro 6 ; c'est ordinairement le plus adroit des joueurs.
trous destinés à marquer lesjeux à l'aide d'une cheville.
Règles. 1° Toute balle lancée par le tireur en deçà de la corde donne 1 5 points aux adversaires. Il en est de même d'une balle lancée en dehors des limites
La partie de longue paume.
Les numéros 7 et 8 composent la haute volée ; on met là les moins habiles, comme en 1 et 2. Dans le second camp, du côté B, les joueurs sont disposés de même, mais le numéro 6 porte le nom de tireur ou livreur.
Enfin le jeu est complété par un marqueur. Il est chargé de planter une
du jeu. — 2° Tout joueur qui renvoie la balle hors des limites du jeu fait perdre li) points à sou camp. Il en est de même du cas où un joueur touche 2 fois la pelote pour la renvojer, ou s'il en frappe un de ses partenaires. — 3° Toute pelote qui dépasse les rapports donne li) points au camp opposé à ses rapports.
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Une partie se joue généralement en 8 jeux ; chaque jeu comprend 60 points ; nous verrons plus loin que les jeux peuvent néanmoins dépasser cette limite. On compte toujours par 15 points.
Les joueurs de chaque camp sont à leurs places. Le sort a désigné le camp qui doit commencer à tirer ou livrer, B par exemple.
Un des joueurs tire, et quel que soit l'endroit où la halle s'arrête, le marqueur plante une flèche en face de la corde ; c'est la première cJiasse ou citasse à la corde. Le tireur lance alors une seconde t'ois sa pelote, en prévenant les adversaires par un mouvement du bras ou Raquette de lonpar le mot « balle >•. gue paume.
Ceux-ci s'eflTorcent de la renvo^-er et elle passe d'un camp dans l'autre jusqu'au moment où un joueur n'arrive plus à temps pour la lancer avant qu'elle touche terre ou avant
Joueur de longue paume.
qu'elle fasse un second bond. La pelote est arrêtée par les joueurs de 1 un ou l'autre camp, selon le cas; Je marqueur s'empresse de se diriger vis-à-vis de l'endroit où la balle a été arrêtée et il plante une de ses fiches sur l'alignement. Il y a alors 2 c/iosses, puisque la première'a été placée par convention à fa corde. Les joueurs changent de camp pour se la disputer. Un joueur de A tire à son tour; il envoie la balle, s'il est habile, dans les endroits les plus faibles ou les moins gardés; il a tout intérêt à ce qu'elle ne revienne pas. car si après avoir été pelotée un certain nom-
bre de lois, un joueur de B la renvoyait détinitivement au delà de la première rli;isse établie, celui-ci ferait gagner 1.J Joints à ses partenaires.
Là première chasse étant jouée, on procède à la seconde de la même manière, et ainsi de suite.
Celui qui arrive le premier à 60 points (c'est-à-dire à avoir gagné 4 chasses) a partie gagnée. Mais si les 2 camps arrivent à 45 points, la partie ne sera terminée qu'à partir du moment où l'un des camps aura gagné 2 chasses consécutives; de sorte que si chaque camp gagne alternativement 1 chasse, la partie peut se prolonger fort longtemps.
Nous avons supposé que la pelote tombait toujours dans les limites du jeu: il n'en est pas toujours ainsi, et il arrive quelquefois qu'un jeu tout entier se trouve fait sans qu'il ait été établi de chasse, parce que le tireur a mis au-dessous de la corde ou en dehors du jeu.
longueur. — L'unité de longueur est le mètre, base de tout le système
Chaîne d'arpentear (décamètre).
métrique ; le mètre est la dix-millionième partie du quart du méridien terrestre.
Les multiples décimaux du mètre sont le décamètre (lO""), ïhectomètre ( 1 00"') . le kilomètre ( 1 000"°), le rnyriamètre (10 000"°); les sous-multiples sont le décimètre (O",!;, le centimètre (O^.Ol), le millimètre (0°',001).
Le mètre, dont on so sert pour mesurer la longueur d'une étoffe, dui:
mur. d'une pièce de bois. ;i généralement la forme d'une règle en bois , sur laquelle sont marquées les divisions en décimètres, centimètres et souvent même en millimètres; on fabrique aussi des mètres pliants et des mètres à ruban enfermés dans une roulette. Pour les mesures sur le terrain, on se sert du décamètre-chaine ou du décamétre-niban en acier ; on fait aussi le double décamètre.
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