LA PASSE
Le jeu que ïes écoliers appellent Passe leur procure , comme le jeu du Chat coupé, l'occasion d'exercer l'activité de leurs jambes et de montrer leur habileté k faire des détours plus ou moins suivis de succès ; mais les exercices et les évolutions ne sont pas les mêmes. Il faut aux joueurs un emplacement assez considérable : une bonne partie de la cour ou même la cour entière destinée k la récréation n'est pas de trop. On trace au
milieu de l'emplacement ou de la cour, doua te sens de sa largeur, une raie qui -se prolonge d'un bout i l'autre de cette largeur. Aux deux extrémités de la cour, dans le sens de la longueur, est figuré un camp dont les limites, placées k trois ou quatre mëlres de distance de chacune de ces extrémités , ne sont autre chose que des raies tracées sur la terre comme la raie du milieu et parallèles k celle-ci. Les joueurs , en nombre indéterminé, se pla-
cent indistinctement les uns dans un camp , les autres dans le camp opposé. Sur la raie du milieu, ou aux environs , se tiennent deux joueurs , deux gardiens , adversaires de tous les autres joueurs, et dont le but est d'arrêter au passage ceux qui voudraient se jeter d'un camp dans un autre. Us peuvent poursuivre les fugitifs jusqu'à la limite de chaque camp , mais pas au delà. De plus, pour qu'un fugitif soit défitiilivement pris et mis ainsi hors de combat, c'est-à-dire hors du jeu, il
faut (non-seulement qu*il soit arrêté au passage par Tun des gardiens, mais encore qu*il reçoive sur )a tête, pendant qu*il est ainsi retenu , trois petits coups de la main de l'autre gardien. Il n*est pas rare de voir deux gar- .dîens du passage qui prennent bien leurs mesures, qui agissent de concert, faire en peu de temps de nombreuses captures , et parvenir enfin à rendre les deux camps vides de tout combattant; mais souvent aussi il v a des joueurs doués d'une telle agilité et d'une telle adresse, qu'ils défient toutes les*tentatives des gardiens , échappent à toutes leurs ruses , à toutes leurs embûches , et mettent à bout la patience et les ressources des deux adversaires. Ceux-ci, de guerre lasse, renoncent à continuer la lutte , et les camps sont vainqueurs dans la personne de leurs intrépides champions.
LA MÈRE GARUCHE.
Nous avons cherché à savoir quelle pouvait être positivement rétymologie du nom de ce jeu , ou du moins du second des deux mots qui servent à le désigner. Après avoir compulsé les anciens et les modernes , les vieux bouquins et les livres de fraîche date , sans trouver nulle part une explication quelconque, nous nous adressâmes, en désespoir de cause, à un brave antiquaire trèsversé dans l'étude des étymologies. Il ne put nous donner aucune réponse satisfaisante. Enfin nous eûmes l'idée (et c'est par là peut-être que nous aurions dû commencer) de consulter sur ce grave sujet un écolier qui nous dit : « Garuche vient du mot gare, se garer, parce qu'en effet à ce jeu les joueurs doivent avant tout se garer de la Mère, éviter ses atteintes. » Cette explication nous parut assez satisfaisante, et tout aussi bonne que tant d'autres étymologies ; nous la donnons telle quelle, et il
faudra bien que nos lecteurs s'en contentent , faute de mieux.
Après rétymologie , voici le jeu, et nous n'aurons besoin, pour l'expliquer, ni de vieux livres ni d'antiquaires. Les joueurs qui prennent part à ce jeu sont ordinairement en assez grand nombre , et le jeu n'en est que plus animé. « Plus on est de fous , plus on rit, » dit le proverbe, et le proverbe a bien souvent raison quand il s'applique aux jeux des écoliers. Le sort désigne quel est celui d'entre tous les joueurs qui sera la Mère Garuche ; quelquefois cependant c'est un joueur de bonne volonté qui se charge de ce rôle , parce qu'il faut que celui qui le remplit ait bon pied , bon œil et bonne main. La Mère est dans un camp d'une étendue médiocre, lequel est tracé à l'une des extrémités de l'emplacement que les écoliers ont choisi pour théâtre de leurs ébats; quant aux joueurs, ils sont disséminés sur tous les points du terrain , chacun prenant la position qui lui convient le mieux , les uns se tenant plus rapprochés du camp, les autres en restant éloignés le plus possible.
Attention! la Mère va commencer sa première course. Elle prononce à haute et intelligible voix les mots sacramentels : «La Mère Garuche sort du camp;» et la voilà qui court après les joueurs , tantôt après celui-ci , tantôt après celui-là , pour en faire un de ses enfants. Mais personne ne se soucie d'avoir cet honneur; chacun fuit à son approche, et le plus vite possible. La Mère Garuche, de son côté, ne ralentit point sa course, et, bien qu'elle ait les mains un peu liées (car elle ne peut à sa première sortie poursuivre les fugitifs et toucher Tun d'eux qu'avec les deux mains réunies et les doigts entrelacés l'un dans l'autre) , cependant elle finit bientôt par atteindre l'un des joueurs. Celui-ci, aussitôt qu'il se sent pris, fuit vers le camp comme une colombe effrayée qui
regagne son nid; malheur klui s'il en est éloigné! Il faut qu'il traverEe toute la ligne des joueurs qui l'attendent au passage pour lui appliquer avec le plat de la main une claque plus ou moins légère sur le doB , sur les épaules , sur le derrière ; mais jamais de coups k la tête , jamais de coups de poing. Ce sout deux choses expressément défendues par la règle du jeu , et ces infractions à la loi sont également punies : le délinquant est prisonnier de plein droit , il doit se rendre au camp , et dès lors il est
soumis aux chances de la bastonnade. Au reste, il y a des joueurs si déliés, si vivement habiles, que, par la rapidité de leur course ou par des détours adroitement faits, ils savent éviter toutes ces mains levées qui les menacent, et arrivent au camp sains et saufs, sans la moindre égralignure.
Une nouvelle course commence. Cette fois la mère et l'enfant sortent ensemble du camp , en se tenant par la main , et se mettent ensemble , sans jamais se quitter , sans jamais se désunir (c'est une règle du jeu), à la poursuite des joueurs pour faire quelque capture. Il est
bien permis à Tenfant d'arrêter au passage et de retenir, s*il le peut, le coureur qui vient à la portée de «a main; mais, pour que celui-ci soit réellement pris, il faut que la Mère le touche : elle seule a le droit de faire des prisonniers définitifs, c'est ej^icore une règle du jeu. Cependant le camp se remplit peu à peu; la Mère voit avec orgueil sa famille s'accroître et présenter une ligne d'attaque très-respectable; elle compte ses enfants, ils sont huit , dix , douze. Les voilà qui sortent tous ensemble, se tenant par la main, la Mère en tête qui conduit la bande joyeuse. Il s'agit de prendre les deux ou trois derniers coureurs qui ont échappé jusqu'ici à la captivité. Ceux-ci se tiennent sur leurs gardes, prêts à défendre courageusement et jusqu'au bout leur liberté. La Mère et les enfants, occupant de front le plus grand espace possible, s'avancent lentement vers les joueurs, et, à mesure qu'ils avancent, ils forment un demi-cercle pour les envelopper et leur couper la retraite. Mais les joueurs ont vu le danger qui les menace; par quelques détours lestement exécutés, ils s'échappent et courent dans une direction opposée. Nouvelle manœuvre du côté de la Mère et des enfants, qui se replient comme un long serpent, la tête entraînant la queue; si l'impulsion donnée est trop forte, si les mouvements sont trop brusques , souvent quelques anneaux de la chaîne se rompent, quelques-uns des enfants lâchent prise, et alors c'est un sauve-qui-peut général ; ils fuient tous comme une nuée d'oiseaux poursuivis par Tépervier : il faut regagner le camp au plus vite pour éviter les coups. Enfin une dernière course est couronnée d'un plein succès; les derniers coureurs sont pris.
Et le combat finit faute de combattants.
Il y a une autre espèce de jeu qui ressemble beaucoup au précédent, dont il porte aussi le nom, mais qui
cependant mérile une allenlion pariiculière , parce qu'il se joue d'une manière différente. Dans ce jeu figure, comme ci-dessus , une Mère qui occupe le camp ; les autres acteurs sont disséminés çà et là , armés chacun d'un oiouclioir roulé en forme d'anguille , qu'il n'est pas permis de rendre plus dur à grand renfort de ficelle et encore moins en y introduisant une pierre, même petite, qui pourrait blesser un camarade : on joue pour s'amuser, et nullement pour se faire du mal. Tous les joueurs sont à leur poste, l'arme h la main. La Mère,
La Hère Goniche à clacbe-pied.
après un avertissement préalable donné à haute voix , sort du camp sur un seul pied : la règle veut qu'elle s'avance ainsi à cloche-pted et se maintienne dans cette position tant qu'elle est hors du camp; elle tient son mouchoir roulé en boule dans la main droite, prête b le lancer sur ie premier joueur qui viendra & sa portée. Elle à la faculté de s'arrêter et de se reposer quand elle veut et où elle veut , mais sans que le pied qui était tenu en l'air touche jamais la terre. Enfin la Mère, continuant sa
course boiteuse, avise un joueur qui ne s'empresse pas de fuir à son approche : elle lance son mouchoir contre lui ; mais le joueur a fait adroitement un écart, et le mouchoir va tomber à quelques pas plus loin , sans avoir atteint personne. Maintenant il faut que la Mère , k qui est momentanément rendue la liberté de ses deux pieds , aille reprendre son mouchoir k la place où il est tombé, et qu'après l'avoir ramassé elle s'en retourne au camp, niais non sans être accompagnée par tous les joueurs, qui s'escriment k qui mieux mieux sur son dos avec leurs mouchoirs. Pas n'est besoin de dire que , pour se soustraire k cette grêlé, k cette avalanche, elle fuit de toute la vitesse de ses pieds et prend , comme on dit vulgairement, ses jambes à son cou.
Mais la Mère n'est point découragée par ce mauvais succès, et, k peine rentrée au camp, elle en sort aussitôt pour s'élancer, toujours sur un seul pied, après quelques joueurs qui ne se sont pas assez promptement éloignés. Cette fois , le mouchoir lancé d'une main plus sûre va frapper en plein dos l'un des joueurs ; c'est k ce joueur maintenant de fuir vers le camp, k travers tous les mouchoirs qui tourbillonnent autour de ses reins ; c'est k lui maintenant de remplir le rôle de la Mère, d'arpenter le terrain k cloche-pied, jusqu'k ce qu'il soit assez habile pour se donner un successeur. Ainsi , dans ce jeu , tout joueur atteint par le mouchoir de la Mère devient Mère à son tour , et chaque fois c'est une occasion nouvelle pour tous les joueurs d'exercer la vigueur de leurs bras. Le jeu n'a pas de durée déterminée par une partie perdue ou gagnée; il finit quand les acteurs qui y figurent n'y trouvent plus un attrait suffisant.
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s QDltflE COINS.
Voici un jeu connu de tout le monde, qui se joue dans les pensions , dans les écoles , et aussi à la campagne , au milieu d'une prairie, dans un jardin, et auquel ne dédaignent pas de prendre part les grandes sœurs et les grands frères , et même quelquefois te papa
et la maman , qui veulent bien se faire enfants pour un moment. Toutefois les Quatre coins ne sont pas un des exercices les plus habituels et les plus aimés des jeunes gens : d'abord, ce jeu est moins varié que beaucoup d'autres dans ses combinaisons ; ensuite, il ne permet qu'lt un petit nombre d'acteurs d'y figurer, et, dans les jeux d'action qui se jouent sans instruments, le nombre des joueurs n'est pas indifférent pour donner aux exercices récréatifs des écoliers cet entrain et cette animation qui les distiugueul. Quelques mots suffiront pour décrire le jeu qui nous occupe. S'il n'y a pas dans une cour quatre arbres disposés de manière à figurer k peu près un carré et pouvant
servir de but, on trace tout simplement un grand carré sur la terre. Quatre joueurs vont se placer aux quatre angles de ce carré, un joueur à chaque angle : ce sont les quatre coins. Au milieu se tient un cinquième joueur, que le sort a désigné pour remplir le rôle du patient : osons dire qu'on le nomme vulgairement le pot; on l'appelle aussi le nigaud. Son rôle est d'observer avec attention les joueurs qui changent continuellement de place, de saisir le moment favorable et de s'emparer de l'un des quatre coins avant que le joueur y arrive. S'il réussit, celui dont il occupe la place est patient à son tour et cherche à son tour à déplacer un autre joueur. Lorsque les joueurs sont habiles, les mouvements se font avec tant de rapidité et d'adresse, que la patience du pot ou du nigaud est souvent mise à de rudes épreuves.
DEUX c'est assez; trois c'est trop.
Il est un autre jeu qui se rapproche de celui des Quatre coins, mais qui est plus animé et qui demande un plus grand nombre de joueurs. Deux c'est assez; trois c'est trop : tel est le nom de ce jeu. Le nom pourrait donner du jeu une tout autre idée que celle qu'il faut s'en faire; l'explication qui va suivre nous tirera d'embarras. Les joueurs qui veulent prendre part à ce jeu (et le nombre peut en être assez considérable, pourvu qu'il n'y ait pas de confusion), se placent deux par deux, l'un devant l'autre, de manière à former tous ensemble un cercle dont la circonférence varie en raison du nombre des acteurs el de l'espace laissé entre chaque couple. Cet espace est ordinairement de deux mètres, plutôt moins que plus. Les joueurs ainsi disposés en cercle ont tous la figure tournée vers l'intérieur du cercle, le second de chaque couple ayant nécessairement devant lui le dos de son compagnon.
A une assez grande distance du cercle des joueurs, se tiennent deux autres joueurs prêts à donner le signal du jeu, dont ils sont du reste les premiers acteurs. L'un d'eux, prenant sur son camarade l'avance de quelques pas, frappe trois fois dans sa main, et, au troisième coup, il fuit comme un trait dans la direction du cercle : poursuivi de près par son camarade, il entre dans le cercle par une des ouvertures laissées entre chaque couple et va se placer lestement devant un des couples , en disant à haute voix : TroiSy c*est trop. Le second joueur de ce couple, c'est-à-dire celui qui est placé au second rang, et qui maintenant se trouve au troisième, grâce au nouveau venu, est obligé de partir en disant aussi à haute voix : DeuXy c'est assez; et le poursuivant de tout à l'heure est poursuivi à sou tour par celui qui vient de quitter sa place, jusqu'à ce que, pénétrant dans le cercle, il vienne se placer devant un autre couple de joueurs et force le numéro 2 de ce couple à décamper. C'est une action continue, un mouvement perpétuel; les joueurs , tour à tour poursuivants, tour à tour poursuivis, exclus du cercle, y rentrant, vont, viennent en tous sens, et toutes ces courses et tous ces changements donnent au jeu une animation peu ordinaire.