JEUX DE BILLES
Les billes sont, avec les balles, les instruments qui de tout temps ont le plus puissamment captivé la faveur des écoliers et se sont fait la plus large place dans leurs jeux. Si la balle règne en souveraine lorsque te froid oblige les écoliers à souffler dans leurs doigts et leur fait sentir 1^ besoin de se livrer à un exercice qui mette tout le corps en action, les billes viennent à leur tour détrôner la balle et reprendre tous leurs droits, dès que la chaleur fait désirer des jeux moins animés. Du reste, il ne faudrait pas croire que les écoliers, dans le choix de leurs jeux et pour Tordre dans lequel ces jeux se succèdent, prennent pour règle invariable le cours du soleil et la succession régulière des saisons. Tel jeu parait plutôt qu'un autre sur la scène h une certaine époque de Tannée , on ne sait pas trop pourquoi ; tel autre disparaît brusquement pour laisser la place à un nouvel exercice, sans qu'on en devine précisément le motif. Les enfants aiment à varier leurs plaisirs ; ils savent que
L'ennui naquit un jour de Tunifôrmité ,
ils ne veulent pas s'ennuyer. Qui pourrait leur en faire un crime ? Maintenant , que le caprice plutôt que le discernement soit une règle qu'ils suivent quelquefois dans le choix de tel ou tel exercice k une certaine époque; qu'ils fassent en hiver ce qu'il conviendrait mieux de faire en été, cela peut être vrai : mais sommes-nous toujours nous-mêmes plus raisonnables, et les hommes ne sont-ils pas quelquefois de grands enfants?
Laissons de cdtë la philosophie, qui n*a rien à faire dans les sujets que nous traitons, et revenons à nos billes. Les jeux de billes sont aussi nombreux, aussi variés que les jeux de balle ; voici ceux que nous allons successivement passer en revue : la Poursuite ^ le Triangle ou le Cercle ^ la Tapette , la Bloquette , la Pyramide , le Tirer ^ le Pot , les VUles, le Serpent^ enfin la Trime^. Parmi ces jeux, il y en a plusieurs dans lesquels on roule simplement la bille, comme on ferait une balle ou une boule ; dans quelques autres, au contraire, on est obligé de caler y c'est-k-dire que le joueur ne peut jouer sa bille qu'en la tenant entre le pouce et Tindex , ou plutôt entre le pouce et les deux doigts les plus rapprochés du pouce : celui-ci fait l'office d'un ressort intelligent qui , en se détendant , lance la bille dans la direction qu'on veut lui donner, et avec le degré de force qui lui est imprimé. Les jeux dans lesquels chaque joueur est tenu de caler sont la Poursuite ^ le Triangle ou le Cercle , le Pot et les Villes.
La Ponrsnlte. La Poursuite est le plus simple des jeux de billes , et généralement l'action se passe entre deux joueurs rivaux d'adresse. L'un des joueurs , et c'est le sort qui désigne quel sera celui des deux qui doit commencer, jette sa bille à une certaine distance; l'autre joueur la vise et s'étudie à la toucher : s'il y parvient , il compte dix , et il continue de jouer, comptant toujours dix de plus chaque fois qu'il atteint la bille de son adversaire. S'il la manque , soit la première fois , soit après deux, trois ou quatre coups heureux, c'est l'adversaire qui joue à son tour, qui vise la bille ennemie , et qui compte
1. Nous prévenons nos lecteurs que le mot trime ne se trouve peut-être pas dans le dictionnaire de TAcadémie française; mais c'est une expression consacrée par Tusage , et nous sommes obligés de nous en servir ; elle est dérivée du verbe trimer , qui signifie faire une besogne fatigante , ennuyeuse.
également dix toutes les fois qu'il est assez habile ponr la frapper. Il est bien entendu que les joueurs jouent, i cliaque coup, de l'endroit même où leur propre bille s'est arrêta au coup précédent. Le premier des joueurs qui atteint le nombre cent a ga^é , et l'on convient d'avance
du nombre de billes que le perdant doil donner au gagnant.
Le Triangle on le Cercle. Le Triangle OU le Cercle, ' qu'on désigne aussi sous le nom de Rangetle , est , entre tous les jeux de billes, le véritable jeu classique. On ' choisit sur le terrain une place aussi unie que possible, ' et on y trace, avec la pointe d'un couteau , soit un trian- j gle, soil un rond de moyenne grandeur : toute autre figure , telle qu'un carré , un losange , conviendrait éga- ' lement; mais le triangle et le rond possèdent depuis i longtemps l'eslime et la faveur des écoliers, et ils régnent sans partage par droil d'ancienneté dans le domaine . qu'ils ont conquis. On s'assure d'avance du nombre des joueurs qui déairentprendrepart klalulte : si ce nombre est impair, chacun jouera pour son propre compte ; si les
joueurs sont en oombre pair, et nouB parlons ici des parties qui comptent plus de deux joueurs , s'ils sont , par exemple, au nombre de quatre, ils formeront deux compagnies de deux associés chacune ; s'ils Sont au nombre de six, ils pourront former, soit trois sociétés composas chacune de deux joueurs, soit deux sociétés de trois joueurs chacune.
Ces préliminaires étant réglés d'un commun accord et à la satisfaction générale, chaque joueur dépose sa mise dans le triangle , c'est-à-dire le même nombre de billes , une, deux , trois, sefon les conventions. Maintenant il s'agit de débuter pour savoir quel sera le rang des joueurs dans la parlie qui va s'engager. Une raie est ïisiblementtracéesur lia terre & une cer- , laine distance du triangle, à trois ou Le Triangle ou le Cercle. qua|re mètres envi-
ron. Chaque joueur se place ailernafivemeiit au triangle même et jette sa bille dans la direction de cette raie ou du but, en s'efForçant de l'en approcher le plus possible. Celui qui est assez habile ou assez heureux pour mettre sa bille plus près du but que tous ses camarades, est le premier, ou le pre, comme disent les écoliers en style laconique; celui qui vient après est le second , ou le se ; enfin le possesseur de la bille la plus éloignée du but est le dernier, ou le der, toujours en style laconique. Quelquefois, avant de débuter, un des joueurs s'avise de crier -. Toquetle!
Cela veut dire que si, en débutant, quelqu*un des joueiifs atteint une des billes déjà placées aux environs du but, tout le monde sera obligé de recommencer le début. Il n'est permis de faire toquette que trois fois; sans cela tout le temps destiné au jeu pourrait se passer en débuts. Nous avons oublié de dire que pour le début on roule la bille ; dans tout le reste de la partie, il faut caler.
Les rangs une fois assignés, c'est du but que les joueurs jouent tous leur premier coup, le pre d'abord, le se après, et ainsi de suite jusqu'au der. Tous les autres coups dans tout le cours du jeu sont joués de la place même où la bille de chaque joueur s'est arrêtée au coup précédent. Frapper les billes dont le triangle est garni , et les en fair^ sortir pour se les attribuer, se placer dans de bonnes positions aux environs de ce même triangle , afin de se ménager l'occasion d'atteindre plus facilement ces billes, objet de tous les désirs, en même temps éviter de se mettre à portée d'un adversaire qui pourrait tirer sur vous avec avantage , profiter habilement soi-même de l'imprudence de cet adversaire : tel est, en résumé, l'art de ce jeu qui intéresse si vivement et avec raison les écoliers de tout âge. Ordinairement une partie est finie dès que toutes les billes du triangle ont été prises : tel joueur en a deux , tel autre en possède quatre ; celui-ci en a conquis cinq , et celui-là, plus modeste, ne peut en montrer qu'une; nous ne parlons pas de ceux qui n'ont rien du tout : il faut plaindre le talent malheureux. Quelquefois , disons-nous , la partie n'est pas terminée par cela seul que le triangle est entièrement dégarni. £n effet , si Tun des joueurs, un de ceux, bien entendu, qui possèdent quelque chose , s'avise de demander poursuite, il faut alors que tous ses adversaires , partiellement vainqueurs , s'attaquent et se poursuivent , celui-ci visant la bille de celui-là, celui-là tirant sur la bille de celui-ci,
jusqu'à ee que , la plupart des joueurs ayant été atteints et mis hors du jeu en perdant ce qu'ils avaient conquis, la latte s*établisse entre les deux derniers joueurs qui restent encore debout sur le champ de bataille. Cette lutte se termine par la défaite de l'un d'eux , dont la bille est frappée par celle de son adversaire , et l'heureux vainqueur se retire chargé des dépouilles opioies, c'est-k-dire avec toutes les billes du triangle qui se trouvaient dispersées dans différentes mains. Quelquefois cependant, pour ne pas donner à un seul et même joueur un gain si considérable , la poursuite n'est pas poussée k outrance, et l'on convient que chacun des poursuivants ne pourra jouer qu'un seul coup sur chacun de ses adversaires.
Maintenant revenons k notre triangle, dont la poursuite
nous a éloignés, et rentrons un moment dans la partie
principale, afin d'indiquer quelques règles et certaines
circonstances particulières qu'il est utile de connaître.
Le joueur qui fait sortir une bille du triangle, mais dont
la propre bille (celle avec laquelle il joue) reste dans le
triangle, ne gagne rien et va jouer du but; bien plus,
s'il possède déjk des billes, il est obligé de les remettre
dans le triangle. Il en est de même de celui qui , par
maladresse , envoie sa bille dans le triangle. Tout joueur
dont la bille est atteinte par celle d'un adversaire est
condamné simplement à aller jouer du but, s'ils ne
possèdent encore rien ni l'un ni l'autre ; mais il est tué,
c'est-k-dire mis hors de jeu pour toute la partie, si
celui qui l'a touché a déjk conquis quelque chose sur le
triangle; enfin, s'ils sont tous les deux possesseurs
d'une ou plusieurs billes , le butin de l'un passe dans les
mains de l'autre. Un joueur qui envoie sa bille au delk
du but a le droit de se placer au but même pour jouer
le coup suivant. Quelquefois une bille jouée est arrêtée
fortuitement dans sa course par le pied des joueurs ou
dea spectateurs qui foripent galerie. Si le joueur à qui la bille appartient s'empresse de crier Bon pied ! ou Mauvais pied! suivant l'avantage qu'il peut retirer, de celte circonstance , la bille reste à la place où elle a été arrêtée , ou bien elle est reculée à peu près de tout l'espace qu'elle aurait parcouru en poursuivant librement sa course. Si c'est au contraire un adversaire qui prononce avant le joueur les mots consacrés, Bimpied! ou Matwais pied! la bille reste en place ou est renvoyée plus loin , non plus i la volonté du joueur, mais selon le bon plaisir de l'adversaire.
La Tar^o- L^ Tapette se joue le plus ordinairement k deux ; elle peut cependant admettre un plus grand nombre de joueurs.
Voyons d'abord comment se passe la lutte entre deux acteurs seulement. On commence par choisir une portion de mur qui n'offre pas de trop grandes aspérités, puis On convient du nombre de billes qui seront poussées l'une après l'autre par chacun des La Tapetie. joueuFS. Celui qui doit
commencer le jeu , et c'est le sort qui le désigne, jette une des billes contre le mur; elle rebondit, roule sur la terre et s'arrête. Le second joueur en fait autant, mais en cherchant à diriger sa bille sur celle de son adversaire et h la toucher. S'il réussit dès le premier coup , il ramasse les deux billes, qui dès lors lui appartiennent , et c'est à lui maintenant de jeter le premier
une bille contre le mur. S'il ne réussit pas , la partie se poursuit y chacun des deux joueurs lançant k tour de rôle une nouvelle bille contre le mur, jusqu'à ce qu'une des billes qui sont sur le jeu soit atteinte. Celui qui a été assez habile ou assez heureux pour faire le coup ramasse l'enjeu , ou , en termes d'écolier, empoche les billes. Il peut arriver que le nombre de billes que devait jouer chaque joueur, et dont on était convenu dès le début, soit épuisé, sans qu'aucun des joueurs soit encore parvenu à toucher une des billes dispersées çk et là sur le terrain. Dans ce cas, le joueur à qui c'est le tour de jouer ramasse une de ces billes, non pas la première Tenue, mais la plus éloignée, et il la jette contre le mur. Si le coup ne porte pas , l'adversaire agit de la même façon, et la partie, continuée ainsi, ne se termine que lorsqu'un coup heureux a donné la victoire à l'un des deux lutteurs.
Nous avons dit que ce jeu admet quelquefois un plus grand nombre de joueurs. On peut, en effet, comme dans la Rangette, former des associations de deux contre deux, de trois contre trois; alors le gain se partage entre les associés. Ou bien encore chacun joue pour soi , et toutes les billes du jeu, quel qu'en soit le nombre , appartiennent à celui qui est parvenu à toucher l'une d'entre elles.
Il est rare que les écoliers n'aient pas un mur à leur disposition pour jouer à la Tapette. Toutefois , à défaut de mur, ils se contentent d'un arbre qui offre une surface assez grande et dont l'écorce ne soit pas trop raboteuse. Mais ce qui vaut mieux encore qu'un arbre, c'est une planche qu'on appuie contre quelque objet qui la soutienne, et à laquelle on donne une position suffisamment inclinée. Il n'est pas nécessaire alors de lancer les billes contre la planche; on se contente de les 202 ^
faire glisser de tonte la hauteur de ta planche, dont rincIinaiBon suffit pour les envoyer assez loin sur le terrain.
Lft BloqnetM. La Bloquelte, comme la Tapette, se joue plus.volonliers entre deux joueurs. On creuse un trou dans la terre contre un mur ou contre un arbre. Ce trou doit avoir à peu près une profondeur de trois ou quatre centimètres : il sera suffisamment large et de la forme
La Bloquïtte.
d'un demi-cercle. On trace ensuite un but à une disUnce convenable du trou ou de la bloquette, de manière à pouvoir bloquer assez facilement. Bloquer, c'est jeter les billes dans le pot. Les deux joueurs conviennent d'avance , et cela k chaque coup qui se joue , du nombre de billes qu'ils veulent bloquer, et ils prennent chacun le même nombre dans la main en les puisant dans leur sac ou dans leur poche. Celui des deux adversaires qui doit jouer le premier se place au but et lance ses billes dans
I U bloquelle; si elles y entrent toutes, il gagne h son idrersaire autant de billes qu'il en a jeté; il gagne ^^ment , si les billes lancées se trouvent en nombre piir et dans la bloquette et hors de la bloquette. Si au «mlraire il y a dehors et dedans un nombre impair, ou si attcuoe des billes jet^a par le premier joueur n'entre àua la bloquette, c'est l'adversaire qui ramasse l'enjeu. Il n'est pas besoin d'ajouter que chaque joueur bloque ï son tour, et nous avons déjk dit qu'on peut varier les coups en augmentant ou en diminuant le nombre des billes qu'on lance dans la bloquette. Ce nombre est ordinairement quatre, six, huit, et quelquefois dix, douze et même plus.
La PyramUe. Od trace un cercle sur la terre, et au
milieu de ce cercle on forme une pyramide triangulaire , dont la base est composée de six billes. Celui des joueurs qui se charge de construire la pyramide h ses frais se
nomme le maître ou le fermier du jeu. Tous les autres joueurs, en nombre indéterminé (prend part qui veut k la fête), jouent le premier coup en se plaçant au but comme dans le jeu du Triangle, et visent sur la pyramide objet de toutes les attaques. Chaque coup manqué donne droit au fermier de recevoir une bille de la part du joueur qui n'a pas réussi ; mais aussi toute bille^ de la pyramide touchée et renvoyée hors du cercle appartient au joueur qui a eu l'adresse de la débusquer. La partie finit quand la pyramide a été entièrement enlevée pièce par pièce, ou bien quand les joueurs, rebutés par des pertes trop nombreuses , renoncent volontairement à la lutte , auquel cas le fermier garde ce qu'il a gagné et met en poche ce qui reste de sa pyramide.
L.e Tirer. En pleine récréation , pendant que les uns sont occupés autour du Cercle ou du Triangle , que les autres se laissent attirer par les charmes de la Tapette, que ceux-ci préfèrent la Poursuite, que ceux-là attendent qu'une partie s'organise , on entend crier tout à coup : BiUe de marbre! bille d'agate! qui veut tirer? Aussitôt vous voyez accourir à cet appel bien connu un assez grand nombre d'amateurs. Voici ce que leur propose le crieur dont la parole retentissante les a attirés. Il va déposer à terre, près d'un mur, d'un arbre, d'une marche d'escalier, n'importe , une bille de marbre ou une bille d'agate. Les joueurs qui demandent à prendre part à l'action se placent h. un but suffisamment éloigné de la bille qu'ils vont attaquer, mais plus éloigné pour la bille d'agate que pour la bille de marbre. Cela fait, ils lancent successivement une , deux , trois , quatre billes (billes ordinaires, communes, bien entendu), et s'efforcent de toucher celle qu'ils convoitent. Pendant ce temps, le provocateur de cette lutte , placé auprès de son enjeu , ramasse toutes les billes qui pleuveut autour de lui sans
alieÎDdre leur but; il n'a pns assez de ses deux mains pour recueillir celle abondante moisson. Enfin la bille ([ni aert d'enjeu est touchée; bille de marbre ou bille d'agate, passez dans la poche de celui qui a su vous atteindre; il a bien mérité de vous posséder. Les choses ne tournent pas toujours ainsi pour le pluB grand avantage du maître du jeu; s'il a assez souvent le bonheur de rafler vingt, trente, quarante billes, avant ite perdre son enjeu , il a aussi quelquefois la douleur de se voir
enlever au second ou au troisième coup une bille de marbre sans défauts, une bille d'agate aux belles couleurs tranchées.
I.e Pot. Les préparatifs pour le jeu du Pot ne sont pas plus longs et ne demandent pas un plus grand effort de génie que ceux des autres jeux de billes qui ont été décrits jusqu'à présent. On fait un trou dans la terre; c'est ce qu'on appelle le pot. Ce trou doit être peu profond, peu évasé ; de plus il sera rond. A quelque distance du pot, on marque le but, qui n'est autre chose qu'une raie tracée sur la terre. Puis on débute, comme il a été dit
dans le jeu du Triangle. Celui dont la bille s'approche le plus du but est le premier, et ainsi des autres joueurs, dont le nombre n'est pas déterminé. Lorsque le rang de chacun a été ainsi fixé, le jeu commence, et le premier coup se joue toujours du but même. S'approcher soimême le plus près possible du pot en jouant sa bille , en écarter les billes des adversaires, tel est en deux mots tout le secret du jeu , et il suffit de dire ce que fait un joueur pour savoir ce que font tous les autres. Ce joueur donc joue sa bille de manière à la faire aller tout près du pot, et mieux encore, dans le pot, auquel cas il compte dix; puis, s'il voit que les billes de ses adversaires soient* à sa portée, il vise sur elles, et, chaque fois qu'il en touche une, il compte dix de plus, comme aussi il compte dix de plus chaque fois qu'il rentre dans le pot aussitôt après avoir touché une ou plusieurs billes. S'il ne juge pas à propos de tirer sur les billes parce qu'elles sont trop éloignées, il se contente de rester près du pot, et c'est alors à un autre joueur de jouer. Il est bon de faire observer qu'il y a trois points, 30, 70 et 100, qu'on ne peut obtenir qu'en mettant sa bille dans le pot, et non pas en frappant la bille d'un adversaire.
Dès qu'un joueur est arrivé à cent dix, il se retire du jeu parce qu'il a gain de cause. La partie continue jusqu'à ce que les autres joueurs, un seul excepté, aient obtenu ce même nombre de points. Le joueur qui reste ainsi le dernier sans avoir pu réussir à compléter le nombre de points exigé pour être hors de jeu, est le perdant, et , comme tel , il est condamné à trimer. Trimer, nous croyons l'avoir déjà dit, signifie faire une besogne fatigante, ennuyeuse. Et en effet, la punition imposée au perdant n'est pas amusante. Il va au but pour de là tâcher de faire entrer sa bille dans le pot ; s'il y réussissait, il serait délivré; mais c'est un de ces hasards heureux qui
.-'Misas 103 Qesis'^ De se présentent que fort rarement. Sa bille reste donc àqaelque distance du pot; tous les joueurs, l'un après l'autre , tirent sur elle et l'éloignent le plus possible du pot. Le perdant recommence à diriger su bille vers le pot, et les joueurs continuent à l'en éloigner. Après un certain temps, lorsque ceux-ci Toieni que la lulte commence à devenir trop fatigante pour les uns et les autres et qu'elle pourrait se prolonger outre mesure, ils font
grâce générensement au perdant, et on passe avec plaisir b une seconde partie.
Lm ville*. Le jeu des YUles demande des combinaisons un peu plus savantes que les autres jeui de billes. C'est le jeu du Pot, mais dans des proportions plus considérables et avec une plus grande variété d'incidents. Le nombre des joueurs n'est pas déterminé ; quelquefois deux, trois, quatre joueurs organisent une partie, et il est rare qu'on se réunisse au nombre de plus de sept ou huit, parce qu'au delà il y aurait un peu de confusion.
On commence, comme l'indique la figure ci-jointe, par tracer sur la terre un carré dont les côtés auront à peu près un mètre de longueur. Â chacun des quatre coins de
ce carré est crçusé un trou peu pro- ^ fond et assez grand pour qu'une bille de moyenne taille puisse y entrer.
Ces trous sont ce qu'on appelle les ^ villes. Autour de chacun de ces trous on trace soit deux petits carrés, soit deux triangles, soit deux cercles, etc. , dont l'un enveloppe l'autre, et oi^ les
Les Villes. i <• ^ • .
creuse comme les fossés qui entourent les villes. On peut leur donner à volonté soit la même forme à tous , soit une forme différente. Quant à la ville qui est placée au milieu du grand carré , elle est entourée, comme on le voit, d'un triple rempart, et on donne toujours la forme carrée aux trois fossés qui l'enveloppent; c'est la ville la plus considérable, c'est la capitale, c'est Paris. Quelquefois, pour multiplier les combinaisons et augmenter les difficultés du jeu, on trace, au milieu des lignes qui forment les côtés du grand carré , et par conséquent entre les villes, quatre petits cercles avec un trou au milieu ; ce sont les bourgs.
A une certaine distance du jeu on trace une raie qui sert de but, et chaque joueur, pour débuter, se place sur la ville du milieu et jette sa bille vers le but. Celui qui s'en approche le plus est le premier, et tous les autres prennent leur rang d'après la distance plus ou moins grande à laquelle leur bille se trouve du but. C'est du but même que se joue le premier coup. Chacun pousse sa bille dans la direction de la ville dont il veut d'abord prendre possession et où il croit avoir le plus de chances de réussite; mais généralement on cherche avant tout à s'emparer de la ville du milieu , de Paris. Celui-là est
Iniiire d'noe ville, qui est parvenu k introduira sa bille /dus le trou, en calant, bien entendu, et non pas en rou- ' lut la bille. Il ne aufBl pas de posséder une ville ; il faut CDcore savoir la défendre contre les attaques, et en même lemps faire successivement la conquête des autres villes. AtDsi.lorsquevousToyezqu'un adversaire apouEsé sa bille dans les fos&és de votre ville, vous cherchez & le débusquer de sa position en frappant sa bille de la vôtre, et vous avez le droit déjouer trois coups de'suîte. Avce-vous réussi à repousser cet adversaire, il peut se retirer, si bon lui
semble, dans sa propre ville pour la garder ; mais s'il n'a pas de ville k défendre, il reste & la place oii voue l'avez envoyé en frappant sa bille, ou dans les remparts de votre ville, si vous ne l'avez pas atteint. Il faut remarquer qu'un joueur ne peut se retirer k volonté des fossés d'une ville qu'il attaque qu'autant qu'il est déjà en possession de le capitale. Voilk pourquoi ou met d'abord tous ses soins à s'emparer de Paris. Si l'un des joueurs possède plusieurs villes et qu'elles se trouvent toutes attaquées en même temps par des adversaires, il a le droit
de jouer iroie coups de suite sur chacun de ses advex saireB, el de plus il peut immédiatement aprèa jouer m dernier coup en dirigeant sa bille vers une ville qui i» lui appartient pas encore. Tout joueur qui se laisse pren< dre sa ville recommence comme s'il n'avait rien fait et vi jouer du but. La partie finit dès que l'un des joueurs ea parvenu à se rendre maître de toutes les villes. S'il y t des bourgs, il faut également s'en emparer ; mais en général les cinq villes sont trouvées suffisantes, et on ru fait pas de bourgs, pour ne pas trop prolonger la partie. Le SerpeMt. Le Serpent est une variété du jeu du Pot. On trace sur la terre la figure d'un grand serpent , d'une espèce de boa, qui se replie deux fois sur lui-même, A la place Le strpent. ^jj gg( figurée la tête et oii serait
l'œil du serpent, on creuse un trou semblable k celui
Le jcn du Serpent.
qu'on ferait pour le jeu du Pot. Les joueurs, dont le nombre n'est pas déterminé, débutent comme il a été déjà dit
s les jeux précédents, et c'est de la queue même serpent qu'ils jouent le premier coup, chacun à tour âe rôle et suivant le rang qui lui a été assigné par le sort, m faut jouer la bille de manière qu'elle reste toujours dans inotérieur du serpent, sans pouvoir toutefois jamais se trouver ni sur les raies qui forment les contours, ni aux endroits où le serpent se coupe, aux deux places qui sont marquées de la lettre A sur la figure, et qu'on appelle Aes ponts. Tout joueur dont la bille est jetée hors du serpent, ou s'arrête soit sur les raies soit sur les ponts, est obligé de recommencer et va à la queue du serpent, pour ne jouer que lorsque son tour sera venu. On est également envoyé à la queue, toutes les fois qu'on a sa bille frappée par celle d'un adversaire. Le joueur qui réussit le premier à mettre sa bille dans le pot placé à la tête du serpent a gagné la partie.
Le Calot et la Trime. Le CcUot n'est pas un jeu particulier; c'est une espèce de grosse bille avec laquelle on joue principalement à la Trime. Il n'est pas besoin de dire qu'on roule toujours le calot, comme on ferait une boule ou une balle. Au jeu de la Trime , on creuse un trou appelé pot, de forme ronde et assez grand pour recevoir une balle ordinaire, une balle à jouer, bien entendu. Ensuite on débute, afin de savoir quel est le joueur qui trimera le premier. Le rôle de trimeur *, rôle peu agréable et peu envié, appartient de droit k celui dont le calot se trouve le plus éloigné du but après que tous les joueurs ont débuté. Le trimeur se place donc au but, et de là, jouant son premier coup , il tâche de faire entrer son calot dans le pot. S'il n'y réussit pas, et c'est ce qui arrive le plus souvent, tous les joueurs, armés de leurs calots, se placent
1. Nous avons déjà dit que le mot trime ne se trouve pas dans le dictionnaire de l'Académie; le mot trimeur ne s*y trouve pas davantage : mais on sait ce qu'ils veulent exprimer.
au pol même, l'un après l'autre et eelon le rang que début leur a donné; c'esl & qui atteindra le calot du tt meur, le frappera fortement et le repoussera à la pli grande distance possible. Lu pauvre patieal joue alors ( la place oU son calot a été renvoyé, et cherche encore prendre possession de ce pot si bien défendu. S'il n'a pas plus heureuse dans cette seconde tentative, il voit av( douleur son calot recevoir de rudes atteintes et faii encore ljn voyage de long cours. Au troisième, au que
trième, au cinquième coup, mêmes efforts de la part du trimeur, même manège de la part des adversaires. Enfin notre patient est parvenu à faire entrer son calot dans le trou ; le voilà délivré pour longtemps de sa peine. Il est aussitôt remplacé dans son rôle de trimeur par celui gai occupait après lui le dernier rang au début, et lui-rinême prend dans la partie la place du nouveau patient, c'està-dire qu'il joue le dernier.
On se sert aussi du calot pour jouer à la Poursuite, et les règles du jeu sont les mêmes que celles qui onlélé
Dées dans le jeu de la Poursuite avec les billes. Seut on roule le calot, tandis qu'avec les billes il faut r, comme nous Tavons déjà dit.
B y a un signe qui annonce d'une manière à peu près ine que le règne des billes va passer, qu'elles laisntbientôt la place libre à un autre jeu, dont la destinée d*étre lui-môme un peu plus tard remplacé par un aveau venu. Ce signe précurseur, c'est le peu de valeur e les écoliers attachent aux billes, dès que ce jeu est arrivé à son déclin. Auparavant, lorsque les actions des billes étaient à la hausse, chacun se montrait fort réservé, Irès-prudent ; on se retirait d'une partie aussitôt qu'on HTait perdu cinq ou six billes de pierre ; les billes de marbre ne paraissaient sur le jeu que de temps en temps et aux grands jours; quant aux billes d'agate, elles restaient précieusement enfermées dans un petit sac. Maintenant que les actions sont à la baisse, on ne fait pas tant de bçons : on hasarde dix, vingt, trente billes dans un coup de Bloquette ; on ne craint pas de proposer au jeu du Tirer et bille de marbre et bille d'agate ; on les perd sans en prendre trop de souci. Quand ces symptômes commencent à se manifester, vous pouvez prédire à peu près à coup sûr que les billes ont fait leur temps ; en peu de jours elles disparaissent entièrement de la scène, pour ne s'y montrer de nouveau qu'au moment où la faveur les y ramènera. Faisons donc comme les écoliers ; laissons dormir les billes jusqu'à l'année prochaine, et passons aux toupies.
LES TOaPIBS.
La Toupie A Oi^elle. La toupie est un instrument si bien connu qu'il est inutile d'en décrire la forme. Les bonnes toupies sont faites en bois dur, et la pointe de fer dont elles sont armées doit être plutôt un peu longue que
-JyOSSS 110 Q0U^
trop courte. Avec une pointe trop courte, la toupie, uo^ fois lancée, reste peut ainsi dire k la même place, ell^ sommeille, elle dort, tandis qu'avec une pointe UD pM longue, aussitôt qu'elle a louché terre, elle décrit dei courbes plus ou moins étendues, et c'est ce qu'il faut pool les services qu'elle doit rendre au joueur dans le jeu auquel elle est principalement destinée. Une bonne toupie, comme aussi une toupie médiocre, demande toujours une bonne ficelle , bien tordue, cette espèce de fi-:
celle qu'on appelle /*oti0t.i Si l'on veut qu'une tou-i pie produise bien toub : l'effet qu'on en attend, ^ 11 faut, après avoir lë-i "^ gèrement mouillé lebout -de la ficelle et l'avoir appliqué sur la partie de la pointe de fer qui louche le bois , tourner U ficelle autour du ^ois de
La Toapie à flMlle. j^ ^^pj^ j.„„ ^q^^ ^.
gulier et continu, de manière que chaque tour de ficelle s'applique exactement sur le tour précédent, sans vides el sansbossesjensuite.quandonest arrivé au dernier tour, il faut tenir avec soin l'extrémité de la ficelle dans les doigts au moyen d'un nœud coulant ou d'un bouton, bien saisir la toupie la pointe en l'air, rejeter le bras en arrière, et la lancer vigoureusement de manière qu'elle tombe d'aplomb par la pointe sur la terre.
Les écoliers ne connaissent guère qu'une sorte de jeu dans lequel figurent les toupies, e( voici en quoi consiste ce jeu : on trace sur la terre un grand cercle, de dam ou trois mètres de diamètre; un des joueurs, celui quelt
non a désigné pour commencer le jeu, lance 8h toupie !é«ns le cercle, et les autres joueurs tirent sur elle avec leurs toupies, tant qu'elle reste dans le cercle, vive ou morte. Mais aussitôt qu'elle en est sortie, soit d'elle-même par son propre mouvement, soit par le choc d'une autre toupie qui est venue la frapper, le joueur à qui elle appartient a le droit de la reprendre et delà faire tomber à son tour sur les toupies qui se trouvent dans le cercle. La toupie qui ne tourne pas sur sa pointe en touchant la terre, soit parce qu'elle est mal ficelée ou maladroitement lancée, soit par une cause quelconque, reste prisonnière dans le cercle. On voit ainsi quelquefois cinq ou six toupies couchées côte à côte dans le cercle et attendant leur délivrance, lorsqu'une toupie lancée avec autant de vigueur que d'adresse vient tomber au milieu du tas, et du coup renvoie et disperse hors du cercle trois ou quatre des prisonnières. Il n'est pas rare que dans ce conflit les toupies reçoivent de cruelles blessures faites par le fer aigu qui pénètre dans leur corps ; il arrive même quelquefois qu'une malheureuse toupie, déjà fort maltraitée, est partagée en deux morceaux qui gisent là étendus sur la terre, restes informes et sans nom, et cependant glorieux trophée pour le joueur qui a fait le coup.
Le jeu de la Toupie à ficelle peut encore se jouer et se joue souvent, en effet, d'une autre manière. On ne trace pas de cercle, mais on choisit ou on prépare un sol bien uni, bien purgé de pierres et de cailloux, et on tire au sort pour savoir quel sera celui des joueurs dont la toupie sera d'abord exposée aux coups des autres. Le joueur qui est désigné pour ce rôle laisse sa toupie par terre, les autres joueurs tirent sur elle l'un après l'autre, en cherchant à la frapper ; s'ils n'y réussissent pas du premier coup , ils sont tenus de prendre leur toupie sur la paume de la main pendant qu'elle tourne et d'aller ainsi la faire
heurter, toujours tounianl, contre la toupie du patient, joueur qui ne parvient pas, soit de la première mani^ soit de la seconde, k toucher la toupie du patient, deviei patient ii son tour, et c'est alors sa propre toupie qui ei condamnée à subir tous les coups, jusqu'à ce qu'un nouvelle victime vienne prendre sa place.
Nous ne parlerons pas de la tovj>ie ^Allemagne, espè4 de jouet avec lequel les jeunes enfants s'amusent seuil H Ces sortes de toupies, qui ne sont pas arméa ^j^ft, de pointes de fer, affectent différentes formes »^^ maistoutesont cela de commun, qu'elles sot ^y creuses et percées d'un trou par lequel l'ai T pénètre et produit, pendant qu'elles toumeni un son plus ou moins fort, suivant la (;rosseur du jo^et' Le Saboi. Le sabol est une toupie un peu plus grosse qu'une toupie ordinaire, et armée aussi d'une pointe de fer. On la met en mijuvemenl en la faisant tourner, avec les deux mains, sur un sol uni , et on la fouette aussitôt, soit avec ' une lanière de cuir, soit I avec une peau d'anguille, d'abord légèrement, pour la mettre en train , puis k coups plus vigoureux ,
k mesure qu'elle s'affer-
'•^ ^?'""- mit plus solidement sur
sa pointe. Le sabot ne donne lieu qu'à des jeux de peu d'importance : dans l'un, appelé la Course, les joueurs chassent à qui mieux mieux leur sabot devant eux, etcelui qui le premier le fait arriver & un but convenu gagne la partie ; dans l'autre, nommé la Bencontre, ils fouettent leurs sabots de manière ii les pousser et à les choquer
fan contre l'autre, et le perdant est celui dont le sabot été renversé.
LA MARBLLB.
Le jeu de la Marelle^ malgré ses combinaisons variées et ses complications souvent un peu embarrassantes, est on des exercices que les écoliers affectionnent le plus et pratiquent le plus volontiers. Commençons avant tout par dire comment se trace sur la terre la figure appelée marelle^ dont on fait usage pour ce jeu, et par donner quelques détails sur les divers compartiments dont elle se compose. On trace d'abord on carré long qu'on divise en six parties, lesquelles forment autant de rectangles ; les quatre premières n'ont pas de nom particulier M \ et sont simplement désignées par 1, 2, 3 et 4. La cinquième est appelée V enfer ^eX la sixième le reposoir. Les deux petits quarts de cercle tracés aux deux coins extrêmes du premier rectangle ont reçu le nom de marchands de vin. A la suite du reposoir, et sur le prolongement du grand carré long, est figuré un carré coupé par des diagonales qui le divisent en quatre parties égales, en quatre trian- La MareUe. ^j^^ ,1,2,3,4, qu'on appelle les culottes. Quelquefois, pour augmenter les difficultés, on trace au milieu môme du carré des culottes un petit carré qu'on nomme le bouiUon. Immédiatement après les culottes se trouve un rectangle partagé en deux carrés, l, 2, nommés hspdtés. Enfin le demi-cercle qui termine et ferme la marelle a reçu le nom de paradis : il est désigné par le chiffre 12. On ne donne pas toujourç à la marelle toutes les l parties qui viennent d'être décrites : on supprime quelque- 1 fois les pâtés, et alors on passe directement des culottes I dans le paradis; assez souvent aussi on ne fait pas usage
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du bouillon ; mais nous avons cru devoir représenter.ii figure aussi complète que possible, afin de ne passer saw silence aucun des exercices dont ce jeu se compose, aucmii des règles qui lui sont particulièrement applicables.
Voyons maintenant comment on procède dans la pratique. Le nombre des joueurs n'est pas limité ; toutefois il est rare qu'une partie réunisse plus de trois ou quatre joueurs, parce que, s'ils étaient plus nombreux, la plupart seraient exposés à rester longtemps les bras croisés, ou plutôt les jambes croisées, car ici ce sont les jambes qui agissent. On tire au sort ou on débute, afin d'assigner à chacun son rang. A quelque distance de la marelle, en avant et en face du premier rectangle , est tracé un but où doit se placer chaque joueur quand son tour de jouer est venu. L'instrument dont on se sert pour le jeu est un palet, une pierre plate, une coquille d'huître, un morceau de pot cassé, n'importe quoi, pourvu que la chose ait à peu près la forme d'un disque et ne soit pas tropjnince. Chaque joueur peut avoir son palet, comme aussi un seul et même palet peut servir pour tous les joueurs.
Le jeu commence, et, afin de ne pas couper la description et de la rendre plus facile à comprendre, nous accompagnerons le premier joueur depuis la première case jusqu'à la dernière, en indiquant ce qu'il doit faire et ce! qu'il doit éviter. Le premier joueur prend donc le palet et le jette dans le premier rectangle; puis, se tenant sur ua seul pied, il saute dans l'intérieur du rectangle, et en fait sortir le palet avec le pied, en prenant bien garde de ne pas laisser l^ palet s'arrêter sur la raie par laquella il doit sortir et de ne pas marcher lui-même sur les raies Le palet est ensuite jeté successivement dans le second, le troisième et le quatrième rectangles, d'où le joueur le fait successivement sortir comme il a été déjà dit, en sautant toujours à cloche-pied, sans marcher sur
■ raies et sans que le patet s'y arrête. Noua voici arrivés l ^ l'enfer, qu'il faut éviter. Une fois les quatre premiers leetangtes heureusement passés, le joueur lance le palet dans le reposoir, en prenant bien garde à ne pas le faire tomber dans l'enfer, qui est un lieu de perdition, el il se dirige, toujours k cloche-pied, au milieu des rectangles, vers le reposoir, qu'il doit atteindre en sautant par-dessus l'enfer. Arrivé au reposoir, qui est un lieu de rafraî-
chissement et de repos, il a le droit de mettre les deux .pieda par terre et de reprendre haleine; puis, reprenant le cloche-pied, il pousse le palet pour le faire revenir par le même chemin, toujours au del& du premier rectangle, en ayant soin encore de ne pas l'envoyer dans l'enfer, pardessus lequel il doit aussi sauter lui-même. N'oublions pas de dire qu'il faut également éviter, en chassant le palet hors du jeu, de le faire passer, soit par les côi<*s
 et B de la marelle, soit par les deux quarts de cercle nommés marchands de vin.
Nous avons déjà franchi quelques mauvais pas, mais nous ne sommes point encore au bout de nos peines. Une fois sorti du reposoir, le joueur lance le palet dans la première culotte, et se rend à cloche-pied au reposoir, où, comme on Ta déjà vu, il a le droit de poser les deux pieds à terre. Du reposoir, il saute dans la deuxième et la troisième culotte, de manière que le pied droit tombe dans la deuxième culotte en même temps que le pied gauche tombe dans la troisième, et cela sans marcher sur aucune des raies et sans faire le marteau. Faire le marteau^ c'est ne pas retomber sur le sol les deux pieds en même temps. Puis, le joueur se retourne en sautant de façon à retomber dans le sens inverse, c'est-à-dire le pied gauche dans la culotte n"" 2 et le pied droit dans la culotte n^ 3. Enfin il se retourne encore en sautant une troisième fois, et cette fois il retombe un pied dans la quatrième culotte, et Tautre pied dans la première : cet autre pied doit être celui sur lequel il s'appuie pour marcher à cloche-pied, le droit ou le gauche, n'importe. Voilà donc notre joueur dans la première culotte ; il s'y tient sur un seul pied à côté du palet qui s'y trouve depuis qu'il y a été lancé. Il s'agit maintenant de pousser avec précaution le palet, de le faire passer de la première culotte dans la deuxième, de la deuxième dans la troisième, de la troisième dans la quatrième, et il faut mener à bonne fin cette entreprise sans marcher sur les raies, sans laisser le palet s'y arrêter, et sans toucher le petit carré du milieu, que nous avons appelé le bouillon. Marcher, même du bout du pied, sur ce petit carré, l'effleurer avec le palet, c'est s'exposera boire tm bouillon, et l'on sait ce que cela veut dire. De la quatrième culotte, on repousse le palet pour le jeter hors de la marelle, en suivant les prescriptions énoncées ci-dessus.
Les calottes faites, et ce n*est pas une petite besogne, on passe aux pâtés, qui n'offrent pas de difficultés bien sérieuses, si ce n*estpour le jet du palet, à cause de la distance plus grande. On lance donc le palet dans le pàtén" 1, on s'y rend à cloche-pied, en traversant, comme il a été dit, les divers compartiments de la marelle, et il faut encore réussir à chasser le palet hors de la marelle, en se conformant aux règles prescrites. Même manège pour le pâté n*" 2. Enfin nous touchons au paradis. Le joueur jette le paletdans le demi-cercle qui forme le paradis, et il y arrive lui-même toujours à cloche-pied, et sans faire de fautes dans sa course, du moins nous le supposons : là, comme dans le reposoir, il met les deux pieds par terre, et peut prendre un moment de repos. Mais ce n'est pas tout que d'être arrivé dans le paradis, il faut aussi en sortir, et voici ce qui est le plus<habituellement imposé au joueur : poussant peu à peu le palet avec un de ses pieds, il le force à venir se placer sur l'autre pied, et, quand le palet s'y trouve assez solidement établi, il le lance ainsi avec le pied jusqu'au bout de la marelle, en évitant de le faire passer par les côtés À et B. Puis, partant du paradis après le palet, il revient lui-même en parcourant à clochepied les diverses parties de la marelle. Tous ses travaux sont accomplis ; si nous comptons bien, il y en a douze, juste autant que les travaux d'Hercule.
Il y a encore une autre manière de sortir du paradis, qui est assez souvent mise en pratique pour que nous ne puissions nous dispenser de la faire connaître. Le joueur, se tenant à moitié accroupi , place le palet derrière son genou, dans la petite cavité qui se trouve audessus du mollet, entre la jambe et la cuisse, et, dans cette position, il saute six fois sur la place même oii il se trouve, et il doit ensuite traverser, toujours en sautant les divers compartiments de la marelle jusqu'au
dernier, sans même s'arrêter au reposoir» et sans laisser échapper le palet dans le trajet.
Il est bien rare que le même joueur vienne à bout d'accomplir de suite tous les travaux du jeu de la Marelle. On est exposé trop souvent à faire des fautes, pour pouvoir vaincre d'un seul coup les nombreuses difficultés qu'on a à surmonter. Lancer le palet dans un compartiment autre que celui où il devait être envoyé, le pousser sur les raies, le faire passer par les marchands de vin ou par les^ lignes qui bornent la marelle à droite et à gauche , marcher soi-même sur les raies, poser k terre les deux pieds quand il faut se tenir sur un seul, mal exécuter tel ou tel exercice, soit aux culottes, soit au paradis, enfin, tomber dans l'enfer, sont autant de fautes qui font qu'un joueur est forcé de céder la place à un autre. Remarquons bien qu'un joueur qui est sorti momentanément du jeu pour une faute commise, quelle qu'elle soit, quand son tour de jouer est revenu, reprend son jeu où il l'a laissé; c'est-à-dire qu'il n'est pas obligé de refaire ce qu'il a précédemment accompli avec succès, et qu'il jette le palet dans la case même où il l'avait déjà envoyé, lorsqu'une faute ne lui a plus permis de poursuivre ses avantages. Nous n'avons pas besoin d'ajouter que le gagnant est celui qui accomplit avant tous les autres joueurs les exercices dont le jeu se compose. La Marelle ronde. Nous ne dirons qu'un mot de cette
espèce de Marelle, parce qu'elle est d'un usage bien moins fréquent que la précédente. Qn trace une spirale comme on le voit dans la figure ci-jointe, et on la divise en carrés jusqu'au milieu, où se trouve un cercle qui est le paradis. Il La MareUe ronde, s'agit, daus Cette lutto entre plttsieurs joueurs qui jouent chacun à leur tour, de placer d'abord
le palet dans le premier carré, puis, en marchant k clochepied, de le pousser avec le pied du premier carré dans le seeond, du second dans le troisième, et ainsi de suite jusqu'au paradis, et cela sans se reposer et sans marcher sur les raies. Quand on est arrivé dans le paradis, où il est permis de poser les deux pieds à terre et de reprendre haleine, il faut revenir de la même manière et par le même chemin au premier carré, d'où, par un dernier coup de pied, on fait sortir le palet. Il reste bien entendu que, comme dans la Marelle proprement dite, le joueur qui ne peut pas accomplir sa tâche en une seule fois, qui fait une faute, cède la place à un autre joueur, lequel k son tour, à la première faute, se retirera devant un troisième concurrent. Celui-là a gagné la partie, qui sait le premier mener à bonne fin Tentreprise. I.« Marelle des Jours. Il y a deux sortes de Marelles
des jours: d'abord celle que représente la figure ci-jointe ; c'est la plus simple, et sa construction n'offre aucune difficulté. On commence par tracer sur la terre un grand carré long ou rectangle, et, au milieu de celui-ci , un rectangle plus petit, qui sera la case du dimanche. Ensuite on joint par des lignes droites les quatre coins des deux rectangles,, ainsi que le milieu de trois de leurs côtés. On obtient ainsi sept figures appelées trapèzes, qui sont autant de cases- La première, A, n'a pas de nom ; le six autres reçoivent: chacune le nom d'un des jours de la semaine, et dans l'ordre indiqué sur la figure. Quant à la manière déjouer, elle est la même que celle qui a déjà été décrite. On jette le palet d'abord dans la case A, puis dans la case du lundi, et ainsi de suite, pour finir par le dimanche. L'autre sorte de Marelle des jov/rs est un composé de
la Marelle ordinaire et de la Marelle des jours. Nous
en donnons la figure.
Les règles du jeu, pour cette espèce de Marelle, sont les menées que celles qui ont été données pour les jeux décrits cidessus.
LB PALBT.
Le Palet a une origine très-respectable. Les plus anciens poètes de la Grèce en font mention, et Homère nous dft que ses héros se livraient au noble jeu du Palet pendant les loisirs que leur laissait le long siège de Troie. Mais les palets que maniaient les robustes athlètes de l'antiquité ne ressemblent guère à ceux dont se servent aujourd'hui nos écoliers. Figurez-vous une masse de fer ou de cuivre en forme de disque, dont le diamètre était d'un pied environ et de trois ou quatre pouces d'épaisseur au centre. La pesanteur de ce projectile était telle, que ceux qui voulaient le transporter d'un lieu dans un autre étaient obligés de le mettre sur leur épaule : les mains seules n'auraient pas suffi pour en soutenir longtemps le poids. Avant de lancer le palet, les athlètes avaient soin de le frotter de sable ou de poussière, afin de le rendre moins glissant et de le tenir plus ferme. On marquait un but à une certaine distance, et c'était à qui jetterait le palet le plus près de ce but. Quelquefois il n'y avait pas de but fixe; quand le palet était tombé sur le sable, on plantait une pique à cet endroit, et un autre antagoniste reprenait le même palet, car il n'y en avait qu'un, pour tous : le vainqueur était celui qui l'avait lancé le plus loin. Autre temps, autres mœurs. Les palets de nos écoliers sont plus modestes et n'exigent pas ces efforts de géants.
j lis consistent tout Eimplement en pierres piates et rondes autant que possibie, en petits disques de fer ou de cuivre ; OD se sert aussi pour palets de pièces de cinq francs , de gros sous , et alors c'est un petit sou qui sert de but. Ici il faut faire preuve, non pas de force, mais d'adresse. Les joueurs, au nombre de deux ou de quatre, rarement plus, jouent chacun pour son propre compte, ou bien, s'ils sont quatre, ils peuvent se mettre deux contre deux. Le pre-
' mier joueur jette aune certaine distance le petit disque
de pierre ou de hiéial qui sert de but, puis il lance son palet aussi près qu'il le peut de ce but. Les autres, chacun suivant le rang qu'il occupe , en font autant , et toute l'adresse consiste à bien tenir le palet entre les doigts, à lui donner, au moment oli on le lance, un petit mouvement de rotation, de manière qu'en retombant il reste i la place où il a ét^ jeté. Après chaque coup , on compte les points , et le joueur ou les joueurs qui ont le plus t6t atteint le chiffre de douze ou quinze points, selon les conventions, gagnent la partie.
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C'est avec le palet qu'on joue au Bouchon. Le jeu du Bouchon n'eBt peut-être plus de bien bonne compagnie, depuis qu'il est devenu le jeu de prédilection de tous les gamins des rues. Nous n'en dirons qu'un mot. Un bouchon est mis debout sur le sol et on lecouvred'un enjeu, soit de petite monnaie, soit de boutons , de menus morceaux de cuivre. A une dislance convenable, on trace une raie qui sert de
but , et c'est \k que se placent les joueurs. Chacun d'eui est ordinairement muni de deux palets, de deux groa sous : celui qui joue d'abord lance son premier patet, el met tous ses soins à le placer le plus près possible du bouchon ; de son second palet, il cherche, par un coup adniil et vigoureux, & renverser le bouchon, à le pousser au loin, de manière que l'enjeu, en tombant & terre, reste plus rapproché de l'un ou de l'autre des deux palets que du bouchon. S'il réussit, l'enjeu lui appartient. S'il ne réussit pas, un second joueur joue à son tour ses deux paleta, et lâche de faire ce que son adversaire n'a pas fait.
-^^ss3 as @2z»^
C'est encore avec un palet ou disque de m^lal qu'on j<Hie au Tomuau. L'espèce de meuble ou de coffre dont on se sert à ce jeu , et qui n'a aucune ressemblance avec on tonneau propremeni dit, est percé à sa partie supérieure d'un assez grand nombre de trous longs et étroits, qui communiquent intérieuremeut avec des cases diversement numérotées. Celle du milieu est ordinairement
marquéedu nombre cent. U s'agit de lancer te palet assez adroitement pour le faire entrer par les trous dans ces cases, et le gagnant est celui qui a atteint le premier un nombre de points dont on est d'avance convenu.
LES BODLES.
Les BotUes constituent un des exercices les plus agréables et les plus salutaires. C'est un jeu auquel les écoliers ne peuvent pas se livrer dans les cours de récréalion, parce que les jambes et les têtes de leurs camarades
courraient trop de risques et seraient exposées à rece^ voir des coups qui ne leur seraient pas destinés. Ox choisit pour le jeu de Boules un terrain vaste et uni. Si iei joueurs ne sont que deux ou trois , chacun joue pour soc propre compte; s'ils sont plus nombreux, quatre, six. ov huit, ils forment plusieurs sociétés composées chacune de deux associés. Dans tous les cas, ils prennent les uns el les autres le même nombre de boules (c*est ordinairement deux, trois au plus), et ils règlent leur rang par le sort. Le premier jette k une certaine distance, et dans la direction qui lui convient, une petite boule qui doit servir de but et qu'on appelle le cochonnet ; il roule ensuite une de ses boules de manière à l'approcher le plus près possible du but. Un second joueur vient ensuite et cherche à loger sa boule encore plus près du but que ne l'est celle de son adversaire; s'il y réussit, il cède la place à un autre joueur ; s'il n'y réussit pas, il est obligé de jouer sa seconde boule, et même sa troisième, quand le second coup n'a pas été plus heureux que le premier. Lorsque toutes les boules ont été jouées, qu'elles sont placées sur le terrain, le joueur (si lapartieest individuelle),ou les joueurs (s'il y a des associés), comptent un nombre de points égal à celui de leurs boules qui se trouvent plus rapprochées du cochonnet que celles de leurs adversaires. On procède au même recensement après chaque coup joué, et la partie est gagnée par le joueur ou les joueurs qui sont parvenus à conquérir un nombre de points convenus d'avance. Habituellement une partie complète se compose de trois parties, ou trois manches, et l'honneur de Ija victoire appartient aux joueurs qui gagnent deux manches sur trois.
Il est utile à ce jeu de bien connaître le terrain sur lequel on joue, d'en étudier les accidents , afin de donner à la boule une impulsion plus ou moins forte, suivant la route plus ou moins accidentée qu'elle doit parcourir. Ce
p'esE pas tout que de faire rouler habilement la boule de Uinière qu'elle aille se placer le plus souvent près du but : âfaat encore, &rocca$îon, savoir débusquer de sa bonne I position uue boule que votre adversaire a placée entre le ' cochonnet et une de vos boules ; savoir aussi débusquer le cochonnet lui-même pour le rapprocher d'une boule qui TOUS appactlent et qui s'en trouve éloignée. C'eal h ces ^nds coups qu'on reconnaît les grands joueurs.
On raconte que Turenne , qiii était toujours velu avec one grande simplicité, se promenant seul un soir d'été tor les boulevards extérieurs de Paris, s'arrêta pour
considérer des ouvriers qui se délassaient des travaux delajournéeen jouant aux boules. Une discussion s'étant élevée entre eux au sujet d'un coup douteux, ils prièrent Turenne , qu'ils ne connaissaient point, de vouloir bien juger le coup. Turenne prit sa canne, mesura les distances entre les boules, et prononça. Un des joueurs, k qui la décision n'était pas favorable, apostropha grossièrement le maréchal et lui dit des injures. Turenne , sans s'émouvoir, prit sa canne et s'apprêta à mesurer de nouveau , afin de s'assurer qu'il ne s'était pas trompé. En ce moment quelques officiers, étant venus à passer par là et
ayant aperçu Turenne , s'approchèrent de lui et le salu rent avec les marques du plus profond respect. NotrM joueur, tout à l'heure si emporté, voyant alors quel étaii l'homme qu'il avait insulté , était tout honteux et se eoim«< fondait en excuses. Turenne , toujours maître de luimême, se contenta de lui-dire : « Vous aviez grand tor j de croire que je voulusse vous tromper, h
A Paris et dans quelques autres localités le jeu de bou-' les, tel qu'il vient d'être décrit, est plus particulièremeni connu sous le nom de cochonnet. Voici alors en quoi consiste le jeu de boules proprement dit ou jeu de grosses boules. L'emplacement destiné au jeu est une sorte d'allée de jardin encaissée de manière que les boules, quand elles ont été lancées , ne puissent dévier ni à droite ni à gauche. A l'une des extrémités de cette allée est un fossé transversal nommé noyon, et près du fossé p à une distance de quatre-vingts centimètres environ et au centre de l'allée, il y a sur le sol une marque visible et non saillante; c'est le but. Les joueurs se placent à l'extrémité opposée à celle du noyon. Chacun d'eux a deux boules à jouer, et joue à son tour, le premier jouant d'abord une boule , le second aussi une boule , puis le premier sa seconde boule , et ensuite le second sa seconde boule. Chaque joueur s'efforce de placer ses boules le plus près possible du but et d'en chasser les boules de l'adversaire. Lorsqu'un joueur donne une impulsion trop forte à sa boule et que celle-ci tombe dans le noyon , elle est morte I et ne compte plus. Il en est de même de toute boule qui, étant placée à quelque distance du but , est atteinte par la boule de l'adversaire et jetée dans le noyon. Dès que toutes les boules ont été jouées, le joueur dont les boules sont le plus près du but marque un point pour chacune. La partie est gagnée par celui qui atteint le plus tôt le nombre de points dont on est d'avance convenu.
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LE GALBT.
LeGmiet.UDJeude galet consiste en une espèce d'auge en bois dont le fond est très-uni et couvert de sable trèsfin ; les instruments dont on se sert à ce jeu sont des disques en cuivre ou en fer qu'on nomme galets, Â l'une des extrémités du jeu est un fossé , comme au jeu de grosses boules y et en availt du fossé il y a une marque visible qu'on appelle le but. Les joueurs se placent à l'autre extrémité du jeu, et chacun d'eux lance à son tour son galet en le faisant glisser horizontalement sur le sable , en cherchant à se placer le plus près possible du but et aussi à en débusquer son adversaire pour le jeter dans le fossé. Celui dont les galets sont le plus près du but marque un point pour chaque galet , et la partie est gagnée par celui qui arrive le premier au nombre de points convenu.