I.& BaUe i. la riposte
tance, l'envoie là oii il ne doit pas l'adreséer, est marqué d'un point : après trois fautes ou trois marques, on est hors du jeu et soumis à la punition qui a été convenue d'avance. C'est ordinairement la fusillade, telle qu'elle a été déjà décrite.
Lm Balle en paaCnra. Ce jeu réunit , comme le précédent, un certain nombre de joueurs qui se rangent en cercle et se placent à dislance- les uns des autres. Celui qui a été désigné pour commencer te jeu lance la balle h aoD voisin , celui-ci également à son voisin , et ainsi de
suite de l'un à l'autre , sans que la balle toutefois puisse i être renvoyée immédiatement au joueur qui vient de U I lancer. Tout joueur qui n'apss l'adresse de saisir la balle lorsqu'elle lui est envoyée est condamné à rester dans la position qu'il occupait au moment où il a fait la faute, et Il y rester tant que la partie continue, c'est-à-dire jusqn'ï ce que tous les autres joueurs, excepté un seul, aient commis la même faute. Le gagnant est celui qui , dans loat le cours de la partie, n'a pas laissé- tomber la balle. Tous | les autres joueurs sont en posture, c'est-à-dire sont res-
tés dans la position qu'ils occupaient au moment où ils ont failli. L'un tient ses deux bras en l'air, comme s'il
voulait recevoir la balle qu'il a eu la maladresse de laisser passer; l'autre a la jambe tendue en avant et semble attendre quelque chose qui n'arrive pas; celui-ci, les yeai tournés vers le ciel, regarde les mouches voler; celui-lh, qui a fait une glissade sur le sable en s'avançant trop vivement vers la balle qui- a passé par-dessus sa télé, est tranquillement assis sur le fond de son pantalon. Hais ils vont blenlAt tous être relevés de leur faction. Le vain-
queur prend la balle , la lance dix fois en t'air contre le nrkvr et la reçoit autant de fois dans les mains; au dixième coup, tous les condamnés, délivrés de leur position forcée, reprennent leur rfrle de joueurs, et la partie recommence de plus belle.
i^ Balle *■ ekasscNT. La Balle au chasseur peut admettre, comme les deux jeux précédents, un assez grand nombre d'acteurs. On convient d'avance ou plutôt on fait décider par la voie du sort à qui appartiendra en premier
le r6le du chasseur. Aussitôt que cette question a été tranchée , le chasseur va se poster à une place qu'il choisit ^ sa convenance, et tous les autres joueurs se dispersent de côté et d'autre. Le chasseur lance trois fois la balle en l'air, et, après l'avoir reçue trois fois dans les mains, il tâche d'en frapper quelqu'un des joueurs, mais sans quitter la place qu'il occupe. Le premier joueur ainsi frappé devient le chien du chasseur, et, comme le chasseur, il a le droit de prendre la balle et d'en frapper les
autres joueurs,, en se soumettant à la même condition que lui, c'est-à-dire en ne quittant pas son poste. Tous les joueurs successivement atteints par la balle sont réduits à la condition de chiens, et ils ont le droit, aussi bien que le chasseur et leur premier camarade , de prendre, la balle et d*en frapper un joueur pour en faire un chjen, mais toujours à la condition que celui qui tient la balle la lancera de la place qu'il occupe. La partie finit lorsqu'il n'y a plus de joueurs,^ ou, en d'autres termes, quand tous les joueurs ont été transformés en chiens, et à la partie suivante le rôle du chasseur est attribué de plein droit à celui qui a été pris le premier dans la partie qui vient d'être jouée. Il est utile de faire observer que, dans le cours de la partie, les joueurs qui n'ont pas été encore atteints ont le droit de s'emparer de la balle pour en frapper soit le chasseur, soit les chiens; mais il leur est défendu de la prendre d'abord avec la main, sous peine de devenir chiens tout aussitôt. Ils doivent la placer entre les deux pieds, la faire sauter en l'air en sautant eux-mêmes et la recevoir dans la main. Alors seulement, quand ils réussissent, il leur est permis de se servir de la balle et de s'escrimer sur le dos du chasseur ou des chiens.
La Balle cavalière. Les joueurs, en nombre indéterminé, mais en nombre pair, se partagent en deux camps, ou plutôt en deux partis, car il n'y a qu'un seul camp, qui est un grand cercle tracé sur la terre. Parmi les joueurs, les uns doivent être cavaliers, les autres chevaux : c'est le sort qui décide la question. Ils se placent tous dans Tintérieur du cercle, chaque cheval portant un cavalier. Alors l'un des cavaliers, celui qui doit commencer le jeu, jette trois fois la balle en l'air et la reçoit trois fois dans les mains sans quitter sa position, c'est-à-dire toujours sur le dos de son che-
rai. Il passe la balle k un autre cqvalier, qui en fait autant, et ainsi de proche en proche; et, tant que la balle est adroitement lancée en l'air et adroitement reçue, chacun garde sa position de cavalier ou de cheval. Hais, si l'un des joueurs cavaliers laisse tomber la balle par terre, auasit&t ils s'empressent de descendre de leurs montures et prennent la fuite hors du camp, tandis que les chevaux s'emparent de la balle et tftchent,
sans dépasser la Hmile du camp, d'atteindre et.de frapper quelqu'un des fugitifs. S'ils réussissent, ils sont cavaliers à leur tour et moment sur le dos de leurs adversaires, qui sont de plein droit devenus chevaux. Dans le cas coniraire, c'est-à-dire si aucun des joueurs sortis du camp n'a élê atteint, chaque parti garde le r&le qu'il avait, et le jeu se conlinue de la même manière jusqu'à ce qu'une nouvelle chance vienne transformer les cavaliers en chevaux et les chevaux en cavaliers.
Tels sont les principaux jeux de balle qui se partagent la faveur et les sympathies de nos écoliers. li nous reste à parler de la paume et du ballon, qui exigent des bras robustes et des efforts considérables, et qui, par cela même, conviennent mieux à des hommes qa*à des adolescents. Toutefois, ces jeux sont de notre domaine; ils ont joui d'une si grande vogue à d'autres époques et ils sont encore aujourd'hui si souvent pratiqués, que nous ne pouvons pas les passer sous silence.
LA PAUMB.
La Paume est un jeu qui se joue quelquefois entre deux personnes, mais auquel prennent part ordinairement un plus grand nombre de joueu^s, qui se renvoient une balle avec la main nue ou armée d'un gantelet , avec une raquette ou avec un battoir, dans un lieu convenablement disposé à cet effet. La Longue pay/me est celle à laquelle on joue dans un long espace de terrain ouvert de tous côtés. La Courte paume^ ou Trinquet^ est celle à laquelle on joue dans un carré long enfermé de murailles, et le plus souvent pavé de dalles. Ce carré est tantôt couvert et tantôt découvert.
L.a longue paume. Sur un terrain parfaitement battu, l'enceinte du jeu est marquée par des cordes que des piquets ou de petits poteaux soutiennent de distance en distance. La longueur de cette enceinte est d'environ cent soixante pas sur une largeur de vingt-cinq ou trente. Une corde tendue au milieu coupe en deux parties égales la longueur de l'espace consacré au jeu, et forme les deux camps. Les joueurs, en nombre déterminé, deux ou trois, et plus souvent quatre, cinq ou six de chaque côté, tirent au sort pour savoir auquel des deux partis reviendra le droit de servir le premier
-^,^.^SSl^ 79 QeSia'^
la balle. Ce point décide, les joueurs touI occuper le camp que le sort a assigné à chaque parti. Le service ou le tirer, c'est-à-dire l'endroit où doit se placer celui qui sert la balle, est indiqué par un morceau de drap fixé sur le sol au moyen d'un clou. Chacun des joueurs prend ensuite le rang qui lui est assigné , et Toici , d'après une description poétique faite plutdt par un ama-
teur du jeu de paume que par un poète, comment, en général, se disposent tes joueurs dans chaque camp :
Les postes sont marqués; on voit six combattants Avec ordre rangés ; trois gardent les devants , Marchent de front , bravant les sifflements des balles. Au centre sont placés , i distances égales , Deux voltigeurs; leur bra^, aussi prompt que l'éclair, Sans atlenclre le bond, prend la ballo dans l'air : Le coup en est plus fort, la cbancc plus certaine; La balle perce et rend la résistance vaine.
Bnlin parait au Tond celui qui, plus adroit , D'occuper cette place a mérité le droit; Lui seul , il les vaut tous : il dispose , il gourmande , - Et, sans cesse en haleine, il presse , agit, commande.
Nous avons déjà dit que ce jeu exige des bras robustes et des efforts considérables ; mais il ne suffît pas, pour bien jouer à la paume, d'avoir de la vigueur dans le bras et de*ragilité dans les jambes : il faut encore joindre à ces avantages un coup d'oeil juste, de l'adresse et une certaine présence d'esprit. Dès que la balle est servie, les joueurs placés au premier rang dans le c^^mp opposé doivent juger rapidement si c'est à eux qu'il convient de reprendre et de relancer la balle, ou s'il feront mieux de la laisser passer et arriver à ceux de leurs associés qui sont placés derrière eux. Les coups sont pour ainsi dire aussi variés qu'il y a de balles lancés. Armé de sa raquette à fortes mailles faites en cordes de boyau, tantôt le joueur reçoit de volée et repousse avec vigueur la balle qui a été non moins vigoureusement lancée; tantôt il se contente de lui opposer sa raquette comme un bouclier, quand cette simple tactique suffit à son jeu. Là, il la reprend à ras de terre et la relève pardessus la corde d'enceinte ; ici , au lieu de la renvoyer droit devant lui, il la force à suivre une direction oblique à droite ou à gauche, de manière à tromper les adversaires. C'est bien jouer que de faire passer la^ balle toujours au-dessus et jamais au-dessous de la corde qui sert à diviser Penceinte du jeu en deux parties égales; mais les coups les plus heureux, le plus habilement joués, ceux par lesquels se signalent les joueurs exercés, consistent à repousser la balle de telle sorte qu'elle rase le dessus de la corde sans la toucher, et donne ainsi moins de prise aux adversaires, qui sont obligés, pour la reprendre, de se baisser, de s'élancer, d'être prêts à tout événement, d'employer tout ce qu'ils ont d'industrie, de souplesse et d'activité. Enfin, un joueur est souvent trompé par les ruses de son adversaire, qui, par l'attitude de son corps et la direction que pren-
lient ses yeux, semble Youloir lancer la balle du c6té opposé à celui qu'occupe le. joueur : celui-ci 8*y porte rapidement ; mais à peine a-t-il quitté son poste , que l'adversaire, par un brusque et habile changement, envoie précisément la balle dans l'autre direction^ Le joueur s'empresse de revenir sur ses pas pour réparer son erreur; mais bien souvent, hélas! il arrive trop tard. Du reste, il prendra sa revanche aux coups suivants, et fera tomber dans le même piège celui qui a si bien su le tromper. Le jeu de paume est une lutte continuelle de force et d'agilité, d'art et de finesse.
Donnons maintenant quelques explications sur les r^les particulières de ce jeu. Une partie ne se compose jamais de moins de quatre jeux^ chaque jeu est de soixante points, et chaque coup gagné ou perdu vaut quinze points. Quand il y a plus de trois joueurs de chaque côté, la partie est d'un nombre de jeux, égal à celui des joueurs de chaque côté, plus un; ainsi, dans une partie de cinq joueurs contre cinq adversaires, il faut, pour gagner, avoir six jeux. Il est bien rare, lorsque les forces sont à peu près égales dans chaque camp, qu'un jeu soit gagné coup sur coup par un parti, sans que l'autre parti soit parvenu à prendre des points. Il arrive au contraire, le plus souvent, que le jeu est vivement disputé et ne se termine à l'avantage de l'un ou de l'autre qu'après une série de coups dont le nombre s'augmente avec certaines circonstances et certaines combinaisons qu'il n'est pas inutile de faire connaître. Supposons que le camp À gagne quinze au premier coup, et le camp B quinze au second coup; les deux partis sont alors, en termes de jeu, quinze à un. Les deur coups suivants sont-ils encore gagnés, l'un par le camp A, l'autre par le camp B, les deux partis sont, toujours en termes de jeu, trente à v/n. Maintenant A gagne 202 r
encore quinze et arrive ainsi à quarante-cinq; mais, le coup suivant , B gagne aussi quinze. : voilà les combal* tants à deux. Le coup suivant donnera simplement avantage à celui des deux partis qui le gagnera, et il faudra qu'il gagne immédiatement après un autre coup pour obtenir le jeu. Si c'est le parti contraire qui gagne le coup, il y a alors avantage à deux; et pour que le jeu appartienne enfin au camp A ou au camp B, il faut que celui-ci ou celui-là gagne deux coups de suite. Ainsi, comme on le voit, le gain d'un jeu^ n'est quelquefois définitivement acquis à tel ou tel parti qu'après une série de dix ou douze coups très-vivement disputés.
Les chasses (et nous dirons tout à l'heure ce qu'il faut entendre par ce mot) viennent encore augmenter le nombre des coups, allonger le jeu et en môme temps y jeter une agréable variété. Pour la paume, comme pour la balle au mur, la première loi du jeu est de relancer la balle, soit de volée, c'est-à-dire avant qu'elle touche la terre, soit quand elle a fait un premier bond. Il n'est plus temps de la reprendre au second bond, et l'endroit précis de l'enceinte où on l'arrête, lorsqu'elle a touché la terre pour la seconde fois est ce qu'on appelle une chasse. Tant que la balle n'est pas arrêtée , qu'elle roule et gagne du terrain , sans toutefois dépasser les limites de l'enceinte, la chasse s'allonge d'autant, et le marqueur* plante un petit piquet à l'endroit où la balle s'est arrêtée, pour indiquer la chasse. Selon les conven-^ tiens qui ont été faites d'avance, c'est-à-dire selon qu'on
1. Le marqueur, ou garçon de jeu, est un homme payé pour surveiller le jeu , observer si les balles tombent dans l'enceinte ou hors de Tenceinte, compter les points, marquer le nombre des jeux , etc. Il a sous ses ordres plusieurs aides ou ramasseurs chargés de rapporter les balles , qui sont quelquefois lancées à de grandes distances.
a limité la partie ou qu'on Ta étendue à tout le jeu , une chasse peut être faite soit seulement dans Tun des espaces compris entre la corde du milieu et la limite d*un camp, soit dans toute la longueur de Tenceinte , depuis la nâarque du service ou du tirer jusqu'à l'autre bout du terrain : dans le premier cas , la balle doit passer pardessus la corde lorsqu'elle est lancée par le joueur; dans le second cas , elle peut passer sous la corde, même en roulant par terre.
Une chasse faite ne cause ni perte ni gain pour aucun des deux partis ; ce n'est que lorsqu'on la tire qu'on peut la gagner ou la perdre, et pour la tirer on passe^ c'est-àdire que les joueurs changent de place, que ceux qui occupaient le camp inférieur passent dans le camp supérieur, et réciproquement. On passe dès qu'il y a deux chasses faites dans le cours d'un jeu, pourvu toutefois qu'aucun des deux partis n'ait encore atteint le point quarante-cifiq ; mais si ce point a été obtenu par l'un ou l'autre des deux partis , on passe même pour une seule chasse faite. Tirer une chasse, c'est essayer de la gagner: pour la gagner, il faut que le joueur pousse la balle de manière que celle-ci fasse sou second bond au delà de la ligne ou du piquet qui sert à marquer la chasse faite. Si le second bond a lieu en deçà de cette ligne, la chasse est perdue et compte quinze pour les adversaires. Défendre une chasse, c'est empêcher, autant que possible, celui qui la tire de la gagner : pour cela , les joueurs opposés à ceux qui tirent la chasse se tiennent prêts à reprendre la balle avant le second bond, s'ils jugent que ce second bond va se faire au delà de la ligue indiquée et donner le gain de lâchasse aux adversaires; mais si, par l'habitude d'un coup d*œil exercé, ils prévoient sûrement que la balle une fois lancée fera spn second bond en deçà de la ligne, ils segardentbien de la reprendre, et la laissent
-yrsjtsoS 84 B2s^*^
tranquillement poursuivre son chemin comme elleTenten* dra ; ils gagent la chasse sans se donner la peine déjouer.
On emploie dans le jeu de paume quelques termes que nous avons d'abord passés sous silence pour ne pas couper la description de ce jeu. Nous ne croyons pas inutile d'indiquer les principaux , parce que la langue française a emprunté ai^ jeu de paume une foule d'expressions figurées et proverbiales, parmi lesquelles nous choisirons celles dont on fait le plus habituellement usage dans la conversation» Peloter; peloter en attendant partie : c'est jouer k la paume sans que ce soit une partie réglée, ne faire que se jeter et se renvoyer la balle. Figurément et proverbialement, c'est faire quelque chose de peu de conséquence en attendant mieux; faire par manière d'essai ce qu'on fera plus sérieusement dans la suite. — Empaumer : c'est recevoir la balle h plein dans le milieu de la paume de la main , de la raquette ou du battoir, et la relancer fortement. Au figuré et proverbialement , c'est se rendre maître de l'esprit d'une personne pour lui faire faire tout ce qu'on veut; c'est aussi bien sa'rsir une affaire, la bien comprendre. — Juger la balle: c'est prévoir où la balle doit tomber, l'effet qu'elle doit produire. Figurément, c'est prévoir quel tour une aff^aire prendra, quels en seront les résultats. — Prendre la balle au bond : figurément et proverbialement, c'est saisir à propos une occasion favorable. — Se renvoyer la balle se dit familièrement de plusieurs personnes qui se déchargent l'une sur l'autre d'un soin, d'un embarras, d'une affaire.
L.a Courte paume. La Courte paume a cet avantage sur la Longue paume, qu'on peut y jouer ^en tout temps, parce qu'on est enfermé entre quatre murailles. Du reste, ces deux jeux sont soumis à peu près aux mêmes règles, et la plupart des détails que nous avons donnés sur la Longue paume peuvent également s'appliquer à la Courte
paume. Jusqu'au xv* siècle, la paume s'était jouée avec la main 'nue. A c«tle époque on commença & se ganter; puis des cordes tendues et serrées autour de la main parurent plus propres )i pousser la balle avec roideur, et
enfin la raquette fut inventée.' DelîUe dit, dans son poème de la Conversalion :
La balle , dans ce jeu , volaot de main en main , Coort , tombe , se relève et reprend son chemin .
Sans cesse allant, venant, revenant tour à tour, Exacte à son départ , exacte à son retour ; Avec la même ardeur et par la même voie.
Chaque parti l'atleud , l'arrête et la renvoie.
Sous Henri II, Charles [X et Henri HI, cet amusement était fort en vogue k Paris, et il n'y avait presque pas de quartier qui n'eût son jeu de Courte paume. Qui ne sait que ce fut dans une modeste salle de jeu de paume que commença la révolution de 1789, ^ui devait changer la face politique de la France?
-srji5QiS 86 t^0éw^