‹ Jeux des adolescentsChapitre 23 sur 48 · LB BILLARD · texte numérisé non relu

LB BILLARD

Voici encore un jeu dont nous nous croyons obligé de parler, parce que nous ne devons omettre aucune des récréations honnêtes qui conviennent à la jeunesse; mais nous n'avons pas besoin de répéter ce que nous avons dit plusieurs fois, qu'il n'est pas possible pour certains jeux d'apprendre à jouer dans un livre et à l'aide d'une description plus ou moins étendue. Pour apprendre le billard, il faut voir jouer, il faut pratiquer, et recevoir des conseils autour du billard lui-même. Nous procéderons donc comme nous avons déjà fait, en nous bornant aux détails les plus simples, à la description sommaire des parties qui se jouent le plus ordinairement, avec l'indication des principales règles qui leur sont applicables.

Commençons par le Billard anglais, destiné surtout au jeune âge.

On a inventé k l'usage des enfants un petit billard dit billard anglais^ dont les combinaisons, quoique fort simples, offrent cependant assez de variété et d'intérêt pour que les grandes personnes ne dédaignent pas quelquefois de s'associer à une partie qui vient de s'organiser. Ce billard consiste en une sorte de table dont la surface, légèrement inclinée, est garnie, à partir d'une certaine dis-

tance des band«s, de gros fils de fer ayant la forme de fers k cheval et formant une série de petits ponts disséminés çà et là , sous lesquels la bille doit passer, tout en heurtant soit à droite, soit à gauche, les tiges qui représentent les eôtés des arches. Le joueur se place devant la petite buide d'en bas, c'esl-)i-dire celle vers laquelle la table s'iDcline le plus, et il pousse la bille avec une queue dans l'espace qui se trouve entre les ponts de fil de fer et

L« Billard angliia.

la grande bande de droite. Il faut bien calculer la force d'impulsion qu'on donne à la bille au moyen du coup de queue. Si le coup est trop faible, la bille ne fait en montant le long du billard qu'une partie du chemin qu'elle devrait faire, et, descendant par son propre poids, elle re> vient par le même chemin et sans résultat à la place d'où elle est partie. Si le coup est trop fort, la bille, remontant toute la longueur du billard à droite, traverse l'espace qui se trouve entre les ponts et la petite bande d'en haut, et redescend par le côté gauche du billard, sans résultat

comme dans le cas précédent. Il faut donc que le coup soit donné de telle sorte que la bille, ayant reçu Timpul* sion nécessaire pour monter tout le long du billard k droite, arrive au milieu de la petite bande du haut, et que, descendant aussitôt, elle passe sous les petits ponts, allant tantôt à celui-ci, tantôt k celui-là ; repoussée d'un côté, repoussée de l'autre, elle parvient enfin au dernier rang de ces ponts qui portent des numéros différents, plus ou moins élevés, et le joueur tient note du numéro du pont sous lequel sa bille a passé à la fin de son voyage. Le joueur suivant fait de même, et celui des joueurs qui atteint le plus tôt le nombre de points dont on est convenu d'avance gagne la partie.

Passons maintenant au grand Billard, au véritable jeu de Billard, et, si nous parlons ici de ce jeu, ce n'est que comme d'un exercice salutaire, d'un agréable passe -temps, surtout à la campagne, lorsque la pluie ne permet pas la promenade ou les jeux du dehors. Un jeune homme bien né, qui se respecte, qui sait ce qu'il doit à ses parents et ce qu'il se doit à lui-même, ne se permettra jamais d'aller jouer au billard dans les cafés et les estaminets.

La forme du meuble qu'on appelle billard est assez connue pour que nous soyons dispensé du soin de la décrire. Tout le monde sait que le billard se compose d'une table ayant en largeur la moitié de sa longueur, et portée sur des pieds de forte dimension. Le dessus de cette table, dont la forme est un carré long, présente une surface par- ' faitement horizontale, recouverte d'un drap vert qui y est exactement appliqué. Les rebords élevés qui régnent tout autour de la table s'appellent les bandes : les unes, celles du haut et du bas sont dites petites bandes; les autres, celles de côté , sont nommées grandes bandes. Il y a six trous appelés blouses^ et qui sont placés quatre aux quatre coins de la table, et les deux autres au milieu des

deaz grandes baiides. Les instruments dont on se sert pour jouer sont aussi bian connus que la pièce principale du jeu : ce sont des billes d'ÎToire et des espèces de bâtons, appelés queues, avec lesquels on frappe ou on pousse les billes.

Nous ne nous amuserons pas, non plus, à décrire et k expliquer en détail les diverses parties qui peuvent se jouer au billard , ni tous les procédés qu'on peut employer pour produire des effets plus ou moins singuliers. Nous TOuloDs simplement donner aux jeunes gens quel-

ques notions sur un jeu qui peut être pour eux l'occasion d'un exercice salutaire, et ils n'ont pas besoin pour cela d'être initiés à toutes les 6nesses et aux tours de force qu'it faut laisser aux joueurs de profession. Nous nous bornerons à mentionner quelques-unes des parties qui se jouent le plus ordinairement.

La partie la plus simple, celle qu'on a toujours le ptUs ordinairement pratiquée, est désignée sous le nom de même. Elle se joue avec deux billes blanches et une bille rouge. La bille rouge se place sur ce qu'on appelle la

mouche du haut : c'est une petite marque ronde très-visible, et il y en a une autre semblable au milieu du billard, sur la même ligne que les blouses du milieu, et une troisième vers le bas du billard, pu se trouve aussi une ligne tracée d'une bande à l'autre dans toute la largeur du billard. Cette ligne, nommée corde, forme la limite du quartier d'en bas, et c'est de cette ligne ou même de tout l'espace compris entre la mouche et la bande du bas que les joueurs sont obligés de jouer, soit lorsqu'ils débutent, soit toutes les fois qu'ils sont envoyés au but. Dans certaines parties le but est l'espace renfermé par un demicercle et par la ligne qui sert de limite au quartier.

La bille rouge ayant été placée, comme nous l'avons dit, sur la mouche du haut, les deux joueurs qui vont lutter ensemble prennent chacun une des deux billes blanches, et commencent par donner V acquit, pour savoir à qui appartiendra le droit de commander. Donner l'acquit, c'est pousser la bille d'un seul coup de queue vers le haut du billard en jouant du but. La bille, après avoir touché la petite bande du haut, redescend vers la partie inférieure, et le joueur dont la bille s'arrête le plus près de la petite bande du bas a lé droit de jouer le premier ou de faire jouer son adversaire. Pour que l'acquit soit bon, il faut que la bille dépasse les blouses du milieu. Au premier coup, après le début, on joue sur la rouge; ensuite on joue comme ou veut, sur la rouge ou sur la blanche , selon les chanches de gain que présente chaque coup. On appelle faite au même toute bille, blanche ou rouge, qui, étant choquée par l'autre bille blanche, est poussée directement dans une des blouses. Toute bille blanche, envoyée dans la blouse, est comptée pour deux points, perte ou gain ; la rouge vaut trois points. Le coup de quatre est celui où il y a carambolage et bille blanche faite en même temps ; un point de plus

est compte si c'est la bille rouge ; enfin le coup de sept s'exécute par un carambolage et les deux billes, rouge et blanche, faites en même temps. On appelle carambolage l'action de toucher successivement deux billes avec celle dont on joue. Lorsqu'un joueur a réussi & ramener sa bille et la rouge dans le quartier, l'adversaire ne peut toucher l'une ou l'autre qu'en frappant d'abord la petite bande du haut : c'est ce qu'on appelle coup de bas.

Lorsque, la rouge étant faite, une bille blanche en oc* cupe la place sur la mouche, la rouge se met entre les deux blouses du milieu ; et si la place de la rouge devient vacante avant que cette dernière ait été dérangée, on la replace sur la mouche d'en haut. Tout manque de touche est compté pour un point. La partie se joue en vingt ou vingt-quatre points, et il n'est pas besoin de dire qu'elle est gagnée par le joueur qui aie premier atteint le chiffre convenu.

Cette partie se joue aussi à quatre, deux joueurs associés contre les deux autres également associés, chacun jouant alternativement son coup, ou seulement après bille faite. Elle peut également se jouer à trois, chacun pour soi. Le premier gagnant est celui qui est le plus tôt arrivé à seize ou à vingt points : les deux autres joueurs continuent la partie jusqu'à ce que l'un des deux ait fait vingt ou vingt-quatre points, selon les conventions.

Il y a encore deux autres parties qu'on joue communément, et dans lesquelles les coups sont plus difficiles : ces deux parties sont le dcmblè et le carambolage.

Au doublé, les billes faites au même ne comptent pas. Il faut que la bille poussée soit frappée deux fois, c'està-dire qu'elle ait reçu , après le coup de queue qui la pousse, un contre-coup de la bande ou d'une bille qu'elle rencontre en son chemin, pour être comptée au profit du joueur lorsqu'elle tombe dans la blouse. La plupart des

règles indiquées dans la partie précédente sont appli«cabies au doublé.

Dans la partie spécialement désignée sous le nom de carambolage, on ne compte, comme gain, que les carambolages. Les manques de touche et les pertes ne compteni pas. Le même joueur continue de jouer tant qu'il réussit à caramboler. Il doit calculer ses coups de manière à se ménager, autant que possible, un nouveau carambolage après celui qu*il vient de faire, mais de manière aussi à

Exemples de coups.

ne pas laisser de trop belles chances à son adversaire dans le cas oîi il ne réussirait pas.

Nous ne pouvons pas passer sous silence la partie russe y qui offre une agréable variété dans le jeu de billard. Cette partie se joue avec cinq billes, deux blanches pour les joueurs, une rouge, une bleue et une jaune. La bille rouge se place sur la mouche du haut, la jaune au milieu du billard , et la bleue sur la mouche qui est le plus près de la bande d'où les joueurs commencent à jouer

au dëbat de la partie. Toute bille blanche faite vaut deux points et peut se faire dans toutes les blouses ; la rouge et la bleue ne peuvent être faites que dans les blouses des quatre coins et valent quatre points chacune; la jaune seule vaut six points , mais elle ne compte que lorsqu'elle est faite dans les blouses du milieu. Il est bien entendu que le joueur qui fait entrer les billes rouge, bleue ou jaune, dans les blouses qui ne leur sont pas spécialement destinées y perd le nombre de points indiqués par chacune de ces billes. Celui qui a la main, c'est-à-dire qui joue le premier, se place à droite ou à gauche de la bille bleue, pour donner l'acquit, et il pousse sa bille blanche de manière à la cacher derrière la bille rouge qui se trouve à l'autre extrémité du billard; mais, en donnant Tacquit, il ne doit toucher aucune des billes placées, sous peine de perdre un point. Le carambolage compte pour deux points, sur quelques billes qu'il soit fait. La partie russe se joue ordinairement en trente-six points.

Nous devons enfin mentionner une partie très-intéressante à laquelle prennent part avec plaisir, surtout à la campagne, jeunes gens et jeunes personnes, dames et messieurs. Cette partie se nomme la poule. Lorsque le nombre des joueurs a été déterminé, on met dans un panier fait en forme de grande bouteille de petites billes de bois numérotées, en nombre égal k celui des joueurs. On les agite dans le panier pour les mêler, et on les distribue à la ronde une par une : c'est par ce moyen qu'on fixe l'ordre dans lequel les joueurs devront se succéder pour jouer chacun à son tour. Celui qui a le numéro 1 joue le premier, et ainsi de suite. Il ne faut à cette partie que deux billes blanches. C'est le joueur auquel est échu le numéro 1 qui doit donner V acquit avec une de ces billes. L'acquit est bon, donné d'un seul coup de queue, pourvu que la bille dépasse les blouses du milieu. Le joueur

peut, tant que sa bille roale , préférer la péniiencô k aom acquit; mais il ne peut plus exercer ce droit dès qu*îl m laissé sa bille s*arrêter. Mettre une bille à la pénitence , c'est la placer sur la mouche la plus rapprochée de la pe» tite bande du haut.

Lorsque le premier joueur ou le numéro 1 a donné son acquit, le numéro 2 joue sur l'acquit avec l'autre bille y le numéro 3 avec la bille de l'acquit, le numéro 4

'ipfesas^vr'

Exemples de coups.

avec la bille du numéro 2, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il y ait une bille faite. Après chaque bille faite par l'un des joueurs, c'est le numéro suivant qui donne l'acquit. Tout joueur dont la bille est faite ou qui manque de touche est marqué d'un point. Tout joueur qui a pris deux, trois ou quatre marques, seloii les conventions établies d'avance, est par ce fait hors de jeu, il ne compte plus dans la partie ; on dit alors qu'il est mort. Quand la plupart des joueurs ont ainsi succombé sur le champ de bataille, et qu'il n'en reste plus que deux, c'est celui qui

I hix bille qui doit donner Tacquit. Le dernier survivant gagne la partie ou la poule. Quelquefois on joue pour Thonneur ; plus souvent on intéresse le jeu par une petite mise que chacun dépose, et la réunion de ces mises forme la poule dont le vainqueur s*empare par droit de conquête.

JBUX DB CARTES.

Il n*y a peut-être pas de question qui ait soulevé plus de controverses parmi les savants que l'origine des cartes. Toutes ces discussions intéresseraient fort peu nos jeunes lecteurs , et nous nous garderons bien d*en reproduire même la substance. Toutefois, comme il y a au fond de cette question certains détails qui méritent d*être mentionnés, et que nous cherchons toujours à nous conformer au précepte qui veut qu*on instruise en amusant, nous donnerons sur Torigine des cartes à jouer quelques courtes notions.

Les cartes à jouer sont venues de l'Orient avec les échecs. Apportées à Venise ou à Florence par les Grecs de Constantinople, elles furent introduites en France entre les années 1369 et 1397. Le premier monument écrit qui fasse mention des cartes comme existant chez nous, est un article d'un compte de Charles Poupart, argentier du roi pour l'année 1392, lequel article est ainsi conçu : « Donné à Jacquemin Gringonneur, peintre, pour trois jeux de cartes à or et à diverses couleurs, ornés de plusieurs devises, pour porter devers le seigneur roi (Charles VI) pour son esbattement (amusement), cinquante-six sols parisis. » Ce passage a donné lieu de penser que les cartes avaient été inventées pour distraire le malheureux roi Charles VI, atteint de démence. C'est une erreur. Les cartes dont il est fait ici mention ne sont point celles qui sont en usage aujourd'hui. Dessinées et peintes k la main, elles étaient semblables à celles que les

Italiens avaient imaginées pour l'amusement et TinstmA tion des enfants, et qu'ils appelaient naibi. En effet , cdl cartes, uniquement composées de figures représentant Id! divers états de la vie, les muses, les vertus, les sciences, les planètes , étaient beaucoup plus propres à distraire un esprit malade que le sept de trèfle ou le neuf de carreau , qui ne portent aucune instruction avec eux. Charles VI était comme un enfant que Ton amusait avec des images. Quelques-unes de ces anciennes cartes, parvenues jusqu'à nous, ont une longueur de 18 à 20 centimètres. Elles sont peintes avec grand soin sur un fond d'or rempli d'ornements. Quelques parties de broderies sur les vêtements sont rehausssées d'or , tandis que les armes et les armures sont couvertes d'argent. Ces cartes, qui devaient être, comme les tarots italiens, au nombre de cinquante, étaient divisées en cinq séries ou couleurs, de dix cartes chacune. Aucune inscription, aucune lettre, aucun numéro n'indique la manière de les arranger , et il est probable qu'on les distribuait comme elles se présentaient, et qu'on laissait au hasard le soin d'amener des combinaisons plus ou moins amusantes ou instructives. C*est au règne de Charles VII, qui monta sur le trône en 1422 , qu'on rapporte généralement l'invention des

Cartes.

cartes françaises ; ou du moins tout indique que c'est du temps de ce prince que les cartes à jouer sont devenues insensiblement ce qu'elles sont encore, s'il est vrai que

Inruinee figares soient bien l'emblème des personnages ^toriques qu'elles sonl supposées représenter. Suivant ne explication assez ingénieuse, si elle n'est pas rigoureu-

sèment exacte, le jeu decarles serait l'imaged'un jeu plus terrible, celui de la guerre. Les cœurs figureraienl la bra-

voure militaire; les piques et les carreaux, les armes dont un roi prévoyant doit tenir ses arsenaux toujours rem-

plis; tes trèfles, les approvisionnements de fourrage et de vivres ; enfin, les as, nom d'une monnaie romaine, les finances, qui sentie nerf de la guerre. Quant aux figures, . trois des rois sonl censés représenter Alexandre, César et

CLarlemagne ; mais le roi de pique, appelé David, serait l'emblème de Charles VU , qui fut errant et persécuté comme l'avait d'abord été le roi d'Israël. La dame de trèfle, nommée Argine^ lequel nom est l'anagramme de Regina (reine) , serait Marie d'Anjou , la douce et pieuse femme de Charles VII; la dame de carreau, Rachel^ Agnès Sorel ; la dame de pique, Pallas^ rhéroîque Jeanne d'Arc ; la dame de cœur, Judith, Isabeau de Bavière , l'indigne épouse de Charles VI. Des quatre valets ou varlets , Ogier et Lancelot sont deux preux du temps de Charlemagne , Hector de Galand et Lahire sont deux capitaines de Charles VII.

On donne une autre explication au sujet de quelquesunes de ces figures. Les quatre rois représenteraient les quatre grandes monarchies, juive, grecque, romaine et française; car Charles VII, comme successeur de Charlemagne, pouvait prétendre à l'empire d'Occident; David, Alexandre et César portaient aussi le manteau d*hermine et le sceptre fleurdelisé. Quant au valet Hector, ce serait Hector de Troie, père de ce fabuleux Francus, qui passait pour le premier roi franc.

La gravure sur bois n'ayant été découverte qu'en 1423, les cartes , avant cette époque , étaient enluminées de même que les manuscrits, et elles coûtaient fort cher. Mais, aussitôt que la gravure permit de reproduire à l'infini une empreinte grossière , qui créa l'imprimerie quelques années plus tard, les graveurs d'Allemagne répandirent dans toute l'Europe leurs jeux de cartes, qui devinrent populaires en se vendant k bas prix. La ville d'Ulm faisait un tel commerce de cartes, qu'on les envoyait par ballots en Italie et en Sicile, pour les échanger contre des épices et d'autres marchandises.

Les cartes à jouer ont eu leurs révolutions, comme toutes les choses humaines, et ont subi plusieurs trans-

formations à difiTërentes époques. Ainsi , le règne de Charles IX amena les valets de chasse , de noblesse ^ de càur et de pied^ pour accompagner les rois Auguste ^ Constantin y Salomon et Clovis^ et les reines ou dames Clotilde^ Elisabeth y PenthésUée et Didon. Le règne de Louis XIY ne se contenta pas de ces illustrations royales, et choisit de préférence César ^ Ninus y Alexandre et Cyrus le Grand; Pompéia^ Sémiramis^ Roxane et Hélène; Roger y Renaud et Rolland : quant au valet de trèfle y il n'avait pas d'autre nom que celui du cartier ou fabricant des cartes. Mais la plus singulière de ces transformations date de la République française , ou les quatre dames furent supplantées par quatre vertus républicaines , les quatre valets chassés par quatre réquisitionnaires républicains, et les quatre rois détrônés par quatre figures représentant le génie de la guerre, le génie de la paix, le génie du commerce et le génie des arts. Cette réforme dans les cartes en amena une forcément dans le vocabulaire des joueurs. Ainsi, au jeu de piquet , au lieu de quinte au roi , on dut dire quinte au génie ; au lieu de quatorze de dames , il fallut compter quatorze de liberté. Ce bizarre langage était peu fait pour assurer le succès des cartes nouvelles, qui tombèrent bientôt avec la forme du gouvernement qui leur avait donné naissance, et les vieilles, les anciennes cartes, reprirent leur place et la faveur publique qu'elles ont toujours conservée depuis et qu'elles conserveront sans doute longtemps.

Nous n'avons pas l'intention de décrire ici les jeux de cartes sérieux, qui exigent une attention soutenue et parfois même un silence absolu. Les règles du piquet et du whist intéresseraient fort peu nos jeunes lecteurs, qui veulent avoir dans leurs amusements la faculté de parler et de rire tout à leur aise. Nous choisirons donc les jeux

qui peuvent être pour eux on véritable passe-temps , et nous nous en tiendrons à ceux-lb.

iM Bataille. Commentons parle plus simple, qui est la BatailU. Deux joueurs sont assis en face l'un de l'aatre : ils onl un jeu complet de ciuquanle-deux cartes. L'ud d'eux prend le jeu, le mêle, et, après avoir fait couper par son camarade qui est son adversaire, il donne les cartes une à une, la première au camarade, la seconde à luimême, la troisième au camarade, la quatrième k luimême, et ainsi de suite jusqu'à la dernière. La distribution finie, chacun prend son paquet sans déranger l'ordre des

caries, sans les regarder, et les tient de la main gauche, la partie blanche tournée en dessus. Alors celui qui doit jouer le premier (c'est celui qui n'a pas donné) tire de la main droite la carte de dessus et la retourne sur la table. L'autre joueur en fait autant, et la carte la plus forte emporte la plus faible : l'as est plus fort que le roi , le roi plus fort que la dame, la dame plus forte que le valet, le valet plus fort que le dix, et ainsi de suite jusqu'au deux, qui est la carte la plus faible. Quand les deux joueurs retournent en même temps et placent sur la table deux cartes de même valeur, deux sept, deux dix, deux rois,

deux as, il y a bataille ; alors chacun d*eux retourne encore une carte, et la plus forle emporte le tout. Il arrive assez souvent que les deux joueurs retournent plusieurs fois de suite la même carte (non pas de même couleur , entendons-nous bien, mais de même valeur; la couleur ne fait rien à la chose); alors il y a deux, trois, quatre batailles consécutives, alors aussi les cœurs (ce sont les coeurs des joueurs , ne vous y trompez pas) palpitent de crainte et d'espérance ; la carte se tire lentement, comme si Ton craignait de lire trop tôt son sort , car le vainqueur va faire un beau coup en enrichissant son jeu des grandes dépouilles du vaincu. I^a partie se continue ainsi avec des chances diverses, avec une alternative de succès et de revers, et se termine lorsque toutes les cartes du jeu de Tun des joueurs ont passé par droit de conquête dans les mains de l'adversaire.

Le Bo|(. Ce jeu , comme celui de la loterie dont nous aurons à parler tout à l'heure, a le don d'amuser les enfants parce que les combinaisons en sont fort simples, et il a de plus l'avantage .de réunir autour d'une table un assez grand nombre de personnes : c'est un honnête délassement dans les longues soirées d'hiver. Pour jouer à ce jeu, on se sert d'un tableau eu carton ayant la forme d'un hexagone et divisé en six compartiments égaux et distincts. Sur l'un de ces compartiments est écrit le mot Bog; les cinq autres offrent la figure d'une carte : ce seront , par exemple , le roi de carreau , le dix de coeur, le valet de trèfle , l'as de carreau et la dame de pique. Ce tableau, au centre duquel est une ouverture circulaire destinée à recevoir une lampe ou un flambeau, se place au milieu de la table. Les joueurs prennent place autour de la table, et leur nombre peut varier de trois à dix. Jusqu'à six, on se sert d'un jeu de piquet ou de irenledeux cartes; au delà de six, on fait usage d'un jeu com-

plet de cinquante-deux cartes. A trois personnes, on re* tire les quatre sept et deux huit, et Ton donne huit cartes à chaque joueur. Â quatre personnes, on retire les sept et deux huit et chaque joueur reçoit six cartes. A cinq^ personnes, on retire les sept et un huit, et Ton donne cinq[ cartes à chaque joueur. A six personnes , on ne retire rien , et chaque joueur reçoit cinq cartes. Avec le jeu complet de cinquante-deux cartes, on donne sept cartes à chaque joueur, s*il y a sept personnes, six cartes s'il y a huit personnes , et cinq cartes, si les joueurs sont au nombre de neuf ou de dix. Chaque joueur reçoit un certain nombre de jetons, et, avant que les cartes soient données, il fournit une mise de deux jetons à la case du tableau qui se trouve placée devant lui ; celui qui donne est en outre tenu de mettre deux jetons sur la case du bog. 11 y a quatre chances favorables, qui sont bog, misti, brelan simple et brelan carré. On appelle bog la réunion de deux cartes semblables, comme deux as, deux rois, deux dames, etc. On nomme mi$t% le valet de trèfle joint à deux cartes de même valeur, à deux dames, à deux dix, à deux neufs, etc. Le brelan consiste dans trois cartes semblables, trois as, trois valets, trois neufs, etc., et le brelan carré dans quatre cartes semblables. Misti a l'avantage sur bog , même sur deux bogs se trouvant réunis dans le même jeu; brelan l'emporte sur misti, et brelan carré sur brelan simple. L'as est la plus forte carte; puis viennent, par ordre de valeur, le roi, la dame, le valet, le dix, et ainsi de suite. Les bogs ou les brelans composés de cartes plus élevées remportent sur ceux d'une valeur inférieure. Dans le cas où deux joueurs auraient un bog de même valeur , le premier en cartes pourrait seul le faire valoir.

Lorsque les cartes ont été distribuées , le donneur retourne la première de celles qui forment le talon, et il a le

droit de Téelianger contre une des siennes. Alors le premier en cartes, ainsi que les autres joueurs successive* ment, annonce à haute voix s^il veut boguer. Boguer, c*est concourir au bog en faisant un enjeu quelconque, mais qui doit être plus fort que la première mise au moins d'un jeton. Si donc le premier joueur bogue, il fait son enjeu et l'annonce ; les autres joueurs parlent h leur tour, et, s'ils boguent, ils doivent tenir l'enjeu du joueur précédent; ils peuvent aussi faire un enjeu plus fort. Ceux des joueurs qui ne veulent pas tenir les enjeux payent deux jetons au bog et se. retirent. Les enjeux étant faits, les bogueurs montrent leurs cartes, et celui qui a la meilleure chance, c'est-à-dire la plus forte combinaison, gagne le bog et les enjeux de ses adversaires. Quand les bogs sont réglés, le joueur qui est le premier en cartes joue une carte à son choix. Les joueurs suivants doivent jouer la même couleur, s'ils la possèdent, mais par une carte supérieure, et cela jusqu'à ce que la couleur soit épuisée. S'il arrive que, dans le cours d'un coup, la carte demandée soit au talon ou déjà sur le tapis, le joueur qui vient de jouer continue le coup dans une autre couleur à son choix. Lorsqu'un joueur joue l'une des cinq cartes pareilles à celles qui sont figurées sur le tableau, il prend l'enjeu affecté à cette carte; mais il faut qu'il le prenne en jouant sa carte , sinon il perd son droit. Le coup est fini dès qu'un des joueurs a jeté sa dernière carte : ce joueur est le gagnant; il prend les jetons restés sur le tableau , et reçoit des autres joueurs autant de jetons qu'il leur reste de cartes dans les mains. La donne passe alors à celui qui était premier en cartes le tour précédent, et la partie se continue de la même manière tant que ce jeu offre de Tintérêt-

l.*Eiifle. C'est à bon droit que l'Enfle est regardé comme un jeu d'enfants, et à ce titre il devait trouver place dans

notre livre. Les combinaisons en sont aussi simples que celles de la Bataille, ou, pour mieux dire, il n*y a pas de combinaisons. On y joue avec un jeu complet de cinquante-deux cartes qui conservent leur valeur naturelle, le roi étant la plus forte et Tas la plus faible. Le nombre des joueurs est indéterminé , attendu que , plus on est de joueurs, moins on donne de cartes à chacun. Ainsi, à neuf ou dix, chacun reçoit cinq cartes; à huit, six cartes; à sept, sept cartes; k six, huit cartes; à cinq, dix cartes; à quatre, douze cartes; et ainsi de suite, en observant la progression ascendante ou descendante.

Lorsque les joueurs ont pris place autour de la table , chacun d'eux reçoit un même nombre de jetons auxquels on peut assigner, si Ton veut, une certaine valeur, et il dépose sa mise dans une petite corbeille destinée à cet usage : cette mise sera d'un ou de plusieurs jetons, suivant ^ les conventions. Pour le premier coup, la donne se tire au sort, et ensuite chaque joueur donne à son tour. Les cartes étant donc distribuées, le premier à la droite du donneur joue la carte qui lui convient; tous les autres sont tenus de fournir de la couleur demandée; si chacun en a, celui qui a joué la plus forte carte joue le premier, et le jeu se continue de la même manière : mais s'il arrive qu'un des joueurs n'ait pas la couleur demandée, il en/ïe, c'est-k-dire qu'il est obligé de prendre et d'ajouter k son jeu les cartes de la levée qu'il a interrompue. Ainsi, en admettant que le premier ait joué cœur et que les quatre joueurs suivants aient fourni cœur, si le sixième n*a point cette couleur, il ajoute k son jeu les cinq cartes qui viennent d'être jouées, et il joue ensuite le premier. L'enflure, comme on le voit, peut devenir considérable, mais aussi elle peut diminuer promptement, l'enflé jouant nécessairement la couleur dont il a le plus, et dont, par conséquent, les autres joueurs ont le moins. Celui qui

réussit à se débarrasser le premier de toutes ses cartes gagne les mises déposées dans la petite corbeille.

L» E.«terie. Que les pères et les mères de famille se rassurent en lisant ce mot qui pourrait les effrayer! Nous savons trop bien ce que nous devons à Tenfance , à la jeunesse , pour donner dans notre livre la moindre place aux jeux de hasard. Ces jeux, nous les proscrivons tous sans pitié , et qu'il nous soit permis de dire avec un écrivain moderne : « Les jouets des enfants ne doivent donner que des plaisirs , tout au plus des leçons ; ceux qui donnent des passions, il faut les laisser aux hommes. > Dieu merci ! les passions n'ont rien à faire avec notre loterie, qui est fort innocente, comme on peut s'en convaincre , mais qui a le don d'amuser , et c'est là un mérite que nous recherchons. Voyons donc ce qu'elle est.

Parmi les jeux de cartes inventés pour l'amusement de la Jeunesse , la Loterie a toujours et aura longtemps le privilège d'intéresser les enfants. Elle a, en outre, l'avantage de réunir autour d'une même table la famille entière, père, mère, frères et sœurs, cousins et cousines. C'est ordinairement la mère de famille qui fait les frais des enjeux ou des mises, enjeux qui jouissent d'une singulière estime auprès de no^ jeunes joueurs : ce sont de bonnes et charmantes sucreries habillées de papiers aux riches couleurs, des macarons appétissants, des petits-fours aux formes variées et tous d'un goût exquis. Comprenez-vous maintenant l'intérêt que va prendre à ce jeu notre jeune et joyeuse société î Déjà chacun a pris place jautour de la taî>le. Sur la table sont deux jeux de cartes complets. Une personne de la société prend un de ces jeux, et le tenant des deux mains pour le développer en éventail, fait tirer cinq cartes l'une après l'autre et prises au hasard. Ces cinq cartes sont discrètement pla-

cées sur la table, la face blanche en dessus, quatre un peu espacées et formant un carré, la cinquième au milieu du carré. Alors la mère de famille prend dans une corbeille qu'elle tient en réserve un superbe bonbon qu'elle place sur la carte du milieu : c'est le gros lot. Trois autres cartes sont couvertes chacune d'un lot moins riche, et enfin la quatrième carte reçoit une mise de moindre valeur : c'est le petit lot.

Ces dispositions terminées , la même personne de tout à l'heure prend l'autre jeu complet et en distribue les carte à la ronde, une par une, de manière que chaque joueur ait le même nombre. Quand, après le dernier tour, il y a de reste une, deux ou trois cartes, on peut les faire tirer au sort pour savoir à qui elles appartiendront, ou bien on les abandonne généreusement aux plus jeunes membres de la société. Chacun range ses cartes à découvert sur la table devant soi, et attend. Alors on reprend le premier jeu, celui dont on a déjà extrait les cinq cartes qui portent les lots, et on retourne successivement une à une les cartes de ce jeu, en les nommant à haute voix et en les plaçant sur la table, oii elles forment un seul tas. A mesure qu'une de ces cartes est retournée et nommée, le joueur qui a dans son jeu la carte pareille, l'en retire et la place sur la table, et toutes les cartes ainsi retirées peu à peu forment un autre tas. Il arrive un moment, moment bien désiré, où, toutes les cartes du premier jeu étant épuisées, il reste encore nécessairement dans le jeu de quelques joueurs privilégiés cinq cartes qui doivent être pareilles à celles qu'on a couvertes avec les enjeux. Il faut maintenant les découvrir, mais non pas toutes à la fois. Commençons par une, celle du petit lot, par exemple : ce sera, je suppose, le dix de cœur; le joueur qui possède cette carte s'empare du petit lot, qui n'est pas h dédaigner, tout petit qu'il est, car il n'y en a pas autant

pour tout le monde. On retourne ensuite successivement, soit la carte du milieu qui porte le gros lot, soit les trois autres cartes, qui doivent indiquer à qui appartiendront ks lots moyens, et les heureux possesseurs des cartes pareilles croquent le lot qui leur revient.

<E £h bieni enfants, dit le papa, étes-vous disposés k faire une seconde partie ? — Très- volontiers, > répondent les enfants d'une voix unanime. La partie est bientôt organisée ; de nouveaux enjeux , aussi beaux , aussi intéressants que les premiers, sont placés sur la table; on distribue les caries à la ronde, et chacun, en les recevant, espère bien avoir le gros lot en partage.

Le iriBsuet-nii on la Banque. Qu*on ne prenne pas le Yingt-et-un en plus mauvaise part que la Loterie. Ce n'est pas ici un jeu de cartes particulier avec ses règles et ses combinaisons; c'est un simple passe-temps de famille , dans lequel les cartes jouent un rôle aussi innocent que dans la loterie, et, si nous parlons du Yingtet-un transformé en jeu de banque, c'est parce qu'il a le don d'amuser les enfants à peu de frais, et qu'il permet à un assez grand nombre d'acteurs de tout âge de prendre part à cet amusement.

Tous les joueurs se placent autour d'une table ; sur la table est un seul jeu de cartes complet, et une corbeille ou boîte qui contient bon nombre de jetons et un nombre de fiches moins considérable. On donne une certaine valeur à ces jetons et à ces fiches ; on convient, par exemple, que chaque jeton vaudra un demi-centime et que chaque fiche vaudra dix jetons. La distribution commence. Chacun des joueurs recevra, je suppose, dix jetons et une fiche, et déposera dans une petite corbeille destinée à cet usage sa mise, qui sera conséquemment de dix centimes ou deux sous. Cela fait, on tire au sort pour savoir quel est celui qui sera banquier au premier tour. Ensuite ,

chaque joueur, le banquier eiEcepté, place devant soi et en évidence ce qu'il veut hasarder, son enjeu , un , deux , trois jetons, plus ou moins. Le banquier prend le jeu, mêle, fait couper par son voisin de gauche, et distribue les cartes une à une en commençant par son voisin de droite. Il fait ainsi deux tours , c'est-k-dire que chaque joueur reçoit deux cartes. Toutes les cartes , à Texception de l'as, ont leur valeur nominale : ainsi le roi, la dame et le valet valent dix ; l'as vaut un point ou onze points , au choix du joueur.

C'est le joueur qui est placé immédiatement k la droite du banquier qui a le premier la parole. S'il est content de son jeu, parce que les points réunis de ses deux cartes se rapprochent assez du point de vingt et un , il dit : h m'y tiens^ et alors c'est au joueur qui vient après k prendre la parole. Dans le cas contraire, c'est-k-dire si le premier joueur n'est pas content de son jeu, il demande carte. Le banquier lui donne une carte k découvert. Le joueur peut encore s'y tenir ou bien demander carte une ou plusieurs fois de suite, suivant qu'il juge cela nécessaire pour arriver au point de vingt et un , comptant k chaque fois , suivant son intérêt , les as qu'il a dans son jeu , pour un point ou pour onze points. Si la dernière carte qu'il a demandée fait qu'il y a dans son jeu un nombre de points plus élevé que vingt et un , il dit : Je crève^ et il donne au banquier l'enjeu qu'il a devant lui. Alors le joueur suivant parle k son tour, et ce sont toujours les mêmes demandes et les mêmes réponses. Le banquier p^rle le dernier ; il est, comme les autres, libre de s'y tenir ou de se donner une ou plusieurs cartes successivement. S'il crève , il paye k chaque joueur qui n'a pas crevé le nombre de jetons que ce joueur a mis devant lui. S'il s'y tient, il abat son jeu, et tous les joueurs qui n*out pas crevé abattent le leur : alors il paye k chaque

joueur qui a un point supérieur au sien un nombre de jetons proportionné à la mise de chacun , et i4 reçoit au contraire la mise de tous ceux qui ont un point inférieur au sien. A égalité de points, le coup est nul entre le banquier et le joueur ou les joueurs qui ont le même point : dans ce cas , on se paye mutuellement en cartes y c'est-àdire qu'on ne se donne rien.

Quand un joueur a vingt et un du premier coup, c'està-dire quand les deux cartes qu'il reçoit dans la distribution générale sont un as et un dix, ou un as et une figure (roi, dame ou valet), c'est ce qu'on appelle vingt et im d'emblée : il abat aussitôt son jeu, et le banquier lui paye sur-le-champ le double de la mise que ce joueur avait placée devant lui. Il en est de même à l'égard du banquier : s'il a vingt et un d'emblée, tous les joueurs lui payent le double de leur mise. Toutefois, il reste bien entendu que, dans le cas où le banquier et un ou plusieurs joueurs auraient en même temps vingt et un d'emblée , ils se payeraient réciproquement en cartes. Le même joueur continue de tenir la banque jusqu'à ce qu'il ait épuisé les cinquante- deux cartes du jeu qu'il distribue. Lorsqu'il ne lui reste plus assez de cartes dans les mains pour faire un tour complet, il distribue d'abord celles qu'il a ; ensuite il prend une poignée de celles qui ont été déjà données dans les coups précédents, mêle, fait couper et achève la tournée. Au coup suivant , c'est le premier joueur placé à droite qui sera le banquier, et qui procédera de la même manière que son prédécesseur.

Lorsqu'un joueur a perdu tout ce qu'il avait devant lui, jetons et fiches, il peut ne plus jouer et rester simple spectateur, ou bien rentrer immédiatement dans le jeu en prenant une nouvelle mise de dix centimes, ou en achetant seulement pour cinq centimes de jetons chez un

voisin heureux et riche. Souvent ainsi on relève ses affaires eVon regagne ce qu'on a perdu; mais il y a le revers de la médaille : on s'expose également et aussi souvent à perdre double mise.

La partie peut se prolonger jusqu'à ce que chaque joueur ait été banquier à son tour, ou finir plus tôt si c'est le vœu exprimé par la majorité des joueurs. La partie terminée, il faut procéder au partage de l'argent mis en réserve, et c'est ordinairement le personnage le plus raisonnable de la société qui est chargé de faire cette distribution.. Chacun compte ses richesses, c'est-à-dire ses jetons et ses fiches, et doit recevoir, d'après les conventions établies , cinq centimes pour chaque fiche et autant de fois cinq centimes qu'il a de fois dix jetons. S'il y a quelques difficultés, les comptes se règlent toujours à l'amiable. Ainsi, lorsqu'un joueur ne possède que huit ou neuf jetons, et qu'un autre joueur en a onze ou douze, ils recevront chacun cinq centimes , sans qu'on fasse attention à cette petite différence. Mais si ces deux mêmes joueurs possèdent chacun cinq jetons , comme il est assez difficile de partager un sou ou deux, et qu'il est assez rare d'avoir à sa disposition assez de centimes pour faire les appoints , on laisse aux cartes le soin de décider à qui le sou reviendra, et on convient qu'il appartiendra à celui qui aura la plus belle carte ou qui, avec deux cartes données , approchera le plus du point de vingt et un.

Il y a encore une espèce de Vingt-et-un, qu'on appelle le Vingt-etr^n en poste ^ et qui se joue de deux manières : l"* le banquier, au lieu de donner à chaque joueur deux cartes à couvert, les donne à découvert; 2* le banquier ne donne à chaque joueur qu'une carte à découvert , et le tapis compte toujours pour dix; de sorte que le joueur qui reçoit un as a vingt et un d'emblée. Dans ces deux

manières de jouer, on ne demande point carte. Celui qui a vingt et un ou le point le plus près de vingt et un gagne.

Le Trente-et-un n'est qu'une variété du Vingt-et-un, et se joue de la même manière : seulement, au lieu de deux cartes, on en donne trois à chaque joueur.

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