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qu’il est décavé, il a le droit de se recaver de telle somme que bon lui semble, à moins qu’on n’ait fixé pour toute nouvelle cave un maximum qu'il n’est pas permis de dépasser.
Les cartes qui composent le jeu sont les as, les rois, les dames, les neuf et les huit : l’as vaut 11 points, le roi 10 points ainsi que la dame, le neuf et le nuit valent les points qu’ils représentent. Après avoir fait couper par le joueur ae gauche, celui qui donne les cartes les distribue une à une en commençant par la droite; et, quand chaque joueur en a 3, il place la treiziéme, ou retourne, en évidence sur le talon qu’il doit aussi mettre <ü sa droite. Toute carte vue, pendant la distribution, par un autre joueur que celui auquel elle est destinée, implique mal-donne et oblige à recommencer le coup. Avant chaque coup, celui qui donne met au jeu un jeton qu on appelle passe.
Lorsque l’enieu est sur le tapis, le joueur placé à la droite du donneur annonce, d’après l’examen de ses cartes, s’il toit , c.-à-d. s’il ouvre le jeu simplement. s’il l’ouvre de telle somme en plus, c.-à-d. s'il le double, le triple, etc., ou bien s’il passe. Le joueur suivant, si le jeu est ouvert, dit qu'il tient ou qu’il passe; si le jeu n’est nas ouvert, il peut l’ouvrir. 11 en est de même au 3* et du V joueur. Si tous les joueurs ont passé, le coup est nul; le joueur qui était premier en cartes donne de nouvelles cartes et met un jeton sur le jeu; alors la passe est double, et, pour voir le jeu simplement, il faut s’engager tout d'abord de deux jetons. Si un seul des joueurs a \u le jeu, il prend le jeton et l’on passe au coup suivant. Si le premier joueur a ouvert le jeu simplement, ou de telle somme en plus, au premier tour de parole, et que l’un des trois autres joueurs seulement ait tenu, ce tenant peut, au deuxième tour, ou relancer, c.-à-d. faire plus, ou abattre, c.-à-d. compter le coup en tenant sans plus. Lorsque deux joueurs, le 2' et le 3* p. ex. , ont tenu le jeu que le premier joueur a ouvert, le 2* peut relancer ou passer parole au 3*, mais il n’a pas le droit d’abattre. S’il relance . le 3* peut tenir ou aller , c.-à-d. abandonner le coup en payant la somme pour laquelle il était engagé. Dans ce dernier cas, la lutte n’exislc plus qu entre le 1" joueur et le 2*. Le Ie* peut également ou s’en aller ou tenir la relance au 2* joueur ou le relancer lui -mémo. Dans le cas d’une nouvelle relance de sa part, l’autre peut encore surenchérir, et tous les deux ainsi, réciproquement, jusqu’à concurrence de la plus faible ae leurs caves uand elles ne sont pas d’égale valeur. Mais si au euxième tour de parole . lé 3* joueur, au lieu de s’en aller, a tenu la relance du 2*, le !" joueur commence le troisième tour de parole, en disant qu’il tient aussi cette relance ou qu’il s’en va ; car il ne peut pas abattre tant que le 3* engagé n’a pas usé lui -même du droit de rélancer ou de passer parole, en vertu de ce principe que c’est toujours au joueur le plus près de la droite de celui qui a fait de l'argent dans un tour de parole qu’appartient le droit de relancer ou de passer parole aans le tour suivant,
Il est très-important de savoir exactement dans
3uels cas on a le droit d’abattre ses cartes. Quand enx joueurs seulement sont engagés dans un coup, l’un des deux est toujours maître d’abattre son jeu, c.-à-d. de clore le coup cri acceptant la relance de l’autre. Mais lorsqu’il v a plus ae deux engagés, un joueur n'a le droit a 'abattre qu’autant qu’il est dernier à tenir et que le joueur qui le précède dans le tour a renoncé à son droit de relancer, en lui passant parole; sans cette condition les enchères ne s’anêtent que lorsque chacun a engagé le montant de sa cave- S’il y a 4 engagés, il faut que 2 joueurs aient cédé leur droit de par-
| 1er dans le tour, pour que le joueur qui est le I dernier à tenir puisse abattre. Quand un joueur 1 use de son droit d’abattre, les trois autres joueurs doivent, comme lui, mettre leurs cartes en évidence sur le tapis, et alors on compte le point.
Le point se compose de toutes les cartes d’une ; même couleur qui se trouvent abattues. Il appartient au joueur qui, s’étant engagé dans un coup, a entre les mains la carte la plus forte de cette couleur. Ainsi en supposant que la distribution des 13 cartes, v compris la retourne, ait fait sortir les 5 cœurs, le point qui est alors de 48, appartient à celui qui, s’étant engagé dans ce coup, a entre les mains l’as de cœur. Il obtiendrait également le point en cœnr avec une carte inférieure, si aucune autre carte en cœur, supérieure à la sienne, ne se trouvait dans le jeu des adversaires engagés. Lorsqu’on a dans son jeu le roi d’une couleur, et que l’as de cette couleur est la retourne, c’est comme si l’on avait cet as entre les mains, et on le compterait encore en n’ayant qu’une carte inférieure de ladite couleur, si aucune carte supérieure ne se trouvait parmi celles des autres joueurs engagés. Lorsqu'il y a égalité de points entre deux joueurs, celui qui est premier en cartes l’emporte sur l’autre. La couleur gagnante est celle des cartes dont sp compose le point supérieur appartenant au joueur qui s’est engagé dans un coup, le point le plus fort ne comptant pas lorsque le joueur qui le possède exclusivement s’abstient de jouer le coup ou renonce dans le cours de la lutte. Une couleur qui gagne ne peut perdre en même temps : il en résulte que deux joueurs, s'il y a plus de deux engagés, gagnent quelquefois par le môme point, et voici comment : lorsque, dans un coup, il y a trois joueurs engagés, dont le premier n'a pas une cave assez forte pour suivre les deux autres dans leurs enchères, ceux-ci ont à se disputer entre eux un excédant d’enjeu. Or, si le 1" joueur réunit un point de 5 cartes en trèfle, p.ex. , il gagne à chacun de ses adversaires le montant de ce qu’il a pu jouer contre eux ; le trèfle est alors la couleur gagnante. Maintenant, si le 2* joueur trouve, à son tour, 5 cartes en pique, il semble, au premier abord, qu’il doive l’emporter sur le 3* joueur qui n’a plus à espérer que trois cartes, puisqu’il n’y en a que treize de distribuées; cependant, si le hasard veut que ce 3* joueur ait dans la main, en compagnie ae deux cœurs ou de deux carreaux supérieurs dont il espérait le point , une des cartes de la couleur gagnante, ne serait-ce que lo huit de trèfle, cette carte lui fait remporter l’avantage sur le 2* loueur.
Le brelan l’emporte sur le point. On appelle brelan la réunion de 3 cartes semblables, c.-à-d. 3 as, 3 rois, 3 dames, 3 neuf, 3 huit. Lorsque plusieurs brelans se rencontrent dans le même coup, c’est celui qui se compose des plus hautes cartes qui gagne. Ainsi le brelan d’as l’emporte sur celui de rois, le brelan de rois sur celui de dames et ainsi do suite. Mais le brelan carré 1 emporte sur tous les autres , et il y a brelan carré lorsqu’un joueur a déjà en main les 3 cartes d un brelan , quelles qu’elles soient, et que la quatrième carte forme la retourne. Indépendamment de la somme que lui rapporte le coup joué, le joueur qui a brelan simple reçoit un jeton de chacun des autres joueurs, et 2 jetons s’il a brelan carré. Lorsqu’une mal donne a lieu, et que cependant on a continué la distribution des cartes, s’il y a brelan . le jeton ou les jetons sont payés au joueur qui a ce brelan, comme si le coup était bon. Quand sur le même coup il y a 2 brelans, les 2 joueurs qui les ont ne se payent rien réciproquement, mais les autres joueurs payent cha» cun les 2 brelans. S’il y a 3 brelans, Tunique