LES DOMINOS
Les auteurs qui ont consacré leurs veilles k chercher la véritable origine des Dominos ne sont pas d'accord sur cette grave question. Les uns attribuent aux anciens Grecs rinvention de ce jeu, les autres en font honneur aux Chinois, qui, les premiers, l'auraient mis en usage; enfin, il y en a qui prétendent que les combinaisons des dominos ont été trouvées par un moine qui vivait au moyen âge, on ne sait pas précisément à quelle époque.
Grammatici certant, et adhuc sub judice lis est*.
Ce qui est certain, c'est que l'importation des Dominos en Europe n'est pas très-ancienne, que ce jeu y jouit aujourd'hui d'une assez grande faveur, et qu'il offre une agréable distraction à toutes les classes de la société, aux grands et aux petits, aux jeunes gens et aux vieillards, aux écoliers et aux étudiants en droit ou en médecine. Tout le monde connaît ces dés qu'on appelle dominos^ ■y | ' ry ^ taillés en forme de carré long
t \±± **l\l% ni| l-| |ïtt ÏT| aplati, ayant deux faces de ■^ i^^ couleur différente, l'une blan-
Dominos. ^^le, l'autre noire, et fabriqués
soit en os, soit en ivoire. Un jeu ordinaire s^ compose de vingt-huit dominos , sur chacun desquels figure une combinaison de deux nombres , exprimés par autant
1 . Les savants ne sont pas d'accord , et le procès reste encore i juger.
de gros points que l'on y compte d^unités. Chacun de ces nombres, depuis le 6 jusqu'à Tl, nommé as^ s'y trouve en outre réuni» tantôt à un nombre pareil, ce qui forme les doubles^ tantôt à un blanc^ absence de chiffre quelconque. Il y a aussi le double blanc.
Les règles du jeu de Dominos ne sont pas établies d'une manière exacte, précise, régulière; elles varient beaucoup, et l'on pourrait dire que chaque pays, chaque localité, a sa méthode particulière. Toutefois, il y a certaines règles qui sont généralement adoptées, et ce sont celles-là que nous nous bornerons à faire connaître. Une partie de dominos se joue à deux joueurs , tête à tête ; à quatre joueurs, soit chacun pour soi, soit deux contre deux; enfin, à la poule, c'est-à-dire avec un nombre indéterminé de joueurs. Occupons-nous d'abord de la partie à deux.
Les dominos, après avoir été étalés sur la table, la surface noire en dessus, sont mêlés par quelques tours de main, et chacun des deux joueurs prend un dé au hasard dans le jeu pour savoir à qui appartiendra l'avantage de la main ou de la pose ; le droit de placer le premier domino appartient au joueur qui a le dé le plus chargé de points. Cette question une fois décidée, on remet les deux dés dans le jeu, on le mêle de nouveau, et alors les deux joueurs prennent chacun sept dominos qu'ils rangent en ligne devant eux, ou qu'ils tiennent dans leur main et sous leurs yeux, sans qu'ils puissent voir le jeu de leur adversaire. Sur les vingt-huit dés dont se compose un jeu de dominos, les joueurs en ont pris quatorze; les quatorze autres doivent rester non retournés, sur la table, et former ce qu'on appelle la réserve ou le talon. Le joueur qui a l'avantage de la pose place donc sur la table le dé dont il lui convient le mieux de se défaire, et nous donnerons tout à l'heure quelques conseils à ce sujet : l'adversaire pose à son tour, à la suite du
domino qui vient d*étre plaeé, un des des offrant dans l'une de ses moitiés l'un des deux nombres que porte le précédent. Ensuite Tautre joueur fait de mime, et le coup peut se continuer ainsi régulièrement, jusqu'il ce que celui des deux adversaires qui a eu l'avantage de la pose ait placé tous ses dés» Dans ce cas, il resterait nécessairement un domino entre les mains du second joueur, et le premier joueur compterait à son profit autant de points qu'il y en aurait de marqués sur ce domino.
Mais le plus ordinairement les choses ne se passent pas d'une manière aussi régulière. Il arrive le plus souvent qu'après deux, trois, quatre dominos, plus ou moins, posés de part et d'autre, l'un des joueurs n'a plus dans son jeu un dé remplissant les conditions exigées pour qu*il puisse être placé. Dans ce cas, l'autre joueur continue de jouer jusqu'à ce qu'une nouvelle combinaison permette h son adversaire de faire usage de ses dés, et, si les deux joueurs boudent^ c'est-à-dire s'ils n'ont ni l'un ni l'autre aucun des nombres que présentent les deux dominos posés en dernier, ils abattent leur jeu, et celui qui a le moins de points dans les dés qui lui restent compte k 6on avantage autant de points qu'il y en a dans les dés de son adversaire. La partie se joue d'ordinaire en cent ou cent cinquante points, et elle est gagnée par celui qui atteint le premier le nombre de points dont on est convenu d'avance. Après le premier coup, la pose appartient à tour de rôle à chaque joueur; celui qui a posé doit, après le coup, faire le mèfnage^ c'est-à-dire mêler les dominos, et il est d'us£^e qu'il ne se serve qu'après que son adver* saire a pris ses dés.
Lorsque vous posez le premier, vous jouez bien en avançant le dé dont vous avez le plus dans votre jeu, \ moins que vous ne cherchies; à faire ce qu'on appelle h cmp d» çulQtHt ç'es^t'àrdire à fermer le jeu d'un seul et
même coup m posant no dé dont voua n'arez plus et dont «oufi espérei que votre adversaire n*a pas plus que voss. Si TOUS ne poses pas le premier, gardez-vooa d'a-
; TSDcer an dé dont vous avec le double sans en posséder aucun autre de la même espèce; car, en avançant un tel ié, vous courez grand risque de ne pas trouver l'occasion de placer votre double dé de la même espèce, et il vous restera dans la main, chance défavorable que vous devez éviter autant que possible,
I Ga n'est pas chose facile que de donner des conseils
profitables sur la meilleure marehe h suivre pour poser tel dé plulfit que tel autre ; les conseils ne peuvent jamais suppléer à la pratique et i l'expérience. Et puis, il faut bien le dire, le hasard entre pour beaucoup dans une parlie de dominos, oti toute l'habileté la plus consommée luttera toujours avec peine contre une heureuse prise de dés. Les combinaisons y sont toutefois assez variées pour que quelques chances restent encore au joueur habile contre le joneur inexpérimenté.
La partie b deux peut se jouer d'une autre manière, par une méthode qu'on appelle la pèche ; pour parler plus exactement, celte seconde édition de la partie h
deux ne diffère de la première qu'en un seul point. \oh en quoi consiste cette différence. Lorsque Tun des dei joueurs ne possède pas dans son jeu un dé qui puiss être mis, soit d*un côté, soit de Tautre, à la suite dei, dominos déjà placés, au lieu de dire je boude ^ commet, dans la partie précédente, et de voir son adversaire coiw tinuer le jeu , il piche^ c'est-à-dire qu'il est tenu de pui- ; ser dans les dominos qui sont restés en réserve et de les prendre un à un , jusqu'à ce qu'il ait trouvé un dé qu*il ^ puisse placer. S'il lui arrive (et cela se voit quelquefois) i d'épuiser la réserve ou le talon sans avoir eu la chance , de pêcher un dé qui lui permette de jouer , alors il hovd$ \ et l'adversaire continue le jeu. !
Une partie de dominos, nous l'avons déjà dit, se joue habituellement entre deux personnes; toutefois, on peut, par suite de conventions spéciales arrêtées à l'avance, la jouer à trois , à quatre , à cinq et même à six personnes. Mais ce sont là des exceptions qui ne changent rien au fond du jeu et qui peuvent toujours être ramenées à la règle générale.
Il y a une partie qu'on désigne sous le nom de Domino voleur , et sur laquelle nous devons donner quelques explications particulières. Cette partie se joue à quatre» deux associés contre deux autres associés. Les partenaires sont désignés par la voie du sort, au moyen de quatre dés mêlés et choisis successivement par les quatre joueurs : les deux joueurs qui amènent les deux plus ! forts dés sont ensemble; ceux à qui sont échus les deux ' dés les plus faibles sont également associés. Les partenaires se placent vis-à-vis l'un de l'autre; le choix des places ainsi que la pose appartient au joueur qui possède le dé le plus élevé. La partie se joue avec les vingt*huit dés ; chaque joueur en prend six , et quatre dés restent au talon, qui doit toujours être placé à la droite de celui
taii pose. Une fois le premier dé posé , la main passe au jjimeur qui se trouve à la droite du poseur , et ainsi suceessÎTement de gauche à droite , jusqu'à la fin du coup. Quand un des joueurs se trouve dans Timpossibilitë de poser sur le dé de Tune ou de l'autre extrémité de la ligne, il annonce qu'il boude , et c'est alors son voisin de droite qui joue. Chaque coup se termine de l'une des manières suivantes : ou bien l'un des joueurs fait domino, c'est-à* dire place son dernier dé , et alors il marque avec son partenaire autant de points qu'il y en a sur les dés qui restent entre les mains des adversaires ; ou bien le jeu se trouve fermé , parce que tous les joueurs boudent , et alors, chacun ayant abattu son jeu, les deux partenaires qui ont le moins de points marquent à leur profit les points réunis de leurs adversaires. S'il arrive que les points soient égaux des deux côtés , le coup est nul et la main passe , c'est-à-dire que le joueur qui devait poser, si le coup eût été bon , ne perd pas ce droit. La partie se joue en cent points , et elle est gagnée par les deux associés qui les premiers atteignent ce nombre.
Il y a quelques règles et certaines pratiques qui sont applicables aux diverses parties de dominos , et qu'il est bon de connaître.
Nous avons déjà dit que le joueur qui vient d'avoir la pose mêle les dominos , et que chacun des joueurs prend le nombre de dominos qui a été convenu avant de commencer la partie. Les dominos doivent être pris en une seule fois, et non pas un à un.
Celui qui a la pose le premier pose un dé à son choix : son but doit être de gagner le plus de points possible, soit
en fermant le jeu, soit en faisant domino.
La règle, sauf quelques rares exceptions, veut qu'il commence par poser le plus gros des doubles qui peuvent se trouver dans son jeu. Supposons qu'il ait le
double six, que son adversaire pose le sîx->cinq, sar leqtHl' il posera lui-même le cinq-quatre, et qu'enfin Tadver* saire pose à la suite le double quatre; si le poseur pos-* sède alors le six^quatre dans son jeu , il peut à son gré faire six partout ou quatre partout, en posant son six* quatre à Tun ou à l'autre bout. Le poseur examinera donc d'après ses dés de quel c6té le jeu devra être fermé, et se décidera k le fermer s'il y a probabilité qu'il reste moins de points dans son jeu que dans celui de json adversaire.
En conséquence, pour fermer le jeu, il doit faire six partout, s'il ne lui reste plus de six, et quatre partout, s'il ne lui reste plus de quatre et qu'il lui reste un six. Supposons, dans le premier cas, que son adversaire n'ait plus de six dans son jeu , le jeu sera fermé au six partout, et, dans le second cas, que son adversaire n*ait plus de quatre dans son jeu, le jeu sera fermé au quatre partout. Mais il peut arriver que le six partout ou le quatre partout ne ferme pas le jeu au gré du poseur, et que l'adversaire ait encore un six ou un quatre. Alors la tentative faite pour fermer le jeu serait inutile, mais ne porterait pas de préjudice aux intérêts du joueur, qui a encore la chance de gagner le coup en faisant domina.
Lorsqu'on prenant les dés quelque joueur en laisse voir un, on doit remêler; mais si c'est en retournant ses dés qu'un joueur en retourne un , on ne refait pas. Quand un joueur, en prenant les dés, en laisse voir un ou plusieurs, même par mégarde, ses adversaires peuvent exiger que le jeu soit mêlé de nouveau.
Si le poseur , avant de jouer, s'aperçoit que le talon est faux , c'est-à-dire qu'il n'a pas le nombre de dés voulu, qu'il a un dé de trop ou un dé de moins, void ce qui a lieu : le joueur qui a un dé de moins se complète par un des dés laissés au, talon; mais si c'est un des joueurs qui a un dé en trop , un des adversaires tire au
Ittfiard dans le jeu de celui-ci un dé qu'il remet au talon tans le retourner, lorsque ce dé n'a été ru par personne» en le retournant dans le cas contraire.
Tout dé qui a été vu doit être placé sur la ligne du jeu» s'il peut aller à l'un ou à l'autre bout. Un dé placé k un bout ne peut être repris pour être placé à l'autre.
Un dé placé, quoiqu'il soit placé à faux, est reconnu bon dèis qu'il a élé recouvert par un autre dé. Seulement, si Ton découvre par qui la faute a été commise, le coupable dans la partie à deux, ou le coupable et son parte-\ naire dans la partie à quatre, ne peuvent ]^as marquer les points qu'ils font sur le coup.
Mous avons dit que, lorsque le jeu se trouve fermé , le joueur qui a 1^ moins de points gagne, et que, s'il y a égalité de points entre les joueurs , le coup est nul. Dans la partie à trois, s'il y a égalité entre deux joueurs, le coup se partage. Ainsi, en supposant que, le jeu une fois fermé, il reste onze points à deux joueurs et vingt-quatre à un troisième, les deux premiers marqueront chacun à leur profit douze points.
Si un joueur demande qui a posé le premier ou quel est le dé qui a été posé le premier, on n'est pas obligé de le lui dire. Enfin, les spectateurs, à moins de conventions contraires, doivent s*interdire toute espèce de conseils et de remarques; leur rôle se borne à donner un avis sur les coups qui sont sujets à contestation.
LES DAMBS.
L'origine .du jeu de Dames n'est pas exactement connue, non plus que celle de sa dénomination. Aussi, sans autre préambule, nous dirons tout de suite que, dans le jeu de Damés, toutes les pièces sont de môme valeur, et par conséquent de même forme : ce sont de petits disques de bois
OU d'ivoire, 1«8 uns blancs, les autres noirs, et qu*<M nomme dames ou pions. Le champ d'exercice ou de bataille s'appelle damitr : c'est une surface carrée dont chaque c&té est divisé en huit ou dix parties égales , ce qui forme sur la surface soixante-quatre ou cent carreaux qui sont allerualivement blancs et noirs. Le damier de soixante-quatre carreaux-ou cases est destiné au jeu de Dames françaises; celui de cent esses est le Damier polonais. Sur l'un comme sur l'autre, les dames ou pions ne sont placés que sur une couleur, et on laisse deux rangs de cases d'intervalle entre les deux jeux.
Damea ffr*Bç*iaea. Le jeu de Dames à la français» a eu longtemps la vogue, mais aujourd'hui il est à peu près complètement abandonné.
] Celte manière de jouer n'emploie que vingt-quatre pions, douze de part et d'autre ; les pions prennent en avant et en arrière et sautent plusieurs cases en marchant, ce qui n'a pas lieu dans le jeu de dames à la polouaise. Il suit de là liâmes fraii;aiEcs, >^
que les combinaisons de ce dernier jeu sont plus multipliées, plus variées; aussi a-t-il généralement prévalu, et il n'a pas de concurrence h redouter. Du reste, sauf les différences que nous avons déjà notées, les règles que nous donnerons pour les Dames polonaises peuvent également s'appliquer aux Dames françaises.
Damea p«i«ii«is««. Le jeu de Dames à la polonaise se joue & deux sur un damier composé de cent cases, cin- ' quante noires et cinquante blanches- Chacun des deux joueurs a vingt pions de couleur différente ; l'un a vingt pions blancs, et l'autre vingt pions noirs. On pourrait indifféremment placer les pions sur les cases noires ou sur >
Wa cases blanches, mais Tusage a prévalu de les placer sur les blanches. Le damier se trouve naturellement divisé en deux parties : les pions noirs occupent les vingt cases depuis le n^ 1 jusqu'au n» 20 inclusivement, et les pions blancs sont rangés sur un pareil nombre de cases, depuis le n**31 jusqu'au n"* 50; 9^ d'où il suit qu'il reste entre les Dames polonaises. pions de chaque joueur deux rangs de cases vides sur lesquelles se jouent les premiers pions. L'habileté des joueurs consiste à diriger leur petite troupe de manière à tenir les rangs bien serrés : car tout soldat qui n'est pas soutenu par derrière peut être fait prisonnier ; malheur au chef qui disperse sa troupe et laisse entre chaque pion une case d'intervalle ! Les règles de ce jeu sont très- simples et devaient l'être : comme toutes les pièces sont parfaitement équivalentes et en assez grand nombre, si leurs mouvements avaient été plus variés, il en serait résulté une confusion très-difficile à débrouiller, des combinaisons si multipliées, qae le jeu serait devenu une pénible étude plutôt qu'une agréable distaction. Tel qu'il est, le jeu dit polonais paraît avoir atteint les limites qui conviennent à sa destination.
La marche du pion se fait toujours en avant , à droite ou à gauche, du blanc sur le blanc, en ne faisant qu'un pas à la fois, c'est-à-dire en ne touchant qu'une case ; mais, quand il a à prendre, il fait deux, trois, quatre pas et même davantage ; il peut même alors marcher en arrière. Lorsqu'un pion, un pion blanc par exemple, a devant lui un pion de la couleur opposée, c'est-à-dire un pion noir, et que derrière celui-ci il se trouve une case blanche vide, le pion blanc passe par-dessus le pion noir, Venlève, et se place à cette case vide. S'il y a plusieurs
pions de Tadversaire derrière chacun desquels se troufVi une case vide, le pion qui prend continue de passer par-dessus, se place à la dernière case vide et enlève tous les pions par^dessus lesquels il a passé. Il faut remarquer que, lorsqu'il y a plusieurs pions à prendre, on ue doit en enlever aucun avant que le pion qui prend soit arrivé sur la case où il doit s*arêter.
On appelle dame damées ou simplement damê^ le pion de Tun des joueurs qui est parvenu k se fixer sur la première ligne horizontale du jeu de Tadversaire. Pour distinguer la dame du pion, on couvre le pion d'un autre pion de même couleur. Les pions blancs se dament sur les cases une, deux, trois, quatre et cinq, et les pions noirs sur les cases quarante-six, quarante-sept, quarante-* huit, quarante-neuf et cinquante. Il ne suffit pas qu'un pion passe sur une des cases désignées pour être damë^ il faut qu'il y reste placé par un coup qui s'y termine : ainsi un pion qui serait arrivé sur une des cases à damer, mais qui aurait encore à prendre, serait obligé de conti-* nuer son chemin et de rester pion.
Une dame a de ^audes prérogatives et contribue beau-* coup au gain de la partie. Elle diffère d'un pion, non<» seulement par la valeur, mais encore par la marche et par la manière de prendre. Ainsi le pion, dans sa marche, ne fait qu'un pas en avant, à moins qu'il ne prenne, et il ne prend que de case en case, tandis que la dame est libre d'aller d'une extrémité du damier à l'autre ex«« trémité, si le passage est libre, c'est-à-dire si, dans cet espace, il ne se trouve ni pions de la couleur de cette dame, ni pions de la couleur opposée qui ne soient pas en prise. En outre, la dame, lorsqu'elle a à prendre des pions ou des dames, peut traverser plusieurs cases à la fois, pourvu qu'elles soient vides ou qu'il s'y trouve des pions de la couleur opposée qui soient eu prise, de sorte \
que, daiu la liberté de sea moaTeineuta, elle pent loamer adroite, i gauche, et faire quelquefois le tour du damier. Dès qu'un joiKur a louché an pion oa une dame, il est obligé déjouer ce pion oa cette dame, quand aucun obstacle ne s'y oppow; c'est de liiqae vient l'axiome : Dame tmehie, deâne jouet. Tant qu'on tieut le pion ou la dame, les eftt-oo posés sur une case ride, si on ne les a pas liefaés, on a le droit de les poser ailleurs ; mais, dès qu'on les a lâchés, ils sont joués irrévocablement. Lorsqu'un jotienr veut loucher un ou plusieurs pions pour les ar-
ranger, il doit dire : TadotAe ; faule de cette précaution, son adversaire peut le forcer k jouer celui des pions qu'il jugera à propos de faire avancer, pourvu, toutefois qu'il n'y ait point d'obstacle.
Toute faute est faute, de quelque nature qu'elle soit. Si donc un joueur fait une fausse marche, c'est-h-dire place son pion ou sa dame sur une case autre que celle sur laquelle ce pion ou cette dame devrait être placé, l'adversaire peut h son gré faire redresser l'erreur, ou la laisser subsister, s'il juge qu'elle lui est avantageuse. De même, si un joueur, en prenant, lève par erreur son pro-
pre pion ou ea dame, il ne peut plus les remplacer. Enfin, 8*il n'enlève pas tous les pions ou toutes les dames qu'il avait à prendre, quand bien même il aurait figuré qu'il avait à les prendre, il^st tenu de les laisser sur le daniier.
Souffler n'est pas jouer ^ est un axiome qui demande quelques explications. Souffler^ c'est s'emparer du pion ou de la dame qui n'a pas pris lorsqu'il avait à prendre ou qui n'a pas pris tout ce qu'il avait à prendre; mais, après avoir soufflé, le joueur joue son coup comme à Tordinaire. Le joueur qui a le droit de souffler est libre d'user de ce droit ou de s'en abstenir : il peut donc, à son gré, ou enlever le pion qui n'a pas pris tout ce qu'il avait à prendre et ensuite jouer, on ne pas l'enlever et jouer, ou enfin forcer le joueur à prendre avec son pion tout ce qu'il devait prendre. Mais si celui qui est en droit de souffler a touché le pion à souffler , il n'est plus libre de faire prendre, il est obligé de souffler, d'après la règle déjà connue que dame touchée est dame jouée. Enfin celui qui refuse de prendre, lorsque son adversaire a le droit de l'y obliger, perd la partie, en vertu de cette autre règle générale, ainsi formulée : Qui quitte la partie la perd.
Celui qui a à prendre de plusieurs côtés doit prendre du côté le plus fort, c'est-à*dire du côté où il y a un plus grand nombre de pions ou du côté où se trouvent des dames, tandis que de l'aulre côté il n'y a que des pions. S'il n'agit pas ainsi, il s'expose à être soufflé. Lorsque, vers la fin d'une partie, deux joueurs égaux en force restent l'un avec une dame et deux pions ou deux dames et un pion ou même trois dames, et l'autfe avec une dame seulement, mais sur la ligne du milieu, cette partie est né^ cessairement remise. Si la dame unique n'a pas la ligne du milieu, il y a plusieurs coups à gagner ; mais, comme ils ne sont pas forcés et qu'il faut que la partie ait une fin,
il est de règle que le joueur qui a trois dames ne puisse obliger son adversaire à jouer plus de quinze coups.
Nous ayons dit du jeu de dames tout ce qu'il est utile d'en savoir pour être initié à la marche de ce jeu et à ses règles les plus essentielles* L'usage, l'expérience et Taptifade peuvent seuls apprendre à préparer et à prévoir ]es coups, à combiner la position des pions et des dames de manière à se ménager les chances les plus favorables.
LBS éCHECS.
Nous ferons pour les Échecs ce que nous avons fait pour les Dominos et les Dames. Nous ne dirons absolument que ce qu'il est utile d'indiquer pour donner une idée de la marche générale des pièces et des règles les plus importantes. Il n'y a pas de description qui puisse faire comprendre les combinaisons variées de ces jeux, et principalement du jeu d'Échecs; il faut voir jouer, il faut pratiquer soi-même le jeu, pour s'initier à toutes ces combinaisons.
L'origine du jeu d'Échecs a donné lieu à de nombreuses controverses. Les uns ont prétendu que les Égyptiens l'avaient connu les premiers ; les autres en font remonter l'invention k Palamède, qui aurait enseigné ce jeu, image de la guerre, à ses compagnons, pour charmer les ^ongs ennuis du siège de Troie* Delille semble adopter cette opinion classique , d'après ces deux vers de son poème de l'Homme des champs :
Un couple sérieux , qu^avec fureur possède L'amour du jeu rêveur qu'inventa Palamède.
Enfin il y en a qui attribuent la gloire de cette invention au brahmine Sissa, favori d'un monarque. des Indes, au IV* ou V* siècle de l'ère chrétienne. Cette opinion est combattue par ceux qui prétendent que, d'après les an-
naloAdela Cbine, U jeu d'Éehecs était connu dans ce paya eent cinquante ans enTÎron avant J. G. A défaut de preuve» suf^santes pour établir d'une manière positive r^oque de l'invention de ce jeu, on doit s'en rapporter aux probabilitëa , et croire , avec un écrivain moderne , que le mot échecs est dérivé du sanscrit et du persan schakj qui veut dire roi.
Les éebecs se jouent sur une taMe ou surface carrée que l'on nomme échiquier, et qui est divisée en soixantequatre cases alternativement blanches et noires : il y a donc trente-deux cases blanches et trente-deux cases noires. Les pièces , nommée» échêcs , sont au nombre de trente-deux, seize blanches et seize noires. Ces seize pièces en forment huit grandes et huit petites. Les huit petiles, toutes de la même forme et d^me valeur égale , s'appellent piûn^. Les grandes, inégales en valeur et différentes
de formes , sont le roi , la reine ou la âame^ les
i ^ ^ ^ deux fotiSf les deux co- W ^ J Y^ W^ valiersy les deux imirs.
Jeu d'Échecs. ^oux joueurs se pla-
cent en face l'un de l'autre de chaque eôté de l'échiquier, de manière que chacun d'eux ait à sa droite la case blanche angulaire, c'est-àdire qui forme angle. L'un prend les pièces noires, l'autre les pièces blanches, et chacun d'eux, s'occupe de l'arrangement de ses pièces, qui doivent^étre placées dans Tordre suivant sur la première ligne ou bande , qu'on appelle base de l'échiquier : les deux tours dans les cases angulaires, l'une à droite, l'autre à gauche ; les cavaliers à côté des tours , et les fous à etté des cavaliers. Il reste donc deux cases sur cette ligne : le joueur qui a les pièces noires met le roi sur la case blanche et la reine sur la case noire ; celui qui a les pièces blanches fait le con-
traire, c'est-k-dire qu'il donne au roi la case noire et k la reine la case blanche. Les huit pione se placent sur la se» €Ottde ligne ou bande de Téchiquier, un par case» Us pren<> nent le nom de la pièce devant laquelle ils se trouvent pla* ces. Ainsi on appelle pion du roi celui qui est devant le roi ; pion de la reine, celui qui ebt devant la reine; pion du fou du roi, celui qui est devant le fou du roi ; pion du cavalier du roi, celui qui est devant le cavalier du roi ; enfin pion de la tour du .roi, celui qui est devant la tour voisine du ipi. On applique de semblables dénominations aux pions qui sont placés devant les mêmes pièces correspondantes de la reine. De plus chaque case, en ligne droite, prend le nom de la pièce qui se trouve sur la première ligne. Ainsi la case où Ton place le roi s'appelle première case du roi ; celle du pion placé devant le roi est la seconde case du roi ; celle qui se trouve immédiatement devant ce pion, troi* sième case du roi ; et celle qui est au-dessus de cette der-^ nière, quatrième case du roi. Il en est de même des autres cases placées en ligne directe devant chaque pièce.
Les pions marchent suivant les bandes perpendicu* laires aux bases de l'échiquier ; ils avancent toujours vers ou dans le jeu de l'adversaire, et ne reculent jamais. Au premier coup, c'est-à-dire la première fois qu'on joue un pion, celui-ci peut faire un ou deux pas, avancer d'une ou de deux cases , selon que le joueur le juge k propos ; mais après le premier coup et pendant tout le reste de la partie, il ne peut avancer que d'une case k l'autre» Quand un pion arrive k la limite extrême de l'échiquier, où étaient placées an début les grandes pièces de l'adversaire, il est damé, c'est-à-dire qu'il acquiert la valeur d'une dame, et dès lors il peut parcourir l'échiquier en ligne droite et en diagonale, soit en ne faisant qu'un pas à la fois, soit en en faisant plusieurs et même en parcourant la ligne entière d'un seul coup.
Les tours marchent en ligne droite ou carrément, de droite à gauche, de gauche à droite et de haut en bas ; elles peuvent faire un ou plusieurs pas k la fois, et aller d'un seul coup d'une extrémité à l'autre de l'échiquier, si le chemin est libre. La tour est, après la dame, la pièce la plus importante du jeu.
Les cavaliers marchent obliquement, de trois cases en trois cases, de telle sorte qu'ils quittent une case blanche pour se placer'sur une case noire, une case, noire pour se placer sur une case blanche. Ils ne marchent jamais autrement, et ne peuvent faire ni plus ni moins de chemin d'un seul coup ; mais ils ont le privilège de sauter pardessus les pièces qui se trouvent sur leur passage.
Les fous avancent obliquement et peuvent s'arrêter dans chaque case des diagonales de la ligne qu'ils occupent , quand aucune pièce du jeu ne s'y oppose. Ils avancent et reculent à volonté.
La reine ou la dame a une marche semblable à celle des tours et des fous. Elle se meut dans tous les sens, sans pouvoir toutefois imiter la marche des cavaliers ; elle va en ligne droite, obliquement; elle avance et recule, franchit toute la longueur des lignes , lorsque rien ne s'y oppose. C'est la pièce la plus importante du jeu.
Le roi marche comme la reine, en ligne droite, obliquement; comme elle, il avance, il recule; mais avec celte différence qu'il ne peut faire qu'un seul pas à la fois. Cependant il y a une circonstance dans laquelle le roi peut faire deux pas : c'est quand l'espace entre lui et une tour est libre, et que ni lui ni cette tour n*ont encore été joués : cela s'appelle rocquer^ et voici comment cela se pratique. Si l'on rocque du côté des pièces du roi, on avance la tour à la case du fou du roi, et celuici (le roi) saute par-dessus la tour pour se placer à la case de son cavalier; si l'on rocque du côté de la reine,
le roi saute Clément et va se placer k la case du fou de la reine.
Telle est la marche générale des pièces dont se compose le jeu d'Échecs. Les traités les plus savants ou les plus développés n'apprendraient rien de plus aui joueurs qui D6 joindraient pas la pratique à la théorie. Nous l'avons déj& dit, dans les jeui de combinaisons , comme du reste dans tous les exercices du corps ou de l'esprit, il faut pratiquer pour devenir habile. Les règles seules doi-
Echiqnier.
vent £lre bien connues , parce qu'elles forment un code gui est généralement admis et qui fait loi partout. Voyons donc quelles sont les principales règles du jeu d'Échecs. Pour engager la partie, on (ire le trait, c'est-à-dire que l'un des joueurs prend un pion blanc dans une main, un pion noir dans l'autre, et donne la couleur à deviner. Si l'adversaire, en frappant sur l'une des deux mains, devine la couleur du pion qui y est renfermé, il a te droit de jouer le premier. Dans le cas contraire, c'est l'autre joueur qui a ce droit. La marche commence nécessaire-
ment par les pions , puisqu'ils sont en arant. Si un pion blanc est poussé de deux pas à son premier coup et qu'un pion noir soit. assez avancé pour prendre le pion blanc, dans le cas où l'on ne l'eût poussé qu'un pas, le pion noir peut le prendre ; c'est ce qu'on appelle prendre en passant. Ce pion noir doit se mettre , non sur la case où se trouve le pion blanc, mais sur celle où il aurait été si on ne l'eût poussé que d'un pas. Nous avons dit que, lors* qu'un pion arrive à la base de l'échiquier, où les grandes pièces sout placées au début de la partie, il est damé ; il faut entendre par là qu'il devient une dame ou toute autre pièce (le roi excepté), au gré du joueur à qui il appartient, et il a pour la suite de la partie la valeur et la marche de la pièce que le joueur a voulu qu'il fût.
Si une pièce de l'adversaire est placée sur une case contiguê de la môme espèce à celle qui est occupée par le pion , et contiguë de l'autre espèce à celle où ce pion pourrait aller le coup suivant, alors le pion peut prendre la pièce; ce qui se fait en enlevant la pièce de dessus l'échiquier, et en mettant le pion k la place de la pièce enlevée. 'C'est alors le tour de l'adversaire; car, aux Échecs on ne joue pas, comme aux Dames, autant de coups de suite qu'il y a de pièces à prendre. Cette règle est applicable aux prises faites avec toute autre pièce qu'avec un pion. On n'est pas forcé de prendre comme aux Dames.
Enfin, la partie ne se gagne pas, comme aux Dames, en prenant toutes les pièces de l'adversaire, mais en lui prenant son roi seulement, quand même toutes les autres pièces lui resteraient. Aussi les joueurs doivent faire marcher les pièces de leur jeu de manière à défendre leur roi et à attaquer celui de l'adversaire. Il est de règle que le roi ne peut se prendre par surprise. Ainsi, quand on l'attaque, c'est-à-dire quand on joue une pièce qui le met* ^rait dans.le cas d'être pris au coup suivant, s'il n'y était
; pourvu, le joueur doit areriir l'adversure de relirer son roi, oa plus géDër&lement de le garantir contre l'attaque. Cei avertissement se donne ea disant : Êduc au rot > oti simplement :Au m. Si le joueur dont le roi est en é:hec, n'Hyant pas été averti, joue tout autre coup que celui qui défendrait MU roi de l'échec, et que l'adversaire veuille, sur le coup, prendre ou attaquer une pièce, en disant : Échec au roi , alors celui dont le roi est en échec aura le droit de jouer autrement son coup pour se garantir de l'échec. Mais si ce roi aliaqué ne peut se retirer