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LE TRICTRAC

Nous ferons encore pour le jeu de Trictrac ce que nous avons fait pour les autres jeux de combinaisons : nous nous bornerons à faire connaître le nom et l'usage des pièces ou des instruments dont il se compose , à indiquer la marche générale du jeu et les règles les plus importantes. Aller au delà et vouloir entrer dans tous les détails, expliquer tous les termes techniques, donner le secret de toutes les combinaisons, aussi variées que les coups euxmêmes, serait une chose à peu près impossible et tout à fait inutile : nous ne serions pas compris de ceux qui n'auraient point pratiqué le jeu ou qui ne l'auraient pas

VU jouer au moine pendant un (emps sufËgaDl pour let initier b une conn&isMnca que la théorie, suia U pratique, ne peut pas communiquer.

Le Trictrac, connu dee Grecs at des Romains, et universellement adopté par tous les peuples modernes, tire son nom d'une figure de rhétorique qu'on jappelle onomatopée. Le mot trictrac rend assez bien le bruit que font

les deux dés agités dans un cornet. Le table sur laquelle on joue porte le même nom que le jeu et s'appelle trictrac. Celle table, dont les parois sont élevés ds 30 centimètres environ au-dessus du fond, forme une sorte de carré long, divisé en deux compartiments égaux qui sont séparés par une cloison moins haute que les parois ou les bords de la table. De chaque côté des bords sont douze petits trous garnis d'ivoire , destinés k marquer le gain de douze points successifs. Vingt-quatre flèches de deux couleurs, par exemple blanches et vertes, sont incrustées sur le fond noir de la table ; elles sont opposées pointe fc pointe. C'est en face des flèches que sont percés les petits trous dont nous venons de parler. Quinie dameg blanches sont destinées à l'un des joueurs, et quinze dames noires k l'aulre. Chacun des joueurs est muni d'un cornet dans lequel, à tour de rôle, il agite deux dés et les lance dans la boile appelée trictrac. Enfin il '

fanl k eh«}»« jouenr Ims jetons pour marquer les ' p«at8, «t denx fiches pour marquer les parties.

Lwsque le* joueais oitl prÎB plaee ris-^ris l'un de Viiitr*, chacun d'eui empile les dames sur )a première flèche placée k sa 1^=1^ gauche, et qu'on appelle talon. Puis le joueur qui a le droit de joner le prcmierlance les deui iêa après les aroir agiles dans le eomel, et il annonce les chiffres qu'il amène, par exemple six et trois, cinq et deux, etc., en commençant toujours par nommer )e chifA-e le plus Hové. Alors il joue sebn les indications données parces chiffres, c'esl- ' à-^ire qu'il prend une ou deux dames et les place sur une flèche éloignée du tftlon d'autant de flèches que chacun

des dés annonce de points. Hais il a aussi la acuité de ne jouer qu'une dame pour la totalité de ses points. Ainsi, en supposant que les dés aient amené six et cinq, il peut placer une dams sur la flèche correspondant au numéro six et une damesurla flèche représenlanl le numéro cinq, ou bien abattre une seule dame sur la flèche correspondant au numéro onze. Il en est de même pour les coups suivants; et, tant que le joueur a des dames empilées, il

peut y recourir ou faire manœuvrer celles qui sont déjà e^ campagne. Prendre de nouvelles dames à la pile, quand on en a déjà joué , cela s'appelle abattre du bois. Ainsi, chaque flèche où se trouve une dame est considérée comme talon, et on peut partir de ce point comme du talon primitif. La flèche où il y a deux dames au moins se nomme case. On peut, dans certains cas, empiéter sur le jeu de son adversaire, ou, lorsque le jeu est plein, revenir entièrement sur ses pas : c'est ce qu'on appelle s'en aller. Si les deux dés présentent le môme chiffre , c*est un doublet. Les doublets jouent un grand rôle au Triotrac : à l'exception du double deux qui est resté innommé, on a attaché aux doublets des dénominations plus ou moins bizarres. Le double as (double un) se nomme bezetj le double trois terne^ le double quatre carmey le double cinq quiney le double six sonnez»

Bien que les deux dés ne puissent produire que les nombres de un à douze, on compte trente-six chances diverses, parce que la sortie de chacun de ces nombres n'offre pas, à beaucoup près, le même degré de probabilité. Ainsi 1 peut se faire par chacun des as, et par conséquent de deux manières; 2 ne peut arriver que d'une seule façon, par le beset ou double as : 3 se fait de cinq manières, par chacun des trois pris isolément, par 1 et 2, par 2 et 1 ; 4 est amené de cinq manières, par chacun des quatre séparément, par double 2, par 1 et 3, par 3 et 1 ; 5 se produit de six façons, d'abord chaque cinq, puis 1 et 4, 4 et 1 , 3 et 2, 2 et 3; 6 arrive de sept manières, savoir chacun des six, terne ou double trois, 2 et 4, 4 et 2, 1 et 5, 5 et 1. Au delà de six, les chances diminuent, parce qu'il faut compter les deux dés ensemble : la progression est décroissante ; ainsi 7 peut arriver de six façons différentes, 1 et 6, 6 et 1, 2 et 5, 5 et 2, 3 et 4, 4 et 3 ; 8 n'est obtenu que de cinq manières, carme ou double quatre,

9 et 6, 6 et 2, 3 et 5, 5 et 3 ; 9 est amené par les quatre combinaisons de 3 et 6, de 6 et 3, de 4 et 5, de 5 et 4;

10 est le résultat des trois combinaisons suivantes^ quine ou double cinq , 4 et 6 , 6 et 4 ; 11 se fait seulement de deux façons, 5 et 6, 6 et 5 ; enfin, le nombre 12 ne peut se former que d'une seule manière, par sonnez ou double six, et ne doit arriver, selon les probabilités, qu'une seule fois sur trente-six coups.

Les dames, d'abord empilées à la gauche du joueur, comme on l'a déjà dit , descendent une à une ou deux à deux à chaque coup de dés, et selon des règles combinées de telle sorte que, tout en obéissant k la loi inflexible du hasard , le. joueur trouve encore un assez vaste champ laissé à son libre arbitre. Il doit, en remplissant ses flèches , s'arranger de manière à se rendre favorables les chances de probabilité, afin dé pouvoir au coup suivant battre les cases mi-pleines de son adversaire , et éviter d'être battu sur les siennes.

Le Trictrac est peut-être de tous les jeux celui qui est le plus fécond en termes techniques. Les noms de grand jan, de petit jan^ de contre-jan, de jan de retour^ de jan de mézéaSy etc., donnés aux coups principaux qu'on ne peut guère comprendre qu'en les jouant ou en les voyant jouer, semblent indiquer que les Romains avaient placé ce jeu sous la protection de Janus : peut-être aussi convient-il mieux de faire dériver le mot jan du mot latin janiia, porte, à cause des deux battants dont se composait le trictrac avant que l'on eût songé à en faire un meuble et à lui donner la forme qu'il a aujourd'hui.

Indiquons en peu de mots la manière de marquer , et les principales règles du jeu.

Deux points se marquent à la pointe de la flèche de l'as, c'est-à-dire à la flèche qui se trouve en face du premier trou , les flèches se comptant par le nombre des

trous; quatre pointa se marquent devant la flèche du trois ou entre les flèches du trois et du quatre; six points, devant la flèche du cinq ou contre la bande de séparation ; huit points, au delà de la bande de séparatioB , devant la flèche du six; dix points se marquent devant les flèches du huit, ou du neuf, ou du dix ; enfin douze points , qui font partie, se marquent avec un fichet que Ton met dans le premier trou , e*est-à-dire dans le trou qui se trouve le plus rapproché de la pile des dames.

Le joueur qui gagne douze points de suite sans que son adversaire en prenne un seul marque deux trous ; on marque également deux trous pour douze points ou plus pris d'un seul coup ; c*est ce qu'on appelle partie bredauHU ou partie double. Quand on marque en bredouille , oa se sert de deux jetons, et d'un seul, si l'on marque simple. Ainsi, le joueur qui gagne des points le premier marque avec un seul jeton; son adversaire , gagnant des points immédiatement après, marque avec deux jetons, et il continue à marquer de cette manière jusqu'à douze points, s'il n'est pas interrompu dans ses succès, c'est-à-dire si le premier joueur ne prend aucun point dans cet intervalle : dans ce cas il marque deux trous. Mais si, lorsqu'il a déjà commencé à marquer en bredouille , le premier prend des points avant que la marque en bredouille soit arrivée à douze, celui qui marquait en bredouille est débredouillé; il est tenu d'enlever un de ses jetons pour indiquer qu'il marque simple, et, s'il arrive à douze points, après avoir été débredouillé, il ne marque qu'un trou. Outre la petite bredouille, qui est celle dont nous venons de parler, il y a encore la grande bredouille, qui consiste à prendre douze trous sans interruption , et qui se marque avec un pavillon ajouté au fichet.

On a donné le nom dUèccles. à toute espèce de fautes commises au jeu du Trictrac, et particulièrement à l'oubli

que fait un joueur de marquer, avant de jouer» tous les points qu'il aurait dû gagner ou qu'il gagne réellement : c'est alors l'adversaire qui les compte, et on dit qu'il envoie à l'école l'autre joueur.

Une des premières règles à observer, c'est, après avoir agité les dés dans le cornet , de les lancer également et avec assez de force pour qu'ils aillent toucher la bande du trictrac placée du côté de l'adversaire : il n'est pas permis de les poser doucement en les faisant glisser peu à peu le long du cornet. En outre, on ne doit relever les dés que lorsque celui qui les a jetés a vu, nommé et joué les nombres qu'il a amenés.

Celui qui abat son bois ou qui joue ses dames avant de marquer les points qu'il a gagnés ne peut plus les marquer après, et il est envoyé à l'école, c'est*à*dire qu'il perd autant de points qu'il aurait dû en marquer. On ne peut pas être forcé d'envoyer k l'école, ou, en d'autres termes, on ne peut pas marquer pour son propre compte les points que l'adversaire a oublié de marquer pour le sien ; mais celui qui est envoyé à l'école a le droit d'obliger son adversaire à marquer l'école tout entière, attendu qu'il ne saurait être permis de n'y envoyer que pour une partie, afin de mieux faire son jeu.

Le joueur qui marque le trou double ou simple efface tous les points de l'adversaire ; celui qui achève le trou par son dé peut s'en aller sans crainte d'être envoyé à l'école faute d'avoir démarqué ses points et enlevé son jeu. Quand on veut s'en aller, on ne doit ni marquer les points qu'on a de reste, ni toucher à ses dames et encore moins les jouer. Tant qu'on tient son jeton et qu'on n'a pas touché son bois, on peut s'en aller ; mais on ne le peut plus dès qu'on a marqué ou qu'on a touché son bois; celui qui s'en va perd les points qu'il a de reste, mais le dé lui demeure.

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Le joueur qui jetle les dés marque toujours ce qu^il gagne avant que l'adversaire puisse marquer ce que ce joueur perd dans ce même coup. Lorsqu'un joueur marque moins de points qu'il n'on gagne» il est envoyé à l'école de tous les points qu'il a marqués en moins, s'il ne rectifie pas sa marque avant de toucher à ses dames. Enfin le joueur qui marque plus de points qu'il n'en fait est obligé de rectifier sa marque, et il est envoyé à l'école de tous les points qu'il a marqués en plus.

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