ANATOLE DE LA FORGE
LE
Y a-t-il deux sortes d'escrime? Oui.
Tout ce qui est possible à la salle d'armes Test-il sur le terrain? Non.
Tel est le point de départ de cette méthode.
Il y a deux, sortes d'escrime, disonsnous, Tescrime de la salle d'armes et Tescrime du terrain.
Ce n'est cas qu'il y ait deux sortes de
coups, mais il y a deux façons bien différentes de les appliquer.
Et d'abord, à la salle d'armes, Tescrime, telle qu'on la pratique d'ordinaire, est toute de convention. En effet, d'après une première convention admise à la salle, les coups de bouton à la poitrine sont dits seuls compter, tandis que tout compte sur le terrain, aussi bien les coups à la tête, au bras, à la main, à la jambe, que les coups à la poitrine.
D'après une autre convention, on doit parer une attaque tranche au lieu de faire une tension, et, s'il y a coup double en pareil cas, celui qui tend est déclaré avoir tort.
— ^ J'ai attaqué, vous auriez dû parer, dit-on souvent à la salle d'armes* Sur le terrain tend qui veut, et, en cas de coup
double y l'un et Fautre ont également tort, puisque tous deux sont blessés.
Du reste, on voit souvent des amateurs taire remarquer qu'ils ne tenteraient pas sur le terrain tel ou tel coup risqué qui vient de leur réussir à la salle.
C'est d'autant plus nécessaire que les conditions matérielles où l'on se trouve dans les deux cas sont bien différentes.
Sur le terrain, on est moins d'aplomb, on a moins de commodité pour marcher et pour se fendre. On peut glisser plus facilement , lors même que l'on ne rencontre pas une aspérité du sol ou un obstacle quelconque, qui risque de faire tomber.
On n'a d'ailleurs ni sandales, ni costume de salle d'armes ; on est donc moins à l'aise dans ses mouvements.
4 LE JEU DE l'ÉPÉE.
De plus, la notion de la distance change en plein air, et il tant en tenir grand compte.
Ce n'est pas tout : sur le terrain, bn se tient d'ordinaire en garde à plus longue portée qu'à la salle d'armes, non seulement parce que la notion de la distance diffère, mais encore et surtout parce
qu'on a devant soi une pointe nue au lieu d'un fleuret boutonné.
A la distance habituelle, on serait trop facilement touché aux extrémités.
Comme on se tient en garde à plus longue portée, on a moins de fer, on ne peut donc parer qu'avec le demi-fort de la lame et l'on est obligé ainsi de parer avec plus de force.
D'autre part certaines parades usitées
à la salle seraient dangereuses sur le terrain comme ne chassant pas assez le fer, et ne permettant pas assez bjen de ripester sans se découvrir et s'exposer au coup pour coup.
Voilà certes de nombreuses et importantes différences entre les deux sortes d'escrime.
Quant au poids différent des armes usitées pour l'assaut et le duel c'est-tV dire du fleuret et de l'épée, c'est une différence légère et qui nous parait négligeable, surtout avec des épéesbien montées, bien réparties comme poids, telles enfin que les adversaires doivent les avoir ou que les témoins doivent les choisir. En d'autres termes ce qui distingue le jeu do fleuret du jeu d'épée, ce n'est pas la dif-
6 LE. JEU DE l'ÉPÉE.
férence matérielle des armes, ce sont les conditions difiFérentes où on les emploie, Tune dans des assauts de convention, l'autre en duel. En résumé, jeu de fleuret est synonyme de jeu de salle, jeu d'épée est synonyme de jeu de terrain.
Nous n'insisterons pas non plus sur le rôle que joue dans un duel le courage des combattants; il est évident que, devant des épées démouchetées, devant la menace non pas d'un coup de bouton, mais d'un coup de pointe, le courage joue un grand rôle et peut donner la supériorité à un adversaire très brave qui, dans un assaut, aurait au contraire le désavantage. Mais nous n'avons pas à supposer ce cas irrégulier, nous devons nous placer d'après le cas normal où les adver-
saires sont à peu près de courage égal.
Au surplus, les raisons déjà invoquées suffisent, comme on a pu le voir, à établir de grandes difiTérences entre Tescrime de l'assaut et celle du terrain, et à rendre nécessaire pour celle-cî un jeu spécial.
De tout temps, Jacob avait eu l'idée, rinstinct de ce jeu. D'ailleurs la fréquence des consultations de duel qu'on lui demanda dès le début contribua à lui faire étudier particulièrement l'escrime du terrain.
11 était frappé de voir dans les assauts ordinaires de salles d'armes autant de coups pour coups et autant de coups touchant le bras, la jambe ou la tête, coups qui à la salle sont dits ne pas
8 LE JEU DE l'ÉPÉE.
compter, mais qui, naturellement, comptent comme les autres sur le terrain.
Des tireurs même très exercés, mais habitués à se reposer un peu trop sur les conventions de salles d'armes, sont ainsi touchés en duel par des tireurs novices, surtout lorsque ceux-ci, ne sachant que faire, tendent le bras à tout propos.
Parfois ces tensions amènent des coups pour coups en pleine poitrine. Les coups doubles sont d'ailleurs un des grands écueils du jeu de salle.
Or, de quelle utilité pratique serait sur le terrain la science de l'escrime si elle ne parvenait pas à empêcher les coups îrréguliers et les coups de hasard qui, trop souvent, dans les assauts de salle, permettent ainsi à un tireur novice de
loucher un adversaire plus exercé et parfois entraînent les «deux combattants à des coups pour coups en pleine poitrine?
C'est par suite de ces observations que Jacob fut amené à étudier les différences que nous avons indiquées, entre les deux sortes d'escrime,, et à conclure qu'au point de vue du terrain, il faut grandement modifier le jeu de salle.
Ces différences ont été étudiées pour chaque coup par Jacob, en tirant avec un prévôt qui avait pour mission de toucher n'importe quelle partie du corps, par tous les moyens possibles, sans se préoccuper des conventions de salle d'armes.
L'expérience souvent répétée et appliquée sur le terrain, permit à Jacob de
\0 LE JEU DE l'ÉPÉE.
faire un jeu spécial pratique, tenant compte de toutes les conditions où Ton se bat.
C'est ce jeu spécial dont nous exposons les principes généraux.
On nous permettra de faire remarquer qu'une méthode de ce genre n'avait pas encore paru, malgré les nombreuses publications faites sur l'escrime. Tandis que l'escrime de l'assaut ou jeu de fleuret a été bien exposée dans plusieurs traités, ^urtobt dans celui de Gomard, au conraire, les auteurs ont parlé très brièvement jusqu'ici du jeu de terrain et même ont voulu, en général, assimiler l'escrime ^e l'assaut à celle du duel.
Il importe d'ailleurs de remarquer dès
laintenant que, malgré les différences
des deux sortes d'escrime, nous n'avons même pas songé à nier Futilité de Tétude du fleuret, autrement dit du jeu de salle, au point de vue du terrain ; nous disons au contraire que c'est une excellente préparation pour devenir fort à Tépée, ,
Si donc Ton a du temps devant soi, il faut faire d'abord du fleuret/En effet, les coups sont les mêmes à Tépée et ou fleuret, sauf à être d'une application différente, et si le jeu de fleuret est plus dif ficile comme exécution que le jeu (f épéç il n'en facilite que mieux l'étude de cti lui-ci; qui peut le plus peut le moins. ,
Tout tireur fort aii fleuret devient trèc vite fort àl'épée. Il en connaît déjà, daps une certaine mesure, tous les coup Seulement, pour les bien appliquer, l'é^.
t2 LE JEU DE l'ÉPÉE.
à la main, il faut qu'il s'y soit exercé ; si fort qu'il soit au fleuret , il n'improviserait pas un jeu de terrain et risquerail de se faire toucher par un tireur d'épée même exercé depuis peu de temps.
D.'autre part, il n'est pas moins vrai qu'on peut devenir fort à l'épée, sans avoir les moyens de devenir fort au fleuret.
En effet, le fleuret est avant tout un jeu d'exécution comme de convention; les qualités de tète et de jugement y sont évidemment nécessaires, mais les moyens physiques y jouent un plus grand rôle qu'à l'épée.
C'est d'ailleurs un grand mérite du jeu d'épée, d'être avant tout un jeu de tête, où les chances peuvent mieux s'égaliser •
entre deux adversaires doués de moyens physiques inégaux. Par le jugement, le raisonnement, on y supplée souvent à rînsuffisance des moyens corporels.
Ajoutons que le jeu d'épée ofifre des ressources même pour le combattant inexpérimenté qui n'a que quelques leçons
à prendre avant de se battre.
A celui-là, que son inexpérience rend particulièrement digne d'intérêt, le jeu d'épée offre une tactique très simple et consacrée par nombre d'exemples.
EHe n'a certes pas la prétention d'improviser tireur d'emblée, mais, du moins, elle permet au combattant novice d'avoir une contenance convenable sur le terrain, d'embarrasser son adversaire, de recevoir un coup moins dangereux s'il est
U LE JEU DE l'ÉPÉE.
touché et, parfois, même, de toucher un adversaire plus exercé,. mais ne connaissant pas le jeu d'épée.
Ces remarques faites, exposons les principes généraux de notre méthode.
Puisque tout compte sur le terrain, et non pas seulement les coups à la poitrine, il faut ftiire place, dans le jeu d'épée, aux coups visant ce que nous appellerons « la partie la plus rapprochée », c'est-à-dire le plus à portée de la pointe, — quelle que soit cette partie, le bras, la main, la jambe et même la tête, si l'adversaire penche la tête en avant.
Ces coups ont été représentés trop souvent comme le fond de nos leçons d'épée; ils n'en sont, en réalité, que le
côté élémentaire, ayant leur application spéciale. Nous les recommandons avant tout aux combattants inexpérimentés.
Puisque ces coups .visent la « partie la plus rapprochée », le plus à portée de la pointe, ils sont les plus faciles.
D'ailleurs, ils offrent cet avantage qu'ils n'obligent pas à se fendre à fond, ce qu'il faut en général éviter sur le terrain.
En efifet, on sait qu'il est moins commode de se fendre là qu'à la salle d'armes.
On peut glisser plus facilement, « passer »
le coup, d'autant plus qu'on est d'ordinaire engagé d'assez loin. D'autre part, et surtout, à moins d'être fort tireur, celui qui se fend livre tous ses moyens et se désunit.
Lorsqu'il est fendu, c'est pour lui le
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momQpt critique, où son adversaire a tout Tavantage de la situation. Amener son adversaire à se fendre, à livrer tous ses moyens, et nç pas se fendre soimême, c'est, comme nous le verrons en détail, la principale tactique d'un tireur
sachant bien le jeu d'épée.
Les coups sur la partie la plus rapprochée ont encore l'avantage d'éviter facilement les coups doubles.
De plus, au point de vue défensif, ils gênent beaucoup l'adversaire et peuvent l'arrêter dans beaucoup de ses mouvements. L'emploi de ces coups simples et pratiques s'impose donc pour ceux qui, à la veille d'un duel, n'ont jamais ou presque jamais fait d'armes. Ira-t-on enseigner à ceux-là, dans une ou quelques
leçons de terrain qui sont parfois leurs premières leçons d'armes, des attaques à fond et des parades compliquées? Ce jeu qu'ils exécuteraient maladroitement ne ferait que les exposer davantage et rendre pour eux le combat encore plus inégal et plus dangereux.
Nous avons indiqué d'une façon gênéraie Futilité et le rôle principal de ces coups. Quant au genre de blessures qu'ils font, il n'y a pas à s'en occuper t il faut avant tout, sur le terrain, toucher et n'être pas touché.
Ajoutons que le coup à la main est naturellement un de ceux qui mettent le plus vite hors de combat.
Cela dit, notre méthode est si loin de s'en tenir aux coups sur la partie la plus
iS LE JEU DE l'ÉPÉE.
rapprochée, au tir aux extrémités, qu'elle enseigne, ad contraire, lorsqu'il s'agit de tireurs exercés ou ayant du temps devant eux, un système très varié de coups au corps. Elle les recommande autant que n'importe quelle autre méthode ; seulement elle les enseigne d'une façon différente.
Dès lors, les coups à la main et au bras, comme nous l'expliquerons plus tard, en y insistant, seront surtout employés comme fausses attaques destinées à amener l'adversaire â attaquer franchement, à se fendre, à se livrer, de façon à permettre de parer et riposter au corps.
Au surplus, même pour des tireurs exercés, mieux vaut à l'occasion se contenter de tirer sur la partie la plus rap-
prochée, ne fût-ce que pour ne pas s'exposer eux-mêmes à être atteints au corps.
En tous cas, s'ils n'emploient pas les coups sur la partie la plus rapprochée, ils devront du moins s'en méfier de la part de leurs adversaires. Ils s'exerceront spécialement soit à les parer pour riposter au corps, soit à les éviter.
Pour les éviter plus facilement, tout tireur d'épée doit prendre une garde en partie différente de celle du fleuret.
Il laut avec plus de soin encore qu'au fleuret tenir le bras droit raccourci et rentrer le coude.
Raccourcir le bras, c'est nécessaire pour bien parer et pour avoir plus de détente en attaquant ou en ripostant. En
2a LE JEU DE l'ÉPÉE.
même temps cela permet d'éviter plus facilement les coups au bras.
De même on rentre le coude avec plus de soin qu'au fleuret, puisque, Tépée à la main, l'adversaire peut viser là aussi bien qu'à la poitrine.
Mais surtout, au lieu de tenir l'arme oblique et croisée sur celle de l'adversaire, comme au fleuret, on tiendra l'épée bien droite, horizontalement, pour lancer les coups plus directement et pour être le plus à portée possible des parties avancées de l'adversaire, qu'on doit bien menacer, ne fût-ce que pour protéger celles qu'on avance soi-même.
En outre, on se tiendra en garde à plus grande distance qu'au fleuret et de façon que les pointes seules soient engagées.
Plus près, on serait trop facilement touché aux extrémités, et, d'autre part, on donnerait souvent trop de fer : or, dans le jeu d'épée, il faut donner moins de fer qu'au fleuret, car il tant être plus prudent et bien éviter que l'adversaire ne puisse s'emparer de votre arme. Voilà pourquoi l'on doit se mettre en garde à la distance indiquée. Ce sera affaire aux tireurs forts de savoir, pendant le combat, se rapprocher à portée et dans les conditions voulues pour tirer au corps.
En ce qui concerne l'emploi des coups au corps, le principe essentiel du jeu d'épée est que, puisqu'une plus grande prudence est nécessaire sur le terrain, il faut tout d'abord attaquer le ier, Técar-
ter OU le maîtriser avant de tirer au corps.
11 en résulte que les attaques d'emblée, ainsi que les remises, les coups de temps et les redoublements au corps seront proscrits, et que, d'autre part, le jeu de parade et de riposte ou contre-riposte tiendra une très grande place dans notre méthode.
Pour les attaques, d'abord, qu'en résulte-t-il?
Tandis qu'on fait sur la partie la plus rapprochée toutes les attaques usitées au fleuret, parce qu'on reste loin et qu'on se fend à demi, — au contraire, on fera d'autant moins d'attaques franches au corps que, sur le terrain, il est particulièrement dangereux de se fendre, comme nous l'avons expliqué. On n'arriverait souvent,
INTRODUGTÏON. 23
avec ces attaques franches, qu'à se livrer entièrement sans avoir réussi à toucher ; on est d'ailleurs gêné par suite de la distance et des conditions matérielles défavorables où Ton se trouve.
D'autre part, même si l'on touche en se fendant par une attaque franche au corps, on risque fort, en même temps, d'être touché soi-même. Ces coups doubles sont un grand écueil de l'escrime, où il faut en somme « toucher sans être touché )). On a objecté, il est vrai, que celui qui se fend peut éviter le coup double au moyen de ropposition et de r élévation du fer. Ce n'est pas suffisant.
L'opposition et l'élévation sont utiles, sans doute, et nous les recommandons, comme au fleuret, pour chaque coup tiré au corps ;
24 LE JEU DE l'ÉPÉE.
mais elles ne peuvent protéger qu'une ligne ; or il y a au moins quatre lignes principales ou, pour mieux dire, tout le corps à préserver : quarte, sixte, septime et octave. Il est souvent difficile de prévoir dans quelle ligne l'adversaire fera une tension, ou un coup quelconque
On nous répond qu'un tireur vraiment fort aura assez d'à-propos pour voir le moment de partir et de savoir où il faut opposer.
Cela nous semble bien difficile pour les attaques d'emblée telles qu'un dégagé. En tout cas, c'est bien risqué. Or, dans une méthode raisonnée, il faut proscrire tout coup qui peut exposeràdeshasards, quand même il aurait de grandes chances de réussir. D'ailleurs, le choix ne manque
point, sauf parmi les attaque» au corps, de coups n'exposant pas au hasard.
Pour les attaques au corps, nous en conseillons deux surtout comme pouvant garantir Tattaqueur d'une façon suffisante.
Ces deux attaques sont le menacecroisé de seconde et le double battement terminé par un coup droit en sixte. Ces deux attaques bien exécutées garantissent Tattaqueur, parce que, avec la première, on s'empare du fer, avec la seconde, on l'écarté violemment.
Nous expliquerons plus tard comment ^'exécutent ces deux coups. Ajoutons simplement que le premier se fait en partant de l'engagement de quarte, le second en partant de l'engagement de sixte ; on
est ainsi assuré de pouvoir, dans Tune et l'autre ligne où Ton est généralement engagé, faire une attaque au corps.
Parfois on pourra se contenter d'un • seul battement pour tirer ensuite au corps, si ce battement a été assez vigoureux, s'il a bien chassé Tépée de Tadver-
saire.
Mais, en règle générale, mieux vaut re chercher de préférence Tune ou l'autre des deux attaques indiquées.
Si, pour les éviter, l'adversaire ne donne pas d'épée, on lui fait des feintes bien accentuées vers la tête, ou de fausses attaques sur la partie la plus rapprochée.
On l'amène ainsi à donner le fer, et l'on exécute aussitôt le double battement tiré droit, ou le croisé de seconde.
Ces deux coups peuvent d'ailleurs être employés de diverses façons. Ils seront très utiles en reprises d'attaques. D'autre part, le double battement et le croisé, combinés avec certaines parades, peuvent préparer d'excellentes ripostes ou contreripostes.
Les reprises d'attaques, exécutées aussitôt après une phrase d'armes, surprennent souvent un adversaire qui, venant de soutenir un premier choc, se tient moins sur ses gardes ou est déjà ébranlé.
Elles réussissent d'autant mieux, et, en somme, sont d'un emploi très pratique, si l'on a su soi-même ne pas s'ébranler, ne pas se désunir dans le premier choc.
On a alors moins de difficulté pour toucher que dans une attaque propre-
ment dite. Mais, cependant, malgré les avantages que présentent souvent les reprises d'attaque, nous les soumettons à la même règle que les attaques ; c'est-àdire que, sur la partie la plus rapprochée, on peut faire n'importe quelle reprise d'attaque, tandis que, dirigée au corps, une reprise d'attaque ne doit jamais se faire d'emblée, mais être toujours précédée d'une attaque au fer, de préférence le double battement tiré droit en sixte, et le croisé de seconde.
Les battements et les croisés peuvent aussi, avons-nous dit, se combiner avec certaines ^parades et préparer d'excellentes ripostes ou contre-ripostes, qui auront notamment l'avantage d'empêcher des remises ou des redoublements,
car on aura maîtrisé ou chassé vivement le fer.
Au surplus, le leu le plus sûr pour tirer au corps est le jeu de parades et de ripostes, avec les contre-ripostes. Nous arrivons là au véritable fond de nos leçons d'épée.
Puisque, sur le terrain, une plus grande prudence est nécessaire qu'à la salle; puisque les conditions matérielles sont moins favorables et que, d'ailleurs, les conventions ne sont plus là pour protéger contre les coups îrréguliers, il fallait évidemment donner dans Tescrime du terrain une plus grande place aux ripostes et aux contre-ripostes qui, ne désunissant pas un tireur, comme le fait
30 LE JEU DE l'ÉPÉE.
souvent une attaque à fond, lui laissant au contraire tous ses moyens, et d'autre part, venant après une ou deux parades, qui ont chassé ou maîtrisé le fer, exposent beaucoup moins en somme aux
coups de hasard que les attaques d'emblée au corps. 11 y a sans doute à se méfier des remises, dangereuses d'ailleurs pour ceux qui les exécutent et dont nous proscrivons l'emploi, car elles exposent au coup double.
Mais, du reste, certaines parades et ripostes choisies comme nous l'expliquerons, permettent d'empêcher les remises, et, en somme, le jeu de parades et de ripostes ou de contre-ripostes est de beaucoup le plus sûr.
11 importe d'abord de faire un choix
entre les parades, en rappelant que, pour avoir sa valeur complète, une parade doit non seulement bien écarter Tépée, mais aussi faciliter la riposte. ^
La première de ces deux qualités est
d'autant plus nécessaire à Tépée que ce jeu demande beaucoup d'autorité, comme nous aurons plusieurs fois occasion d'y insister.
Sous peine de ne pas ébranler l'adversaire, les parades doivent être plus accentuées à l'épée qu'au fleuret, parce qu'on a moins de fer, parce qu'on ne pare souvent qu'avec le demi-fort de la lame, et parce que souvent sur le terrain l'adversaire résiste instinctivement avec plus de force qu'à la salle contre l'action dû la parade. Tout en accentuant les parades.
il faut éviter les écart? d'épée et tâcher de maintenir la pointe droite dans la ligne, de façon à la garder toujours menaçante, à se protéger ainsi si la parade est trompée et à pouvoir revenir plus vite à une autre parade.
On y arrive en tenant la poignée plus ferme qu'au fleuret et en parant* par un mouvement sec des doigts et du poignet, qui s'arrêtent aussitôt et retiennent bien Tépée dans la ligne.
Il ne suffît pas, avons-nous dit, qu'une parade, pour être bonne, écarte bien le fer, il faut encore qu'elle facilite la riposte. Toute parade qui ne permet pas de riposter commodément doit être rejetée du jeu d'épée. Ajoutons que si l'on ne doit pas riposter, mieux vaut ne pas chercher à
parer, mais plutôt rompre ou sauter d'un pas en arrière.
Le pas et surtout le saut en arrière sur lequel i^ous reviendrons, sont le plus sûr moyen d'éviter le coup. Si donc on ne doit pas riposter, soit qu'on se trouve désuni, soit qu'on voie l'adversaire trop loin ou cherchant la contre-riposte, mieux vaut rompre ou sauter en arrière, plutôt que de chercher à parer — ou simplement retirer le bras si l'épée adverse ne vise que le bras ou la main.
Au contraire, si l'on est en bon état pour parer,* riposter ou contre-riposter, il ne faut pas perdre l'occasion de le faire, — en employant des Darades choisies comme il suit :
Dans la ligne haute la quarte et surtout
34 LE JEU DE l'ÉPÉE.
le contre de quarte, d'une exécution plus sûre, sont les meilleures parades. Elles protègent bien toute la ligne sans risquer de ramener Tépée au corps comme le contre de sixte, et, d'autre part, elles donnent plus de place pour riposter que n'en donnent les parades en sixte. Le poignet a, d'ailleurs, plus de force en quarte qu'en sixte. Puis, en quarte, le bras reste devant la poitrine, et la protège en partie dans le cas où la parade serait trompée.
On s'exercera parfois à parer sixte, pour varier ; si l'on parait uniquement le contre de quarte dans la ligne haute, on risquerait trop d'amener l'adversaire à tromperie contre. Seulement, après la parade de sixte, la riposte au corps n'étant
pas très commode, il sera prudent à Toccasion de riposter sur la Dartie la plus rapprochée.
Dans la ligne basse, la seconde vaut mieux que la septime et Toctave, parce que la main en seconde pare mieux dans la ligne et avec plus de force, le pouce étant placé de façon à contrebarrer la poignée. La riposte est, d'autre part, plus facile, soit dans le bras, soit au corps après la parade de seconde. Mêmes remarques à faire au sujet du contré de seconde, qui sera également pratiqué avec soin.
La septime sera cependant employée pour varier parfois avec les parades do seconde.
La prime et la quinte sont d'un em-ploi dangereux comme découvrant trop^
La prime est, d'aîlleurs, d'une exécution difficile, et la quinte ne chasse pas assez le fer en dehors de la ligne du corps.
Au sujet des parades, ajoutons que l'on ne doit pas employer les parades de con- ' traction, parce qu'elles risquent trop de ramener Tépée adverse dans la ligne et qu'elles ne facilitent pas la riposte. En revanche, il sera souvent très utile de compléter les parades de la ligne haute soit par le croisé de seconde, soit par des battements. Nous insisterons sur ces sortes de parades très pratiques.
Les parades étant ainsi choisies et bien pratiquées, le tireur d'épée a tout avantage à éviter d'attaquer, mais plutôt à se laisser attaquer pour parer et riposter.
Et plus son adversaire fera une attaque
franche, mieux cela vaudra, car il se livrera d'autant plus et permettra de riposter ou contre-riposter plus commodément au corps.
Sur la partie la plus rapprochée, toutes sortes de ripostes simples ou composées sont possibles. Elles conviendront aux tireurs moins sûrs de leurs forces. Au corps, on tera toutes les ripostes directes.
Quant aux ripostes composées au corps, pour des raisons déjà exposées en parlant des attaques, on ne les emploiera guère sauf exception.
Les contre-ripostes donnent un surcroît de sécurité, car elles trouvent souvent un adversaire ébranlé, désuni, non seulement par votre parade, mais par TefTort que lui-même a fait pour parer et riposter*
38 LE JEU DE l'ÉPÉE.
Elles permettent ainsi d'arriver progressivement et plus sûrement au corps, si Ton a su soi-même ne pas se désunir.
Elles joueront, en somme, un grand rôle sur lequel nous insisterons en détail.
Pour arriver à faire ce jeu de parades, de ripostes et de contre-ripostes, qui est, nous venons de le voir, le fond du jeu d'épée, il faut naturellement savoir se faire attaquer, il faut amener l'adversaire à se découvrir, à se livrer.
PourTy amener, on ne se pressera pas, on saura attendre, et d'autre part, on emploiera toutes sortes de feintes.
Le temps importe peu sur le terrain où îl ne s'agit de toucher qu'une fois. Mieux vaut être patient et amener plus sûrement
Tadversaire à se livrer, sans se livrer soimême.
On emploiera des feintes et des fausses attaques visant n'importe quelle partie du corps, et, d'autre part, on fera des feintes non seulement par des mouvements d'épée, mais par des mouvements de corps.
Les feintes avec le fer seront très accentuées, le jeu d'épée exigeant, nous le répétons, beaucoup d'autorité.
Des feintes un peu hésitantes n'ébranlent pas l'adversaire, lui laissent trop voir le piège qu'on lui tend ; et comme on est d'ailleurs plus méfiant sur le terrain qu'à la salle, l'adversaire répondrait d'autant moins à ces feintes.
Parfois, les feintes se font avec des
40 LE JEU DE l'ÉPËE.
mouvements du corps, comme nous l'expliquerons en détail. Parfois, on découvrira la main ou le bras pour y faire tirer, afin de parer et riposter. Tous les moyens sont bons sur le terrain, où il s'agit avant tout de toucher une fois.
Seulement, il faut savoir faire son choix entre ces moyens, les employer chacun à leur tour, mais sans se presser; il faut varier, mais [non multiplier, embrouiller les mouvements. Etre très sobre de piouvements, c'est d'ailleurs une règle très importante du jeu d'épée. Chaque mouvement doit avoir sa raison d'être.
Tout mouvement inutile est par cela même dangereux parce qu'il est une sorte de préparation fournie à l'adversaire.
Il nous reste, pour terminer les principes généraux du jeu d'épée, à exposer trois règles relatives à l'exécution des coups et destinées à donner plus de vitesse, d'aplomb et de sécurité sur le terrain.
Ces règles s'appliquent à tous les coups, que ce soit une attaque, une riposte ou une contre-riposte, visant la poitrine ou simplement la partie la plus rapprochée.
La première de ces règles, c'est qu'à Tépée, le coup ne doit pas être porté, mais « jeté ».
Par un mouvement de détente rapide, on jette le coup, puis immédiatement on raccourcit le bras.
En efiPet, à l'épée, il s'agit, avant tout, dès qu'on peut toucher, de le faire aussi *
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vite que possible, puis de se retrouver en garde, non moins vite et bien en ligne.
Avec une épée démouchetée, si vite, si brusquement qu'on ait jeté le coup, on n'en touche que mieux. D'autre part, en portant le coup comme au fleuret, on serait plus long à se remettre sur la défensive et souvent l'on s'exposerait trop.
La seconde règle est que tout coup d'épée, et même les feintes ou les fausses attaques doivent être assez souvent accompagnés d'appels du pied.
Ces appels ont pour but :
1° De donner plus de solidité, plus d'aplomb sur le terrain.
2° Plus d'élan pour jeter le coup ;
3° De faire impression sur l'adversaire, de lui faire croire à une attaque à fond
INTRODUCTIOiN. 43
alors qu'on l'attaque simplement à demi, et qu'on veut l'amener à se livrer.
Enfin, — règle très importante — après chaque coup au corps, il faut s'exercer h faire immédiatement un saut en arrière eo se retrouvant bien en garde, la pointe toujours en ligne. *
Bien entendu, ce saut ne doit avoir ri(ui de désordonné. C'est le fait de porter vivement les deux pieds en arrière d'un seul temps, mais sans se désunir, sans perdre la position de la garde, l'épée bien en ligne après chaque coup jeté.
Le saut en arrière ainsi compris est do première importance, qu'on ait touché ou non. On n'est pas sûr, en effet, d'avoir touché, et même si l'on a touché, l'adversaire blessé pourrait parfaitement riposter
44 LE JEU DE l'ÉPÉE.
et donner même une blessure plus dangereuse que la sienne.
En sautant en arrière, on évite la riposte de la façon la plus sûre, et Ton reste en garde solidement prêt à parer avec le fer ou à attaquer soi-même. Un pas en arrière serait moins rapide; d'autre part, il donnerait souvent moins d'aplomb sur le terrain, désunirait davantage.
Le saut en arrière s'emploiera parfois encore lorsqu'on voit le combat mal engagé, et même sans avoir lancé aucune attaque ou riposte au corps. Si le combat est mal engagé, mieux vaut le briser ainsi par un saut en arrière, plutôt que de faire, comme certains tireurs, des mouvements multiples et désordonnés qui n'aboutissent à rien, sinon à se découvrir.
INTRODUCTION. 4-i
Le saut en avant, sous certaines conditions que nous indiquerons, est également employé dans le jeu d'épée, spécialement dans le cas d'un tireur de petite taille, comme nous l'expliquerons dans les cas particuliers.
Nous avons achevé maintenant d'exposer l'ensemble de la méthode : on a pu voir qu'elle tend à offrir à la fois un jeu très varié et raisonné dans toutes ses parties, ne laissant rien au hasard et tenant compte de toutes les conditions où Ton se trouve sur le terrain.
Il sera bon d'ailleurs de pratiquer assez souvent ce jeu sur le terrain : c'est ainsi qu'on en verra bien l'utilité pratique.
A la salle d'armes, on ne se rend compte,
4G LE JEU DE l'ÉPÉE.
ni de l'effet produit par la nature du sol, ni du changement de la notion de la distance en plein air. D'autre part, à la salle, on a rarement assez d'espace pour marcher et rompre suffisamment> Or, un duel, comme un combat, se passe en marches et contremarches.
Telles sont les principales règles du jeu d'épée.
Pour pratiquer ce jeu avec succès, il faut, avons-nous dit, beaucoup de tête et d'à-propos.
Le professeur doit faciliter la tâche et habituer ses élèves à raisonner.
Il doit leur expliquer non seulement la manière d'exécuter les coups, non seu-
lement le comment, mais le pourquoi do ces coups.
Il doit expliquer pourquoi tel coup expose au hasard , pourquoi tel coup doit se iaire à tel moment ou à telle occasion. Cette occasion, on doit apprendre à la iaire naître. C'est votre adversaire qui doit vous faire tirer, qui doit vous eu fournir l'occasion, et une occasion prévue.
D'autre part, l'important n'est pas de tirer très vite, mais de tirer juste, autrement dit il faut régler sa vitesse et tirer à propbs en profitant des préparations ou des marches de l'adversaire.
Enfin, répétons qu'il faut varier son jeu autant que possible, mais en évitant tout mouvement inutile. Il faut plutôt attendre, guetter ceux de son adversaire,
48 LE JEU DE l'ÉPÉE.
non seulement pour l'empêcher de se loger, mais pour profiter de la moindre faute.
Les principes du jeu d'épée étant posés d'une façon générale, voyons comment il faut les étudier pratiquement.
Nous distinguerons à ce sujet entre plusieurs cas, car notre méthode n'a et ne doit avoir rien d'absolu.
Pour ceux spécialement qui, à la veille d'un duel, ont peu ou point l'habitude des armes, nous indiquerons à part ce qu'il faut choisir dans le jeu d'épée.
Pour ceux qui, dans les salles d'armes, ont acquis déjà une certaine habitude du fleuret, qui connaissent, par conséquent, tous les termes de l'escrime et même tous
les coups à appliquer sur le terrain — sous cette réserve qu'il faut les y appliquer d'une façon diflférente, — pour ceux-là, on peut diviser le jeu.d'épée en huit leçons principales : ce qui ne veut pas dire, bien entendu, qu'il suffirait de huit séances pour posséder la méthode.
C'est pour plus de clarté, pour mieux faire ressortir la progression, la marche du jeu d'épée, que nous adoptons cette division en huit leçons principales. Une division analogue a été d'ailleurs adoptée dans certains traités de fleuret qui n'avaient pas plus que nous la prétention d'apprendre les armes en quelques leçons.
Au surplus, nous donnons là simplement un aperçu de la méthode. Nous in-
diquons seulement les applications principales sans vouloir énumérer tous les coups, ce qui serait fastidieux et tout à fait inutile.
Lorsqu'on saura comment appliquer à Fépée les coups de fleuret, il n'y aura qu'à se reporter, pour compléter notre méthode, à un traité de fleuret bien fait, celui de Gomard par exemple.
Mise en garde. — Tenue. — Notion de la distance. Marches et contremarches. — Appels. — Sauts.
— Attaques sur la partie la plus rapprochée en partant de l'engagement de quarte. — Parade de contre de quarte. — Riposte directe à la poitrine.
Mise en garde. — A Tépée comme au fleuret, on débute naturellement par travailler la garde et la tenue. Une bonne garde est une condition essentielle pour être fort dans l'un et Tautre jeu.
Nous avons déjà indiqué rapidement en quoi différait la garde de Tépée. Une règle qui ne change pas dans les deux
52 LE JEU DE l'ËPÉE.
cas, c'est qu'il faut avoir le corps droit, bien d'aplomb, bien assis et équilibré sur les jambes, les jarrets plies, de façon à garder la liberté, l'aisance des mouvements. C'est d'autant plus nécessaire que le duel, plus encore qu'un assaut de salle, se passe en marches et contremarches.
Il faut donc pouvoir marcher et rompre rapidement, sans aucune gêne. Comme au fleuret, on tient la tête droite, les yeux regardant bien l'adversaire et l'ensemble de ses mouvements.
De même, on tiendra la main droite à la hauteur du sein droit, le bras gauche en l'air, servant de balancier.
Il n'y a pas à modifier la position de la main droite sous prétexte de différence de taille avec l'adversaire. La position de
la main à hauteur du sein est, en effet, la seule qui permette bien d'exécuter les parades dans toutes les lignes.
La main et les ongles sont légèrement en dessus, tenant la poignéjB plus fortement qu'au fleuret. C'est surtout nécessaire, comme nous l'avons expliqué, à cause des parades qu'il faut plus accentuer à l'épée qu'au fleuret.
En effet, comme on a d'ordinaire moins de fer, on ne peut guère parer qu'avec le demi-fort de la lame.
D'autre part , sur le terrain , on a souvent affaire à un adversaire qui résiste instinctivement avec plus de force qu'à la salle contre l'action de la parade.
On tiendra, avec plus de soin encore qu'au fleuret, le bras raccourci, afin de
54 LE JEU DE l'ÉPÉE,
parer plus librement, d'avoir plus de détente en attaquant et en ripostant, et aussi pour donner moins de fer et mieux éviter les coups au bras. Le coude sera rentré avec soin pour cette dernière raison.
Quant à la direction de la pointe, au lieu d'être oblique comme au fleuret, nous avons dit déjà qu'elle doit être tenue bien droite, dans la ligne, pour lancer les coups plus directement et pour être le plus à portée possible des parties avancées de l'adversaire, qu'on doit bien menacer, ne fût-ce que pour protéger celles qu'on avance soi-même.
Pour plus de sûreté sur le terrain, il est bon de tomber en garde le pied gauche en arrière , afin d'éviter une surprise.
lïotion de la distance. — Une fois l'élève placé en garde, le professeur se met à son tour en garde en face de lui et à une distance qu'il lui fait bien remarquer.
Cette distance, avons-nous dit, est celle où les épées étant tenues toutes deux droites, les pointes seules sont engagées.
A cette distance, bien que Tépée soit droite, on ne donne pas à l'adversaire de ^■^ point d'appui, de conducteur pour son fer.
D'autre part, à moins d'une marche de l'adversaire, on est à l'abri des coups au corps et l'on ne peut être touché qu'au bras, même si l'adversaire se fend à fond.
On est soi-même à bonne portée pour toucher la partie la plus avancée de l'adversaire, tout en se réservant de profiter
56 LE JEU DE l'ÉPÉB.
d'un engagement, d'une phrase d'armes pour se loger et tirer au corps.
La distance étant bien prise, le professeur en fait remarquer avec soin les avantages, et recommande de la conserver à peu près pendant tout le combat, sauf lorsqu'on voit l'occasion de se rapprocher sans danger.
Marches et contremarches . — Un d uel , comme un combat, se passe en marches et contremarches.
Il faut s'exercer à régler sa marche.
En se portant en avant, il est prudent
de faire de petits pas.
Pour rompre on peut, 0t' même on doit souvent, pour évitër^'être touché, faire les pas plus grand^^àiais sans exa-
gérer, sans briser le combat à chaque in-
stant. Il faut s'habituer à ne rompre qu'à propos, en songeant bien que, s'il est nécessaire parfois de rompre pour éviter d'être touché, il est aussi nécessaire de savoir, à l'occasion, rester de pied ferme, pour pouvoir riposter utilement au corps, à portée suffisante. Même devant une marche de l'adversaire, il faut savoir ne pas rompre de parti-pris, et parlois, au contraire, profiter de cette marche pour l'attaquer, car elle aura pu contribuer à ie désunir. On pourra du moins se contenter de rompre à demi.
Au surplus, dans le cours de ces leçons, les exercices de marches et de contremarches seront constamment mêlés avec les principaux coups enseignés.
Sauts. — Pour varier avec la marche,
o8 LE JEU DE l'ÉPÉE.
et à cause de létal du terrain qu'on trouve parfois, on s'exercera à faire de petits sauts en avant et en arrière.
Le saut, dans le jeu d'épée, aune signification un peu spéciale. Comme nous l'avons déjà dit, rien qui rappelle là un mouvement désordonné. Le saut, tel que nous l'entendons, est le fait de porter vivement, d'un seul temps, les deux pieds en avant ou en arrière, mais, sans se désunir, sans perdre la position de la garde.
L'expression de saut est peut-être trop forte pour désigner ce mouvement, surtout pour le saut en avant, qui doit être fait très prudemment, sans trop s'avancer. Nous conservons cependant l'expression indiquée, pour éviter une périphrase trop longue.
Rappelons que le saut, tel que nous Tentendons, offre divers avantages importants.
On risque moins de glisser sur le terrain en sautant qu'en marchant.
D'autre part, le saut est plus rapide que la marche. A ce point de vue, le saut en arrière est d'une grande utiHté, et comme nous l'avons indiqué déjà, c'est le plus sûr moyen d'éviter une riposte ou une contre-riposte après un coup bien fourni. Aussi le professeur doit-il faire sauter fréquemment en arrière, et même toujours après les coups tirés au corps.
Il recommande bien à l'élève de rester en garde tout en sautant, de ne pas se désunir et de tenir la pointe droite.
Les sauts en avant auront spécialement
60 LE JEU DE l'ÉPËE.
leur utilité pour les tireurs de petite taille^ comme nous l'expliquerons à part.
Ils seront utiles même pour les tireurs grands, s'ils (fût affaire à un adversaire qui rompt par trop.
Appels du pîed. — Nous avons indiqué Tutilité des appels du pied pour donner à la fois plus d'aplomb sur le terrain , plus d'élan et plus d'autorité pour lancer les coups. Ils donnent un point d'appui et aident à détacher vivement une attaque ou une riposte.
L'emploi fréquent des appels du pied complète les exercices de marches et de
contremarches.
Attaques sur la partie la plus rapprochée. — On passe ensuite, dans la première leçon, à l'étude des coups les plus
simples, c'est-à-dire aux attaques sur la partie la plus rapprochée. On les fait d'abord en partant de rengagement de quarte. On fera toutes sortes de coups, tels que coups droits sur absence de fer, dégagés, battements dégagés, une deux, coupés, doublés, etc., en visant la partie la plus rapprochée, quelle qu'elle soit, — la tête, si l'adversaire se penche en avant, le bras, la main ou la jambe, mais le plus souvent la main et le bras.
C'est tout à fait par exception qu'on tirera à la jambe, parce que les coups à la jambe amènent à pencher la tête en avant et à découvrir le corps.
En lançant les coups sur la partie la plus rapprochée, le bras de préférence, on ne se fendra qu'à demi, puisque cela
62 LE JEU DE l'ÉPÉE.
suffît pour toucher. En se fendaat à fond, on risquerait même assez souvent de manquer le but. On sait, d'autre part, qu'il est plus dangereux de se fendre à fond sur le terrain qu'à la salle.
Tous ces coups seront accompagnés d'appels du pied et se feront d'abord de pied ferme, puis en marchant, en Rompant ou en sautant.
Le professeur commande, par exemple :
Prenez l'engagement de quarte.
Dégagez à la main, faites en même temps un appel du pied. En garde vivement, reprenez l'engagement de quarte ; dégagez dans le bras, faites en même temps un appel du pied. En garde.
Marchez d'un petit pas.
Dégagez à la main, en faisant un appel du pied.
En garde vivement.
Reprenez rengagement de quarte.
Rompez d'un petit pas.
Sur Tabsence de fer tirez droit dans le bras.
En garde.
Marchez d'un petit pas.
Dégagez au bras, avec un appel du pied. En garde vivement.
Je penche la tête en avant. Tirez droit à la tête, sautez en arrière. En garde vivement.
Pour donner plus d'autorité à ces coups, on les accompagne souvent de battements qui sont une des parties importantes du jeu d'épée, car ils chas-
64 LE JEU DE l'ÉPÉE.
sent ou ébranlent le fer et donnent ainsi plus d'efficacité et d'autorité aux attaques Seulement, il faut les faire rapides et bien serrés pour éviter qu'ils ne soient dérobés.
On fera ainsi des battements de quarte, dégagé dans la main, des battements par
changement d'engagement en sixte, tiré dans la main ou parfois à la tête et, par exception, à la jambe.
On passe ensuite aux doublés dans la main ou au bras, qui doivent alterner fréquemment avec les battements dégagé ou battements tiré droit.
Les coupés ou les une deux trois dans la main ou le bras, en partant de l'engagement de quarte, trouvent parfois aussi leur application.
Puis on s'exerce à tromper l'engage-
ij
ment ou le battement, toujours sur la partie la plus rapprochée.
On fait ces différents exercices, d'abord de pied ferme, puis en marchant ou en rompant.
Parade de contre de quarte. — Riposte directe & la poitrine. — On s'exercera ensuite à parer le contre de quarte, et à riposter droit à la poitrine.
Nous avons déjà insisté sur l'utilité essentielle du contre de quarte qui est la meilleure parade, protégeant bien toute la ligne , laissant au poignet toute sa force et maintenant le bras devant la poitrine pour la couvrir en partie si la parade est trompée. Il permet d'autre part de riposter commodément.
Quant à l'exécution du contre de
66 LE JEU DE l'ÉPÉE.
quarte, comme d'aillem^ des autres parades, on parera plus sévèrement qu'au fleuret parce que l'on a moins de fer et aussi parce que le jeu d'épée demande plus d'autorité.
Rappelons en outre qu'il faut, en parant, éviter les écarts d'épée, et tâcher de maintenir la pointe droite, dans la ligne, de façon à la garder toujours menaçante et à pouvoir revenir plus vite à une seconde parade, si la première a été trompée.
Après la parade de contre de quarte, on s'exercera à la riposte directe au corps.
Cette riposte, comme tout coup tiré au
corps, devra s'exécuter avec opposition, de manière à se couvrir.
En lançant la riposte, on fera souvent
PEBMIËRE LEÇON. 67
un appel du pied. Aussitôt te coup lancé, on sautera en arrière.
Le professeur commandera par exemple :
Prenez l'engagement de quarte, je dégage dessus, parez contre de quarte, ripostez à ia poitrine avec un appel du pied et sautez en arrière.
Eq garde, ta pointe bien dans la ligne, bien assis sur les jambes.
^ On exercera à parer et riposter ainsi, en entremêlant ces exercices de marches et de contremarches.
Attaques sur la partie la plus rapprochée en partant de rengagement de sixte. — Redoublements. — Parades de quarte et contre de quarte. — Ripostes après ces parades. — Parades de sixte et ripostes. — Reprises d*attaques sur la partie la plus rapprochée.
On fera exécuter d'abord, en partant^ de l'engagement de sixte, toutes sortes d'attaques sur la partie la plus avancée.
C'est ainsi que le professeur commandera tour à tour des coups droits, des une deux etc.. dans la main ou le bras, des battements tiré droit dans la main ou
le bras, ou parfois à la tête, — si Tadversaîre penche la tête, — et par exception à la jambe; des battements, une deux dans la main ou le bras ; des battements en quarte par changement d'engagement dégagé sur la partie la plus avancée; des battements feinte de seconde et tiré dans le bras.
Nous n'indiquons bien entendu que les coups principaux.
Redoublements. — On s'exerce ensuite aux redoublements à la main ou dans le bras. Ce sont d'ailleurs les seuls redoublements que nous admettions ; ceux au corps seraient trop dangereux et exposeraient trop au coup double.
Les- reàoublements seront faits sur un adversaire qui ne riposte pas ou qui ri-
TO LE JEU DE l'ÉPÉB.
poste trop lentement. Ils pourront être mêlés de battements.
Le professeur commandera par exemple :
Prenez l'engagement de quarte.
Dégagez dans la main ou dans le bras, je ne riposte pas, redoublez en restant à demi fendu.
Dégagez dans la main ou dans le bras, je ne riposte pas, faites un battement de sixte et lancez deux coups d'épée dans la main ou le bras.
Dégagez dans la main ou dans le bras, je ne riposte pas, faites un battement de quarte et lancez deux coups d'épée en sixte, après avoir dégagé.
Si Tadversaire non seulement Yie riposte pas, mais retire le bras devant la
première attaque, on redoublera lorsqu'il reportera le bras en avant.
Ajoutons dès maintenant que pour ne
pas s'exposer soi-même aux redoublements, il faut prendre Thabitude de riposter le plus souvent, au moins à demi, si l'on craint de se livrer.
Parades de quarte et contre de quarte.
— Ensuite on s'exerce à parer quarte ou contre de quarte, ou l'un et Tautre*
Pour cela, le professeur attaque l'élève et commande ; Prenez l'engagement de sixte, si je dégage en quarte, parez quarte, ripostez droit, sautez en arrière. Prenez l'engagement de quarte, si je dégage en sixte, parez contre de quarte, ripostez droit, sautez en arrière.
72 LE JEU DE l'kPÉJB.
On alterne ainsi entre la parade de quarte et celle de contre de quarte.
Pour exercer ensuite à parer quarte et contre de quarte, le professeur commande :
Prenez rengagement de sixte ; j'attaque par une deux d essus ,parez quarte et contre , ripostez à la poitrme, sautez en arrière.
Après les parades en quarte,, on fera aussi une riposte composée très pratique, ia riposte par dégagé à la main ou au bras sans se fendre ou à demi.
Parade de sixte et ripostes. — On s'exerce ensuite à la parade de sixte, moins utile que la quarte et le contre de quarte, mais qu'il est bon d'employer de temps ix autre pour varier.
Si Ton avait une parade trop uniforme,
l'adversaire serait trop amené à la tromper.
Seulement, comme on a moins de force pour chasser Tépée en sixte qu'en quarte, comme on se découvre davantage, et que Ton a d'ailleurs moins de place pour riposter au corps, on se contentera souvent de riposter sur la partie la plus rapprochée, après la parade de sixte.
Le professeur commande, par exemple :
Prenez rengagement de quarte, je dégage en sixte, parez sixte, ripostez dans le bras ou sur la par tie la plus rapprochée, quelle qu'elle soit.
On fera parer tantôt par le contre de quarte, tantôt par la parade de sixte, avec les ripostes indiquées. Il est bon d'alterner ainsi entre les deux parades*
74 LE JEU DE l'ÉPÉE.
Ajoutons que, après les ripostes dans le bras, il n'est pas nécessaire de sauter en arrière ; seulement on se tiendra prêt à prendre le contre de quarte^ en prévision du cas où l'adversaire ferait une contre-riposte.
Reprises d'attaque ' — On s'exerce ensuite à quelques reprises d'attaque très simples, celles visant la partie la plus rapprochée c
Les reprises d'attaque sont une des res-sources les plus pratiques pour un tireur qui ne s'est pas laissé désunir par une phrase d'armes assez vive.
En pareil cas, un tireur novice reste au contraire moins solide en garde, s'arrête même, comme si le combat était interrompu, et, en somme, n'e§t pas prêt
à parer une nouvelle attaque, à laquelle ♦ il ne s'attend même pas.
Le professeur commande par exemple :
Prenez l'engagement de sixte.
Je dégage en quarte, parez quarte, ripostez droit, je pare quarte et ne contreriposte pas; remettez-vous en garde et repartez aussitôt d'un ou deux coups d'épée dans le bras.
Souvent, on, arrivera ainsi à toucher en reprise d'attaque, sans même qu'il soit nécessaire de mettre beaucoup de vitesse; l'à-propos est plutôt nécessaire.
Nous insisterons plus loin^ sur les reprises d'attaque au corps*
Ligne basse. — Parades de seconde, contre de seconde et de seplime. — Ripostes après ces parades. -^ Parades de seconde et sixte, de seconde et quarte. — Ripostes après ces parades. — Ripostes par redoublement au bras. — [letirements du bras ou de la jambe. — Coups d'arrêt à la tête.
Dans la troisième Leçon, on s'occupe d'abord des coups dans la ligne basse, surtout quant à la façon de les parer^
Comme attaques dans la ligne basse, nous conseillons surtout les croisés de seconde dont nous parlerons plus tard. A \
part les croisés, on ne fera guère que de fausses attaques dans la ligne basse, parce qu'on risquerait trop de se découvrir et de recevoir un coup d'épée dans la figure ou dans la pditrinc.
Quant aux parades, nous avons déjà indiqué que les meilleures, dans la ligne basse, sont la seconde et le contre de seconde. La main a beaucoup de force, d'autorité, dans la position de seconde, le pouce contre-barrant la poignée ; d'autre part, la riposte est plus facile après ces parades qu'après la septime. Cependant on s'exercera quelquefois à parer septime pour varier, et à riposter alors sur la partie lapins rapprochée.
Les tireurs ayant l'habitude du sabre pourront faire .aussi, à l'occasion, la pa-
78 LE JEU DE l'ÉPÉE,
rade de prime basse, qui s'exécute avec la même position de main que la seconde mais dans la ligne opposée.
Pour parer seconde, ou contre de seconde, on tourne le poignet les ongles en dessous, mais sans baisser le bras et sans baisser la pointe jusqu'à terre, comme le font certains tireurs.
Au contraire, il faut parer nettement, sans écarts, en maintenant la pointe dans la ligne.
Après la parade de seconde ou de seconde et contre, on ripostera parfois droit ^ dans la ligne basse.
Mais le plus souvent on ripostera en ligne haute en dégageant à la poitrine, ou sur la partie la plus rapprochée, qui, le plus souvent, sera le bras.
On alternera entre ces, deux sortes de ripostes.
La riposte à la poitrine s'emploiera lorsque la parade de seconde aura été sévèrement faite et que l'adversaire paraîtra désuni.
Le professeur commandera par exemple :
Je dégage dans la ligne basse, parez seconde et ripostez dans le bras, ou ripostez dans la poitrine et sautez en arrière.
Avant de ftposter dans le bras, on fera bien de rompre un peu en parant, car si Ton était trop près, on viserait mal le bras et Ton risquerait de le «passer». Disons, d'ailleurs, qu'après n'importe quelle parade, seconde ou autre, si l'on veut riposter au bras, il est souvent utile de
80 LE JEU DE l'ÉPÉE.
rompre légèrement en parant, puis de riposter de pied ferme.
Supposons maintenant que la parade de seconde soit trompée. Le plus souvent, elle sera trompée dans la ligne haute; il faut alors parer seconde et quarte, ou seconde et sixte.
Le professeur commande, par exemple :
Je menace dans la ligne basse, puis je dégage dans la ligne haute, parez seconde et quarte \ ripostez à la poitrine et sautez en arrière.
Je menace dans la ligne basse, puis je dégage dans la ligne haute, parez seconde et sixte, ripostez dans le bras.
1. C'est plutôt un « demi-contre » de quarte qu'on fait en pareil cas ; mais Texpression de « demicontre » n*est plus guère usitée.
On alternera entre ces façons de parer.
Si la parade- de seconde est trompée dans la ligne basse, il faut parer seconde et contre de seconde, puis riposter dans le bras ou à la poitrine.
Ripostes par redoublement au bras. — Après les différentes parades indiquées dans la ligne haute et la ligne basse, on s'exercera à riposter parfois par redoublement au bras, et dans les conditions déjà expliquées pour le redoublement en attaque, c'est-à-dire si l'adversaire ne riposte pas ou riposte trop lentement.
Retirements du bras ou de la jambe. — On ne doit pas toujours chercher à parer comme nous l'avons expliqué ; il est inu-
82 LE JEU DE l'ËPËE.
tile et parfois même dangereux, si Ton ne doit pas riposter, de vouloir faire une parade qui pourrait être trompée. Mieux vaut sauter en arrière, si Ton se voit mal engagé, surpris ou trop désuni pour bien parer et riposter.
Au lieu de sauter en arrière, on se contentera, à l'occasion, de retirer le bras, si Fépée adverse ne vise que le bras ou la main. Seulement on se méfiera des redoublements, et Ton sera prêt à les éviter ou à les parer et à riposter.
On alternera entre cette façon d'éviter le coup et les parades ordinaires.
En somme, on devra, tantôt parer les coups au bras et à la main, par les parades ordinaires , tantôt les éviter en retirant le bras ou en rompant d'un petit
pas et en se tenant prêt à éviter les redoublements ou à les parer.
Pour éviter les coups à la jambe, on se bornera parfois à retirer la jambe, au lieu de parer seconde ou septime, et ri-
^ poster. Tout en retirant la jambe, on pourra faire en même temps un menacé ou tirer à la tête. Seulement, il faudra se méfier que^ l'adversaire n'ait fait une fausse attaque, destinée précisément à provoquer un menacé ou un coup à la
^ tête pour s'emparer du fer et tirer au corps. Du reste, on jettera le menacé ou le coup, e( l'on raccourcira le bras aussitôt en se remettant en garde en arrière.
Coups d'arrêt & la tête. — Les coups
8i LE JEU DE l'ÉPÉE.
d'arrêt ont, avant tout, leur utilité contre un adversaire qui court ou qui attaque soit dans les jambes, soit en dehors de la ligne du corps. Celui qui court penche généralement la tête en avant et tient le bras raccourci, en menaçant surtout hi ligne basse.
Aussitôt qu'on le voit courir, il faut lui tirer à la tête et sauter en arrière .
Nous n'admettons pas 1^ coup d'arrêt dirigé ailleurs qu'à la tête. En essayant un coup d'arrêt à la poitrine, on risque de faire coup fourré. Ce danger n'existe pas pour le coup d'arrêt à la tête, dans les conditions indiquées, et d'autant que les coups à la tête ont beaucoup plus d'autorité que les autres, et arrêtent mieux l'adversaire ; il revient machinalement à
la parade d'ordinaire, aii lieu de continuer son attaque. Pour exécuter le coup d'arrêt, on tire droit devant soi, avec un appel du pied ou une demi-fente, puis on saute en arrière.
Le coup d'arrêt se fait comme un coup droit, si l'adversaire ne iaitni battements, ni changements d'engagement. S'il en fait, on l'arrête en dérobant le fer et en tirant à la tête, puis on saute en arrière.
Supposons que le coup d'arrêt n'ait pas touché l'adversaire et que celui-ci continue à courir : on parera, en rompant, quarte et contre, ou seconde et contre, ou septime et parfois prime basse, jusqu'à ce qu'on ait rencontré le fer de l'adversaire. Alors on s'arrête pour riposter vite de pied ferme, puis on saute en arrière.
80 LE JEU DE l'ÉPÉB.
Si, après avoir paré et riposté, on ne touche pas, et que l'adversaire continue . sa poursuite, on essaiera de nouveau un coup d'arrêt, puis on reprendra les parades indiquées. On alternera entre les coups d'arrêt et les parades et ripostes.
Attaques au corps. — Double battement tiré droit en partant de rengagement de sixte; menacé croisé de seconde , en partant de ' rengagement de quarte. — Emploi de ces coups en reprises d'attaque. — Parades de double contre de quarte, de contre de quarte et sixte, de contre de quarte et seconde ou septime. — Parades suivies de battements ou de croisés. — Ripostes après ces diverses parades.
Nous avons déjà expliqué pourquoi nous n'admettons pas les attaques d'emblée au corps.
Sur le terrain où il est particulièrement dangereux de se fendre sans lavoir mat-
trisé ou chassé Tépée, où les conditions matérielles sont défavorables et où, d'or- . dinaire, on est engagé d'assez loin, on n'arriverait souvent, par une attaque d'emblée au corps, qu'à se livrer entièrement et à être touché sans avoir réussi à toucher soi-même ou, tout au moins, on risquerait de faire coup pour coup. En conséquence, nous avons posé, comme principe essentiel, qu'il faut tout d'abord attaquer le fer, l'écarter ou le maîtriser avant d'attaquer le corps. De plus, nous avons recommandé de préférence deux coups qui garantissent spécialement l'at^ taqueur et qui sont, en partant de l'engagement de quarte, le menacé croisé do seconde, et en partant de l'engagement de sixte, le double battement tiré droit.
Voyons maintenant comment s'exécutent ces deux coups.
Pour le menacé croisé, on commande :
Prenez l'engagement de quarte, menacez franchement à la tête en frappant du pied, croisez vivement Fépée en seconde, fendez-vous, revenez en quarte sans quitter le fer et sautez en arrière.
Le menacé à la tête, qui a beaucoup plus d'action qu'à la poitrine, Tépée à la main, a pour but d'ébranler l'adversaire, puis de bien s'emparer de l'épée, du fort au faible, pour pouvoir croiser utilement.
Il doit être fait bien franchement, et avec opposition*.
i . Si 1*011 reDcontrait trop de résistance che^l'adrersaire en voulant faire le croisé, on achèverait le coup par un dégagé au bras.
90 I.E JEU DE l'ÉPÉE.
Pour le double battement tiré droit, on commande :
Engagez en sixte , faites deux battements, l'un en quarte en pointe volante, légèrement, le second en sixte, plus violent, comme un froissé, en tenant la pointe bien droite dirigée vers la poitrine, fendez-vous et sautez en arrière.
Le premier battement est fait plus légèrement pour que l'adversaire s'attende moins à l'attaque violente qu'on fera sur le fer avec le deuxième battement.
Ce deuxième battement, très vigoureux, doit livrer complètement passage et permettre de tirer au corps avant que l'épée de l'adversaire ait pu revenir en ligne.
On répétera longtemps et avec beau-
QUATRIÈME LEÇON. 9i
coup de soin les deux coups essentiels que nous venons d'expliquer.
On les exécutera tantôt de pied ferme, tantôt en marchant ou en serrant la mesure.
D'autre part, on s'exercera à les faire sur les préparations ou sur la marche de l'adversaire.
C'est alors qu'ils ont ie plus de chance de réussir.
Il faut donc s'y exercer souvent, tout en alternant avec des attaques sur la partie la plus rapprochée, pour varier le jeu.
Pour réussir le menacé croisé de se- ^ conde ou le double battement tiré droit en sixte contre un adversaire qui ne donne pas le fer, on lui fera de fausses attaques
02 LE JEU DE l'ÉPÉE.
pur la partie la plus rapprochée, ou des menacés à la tête qui ramèneront à prendre l'engagement dans la ligne haute.
Sitôt qu'il le prend en quarte ou en sixte, on partira franchement. On commande par exemple : Je ne donne pas d'épée, faites un menacé dans la tête, je prends l'engagement de quarte, faites le menacé croisé de seconde et sautez en arrière.
On peut faire précéder le double battement et le croisé de seconde d'une fausse attaque, en dégageant, par exemple.
Le professeur commande : Prenez l'engagement de quarte, dégagez dans la main avec une demi-fente, je ne pare pas et je reste dans la ligne, faites un double battement, sans vous relever, tirez
droit au corps en achevant de vous fendre, et sautez en arrière.
Si Ton se trouve trop loin après avoir dégagé, on pourra serrer du pied gauche en faisant les deux battements.
On commandera également : Prenez l'engagement de quarte, et dégagez dans la main à demi, je ne pare pas et je reste dans la ligne, reprenez l'engagement en quarte, croisez de seconde sans temps d^arrêt, fendez-vous et sautez en arrière.
Là encore on pourra, après avoir dégagé, serrer du pied gauche, pour faire à bonne portée le croisé de seconde.
Le double battement tiré droit et le croisé peuvent encore former d'excellentes reprises d'attaque.
04 LE JEU DE l'ÉPÉE.
En reprises d'attaque, ces deux coups^ ébranlent d'autant plus un adversaire déjà désuni par une phrase un peu vive : ils pourront être exécutés avec d'autant plus d'autorité.
Pour prendre un exemple, le professeur commandera : Prenez rengagement de sixte; je dégage en quarte, parez quarte, ripostez droit, je pare et ne contre-riposte pas, remettez-vous en garde et repartez aussitôt en faisant le double battement, ou le croisé de seconde.
Outre le double battement tiré droit et le menacé croisé, on peut encore, par exception, faire des attaques à la poitrine après un seul battement,s'ilaété très vigoureux et qu'il ait bien ébranlé l'adver^
QUATRIÈME LEÇON. 9o
saire. C'est ainsi qu'un battement en quarte ou en seconde peut, à Toccasion, servir de préparation suffisante à une attaque au corps.
Le professeur commandera par exempie :
Je donne le fer dans la ligne haute, chassez Tépée vigoureusement par un battement en quarte. Tirez droit au corps et sautez en arrière.
Je donne le fer dans la ligne basse, chassez Tépée par un battement de seconde, tirez au corps et sautez en arrière.
— Mais ces attaques au corps après un seul battement doivent être peu fréquentes et faites avec beaucoup de prudence.
On s'exerce ensuite aux parades de
double contre de quarte, de contre de quarte et sixte, de contre de (fuarte et seconde ou septime, en parant avec plus d'autorité qu'au fleuret, mais sans faire les mouvements plus larges, et en gardant autant que possible la pointe droite, dans la ligne.
Rappelons qu'on ne doit pas faire de parades de contraction, parce qu'elles peuvent ramener Tépée adverse dans la ligne, et ne facilitent pas la riposte.
Mieux vaut d'autre part ne jamais faire
plus de deux parades consécutives à
1» ' * epee.
On sait, en effet, que ce jeu demande une grande sobriété de mouvements ; avec trop de mouvements on s'expose au hasard, on risque de se désunir et de.
fournir une sorte de préparation à l'adversaire. Celui-ci trouverait souvent un passage, un jour, à travers des mouvements trop nombreux. Mieux vaut donc à Toccasion briser le combat.
Lorsqu'on fait deux parades consécutives, la dernière se fait parfois en rompant, pour plus de sûreté. Il est bon, d'ailleurs, de parer parfois en rompant, ne fût-ce que pour donner plus de confiance à l'adversaire et le surprendre davantage, lorsquj^n parera de pied ferme.
Le professeur fera alterner ainsi entre les doubles parades de pied ferme, et en rompant. Parfois même, on parera en marchant d'un petit pas ou en serrant la mesure. Seulement, on ne parera ainsi que sur de fausses attaques. L'adversaire,
98 LE JEU DE l'ÉPÉE.
qui ne tirait pas à toucher, sera d'autant plus surpris par une parade faite en marchant, surtout lorsqu'on vient de rompre deux ou trois fois. Mais, il faudra naturellement redoubler d'attention et de prudence pour se permettre de parer en marchant, ou en serrant la mesure, bien que l'adversaire n'ait pas attaqué à fond .
Pour exercer à ces diverses façons de parer le professeur commandera, par exemple :
Prenez l'engagement de quarte : Je fais une-deux dedans, parez sixte et quarte en rompant, ripostez droit à fond, sautez en arrière.
Prenez l'engagement de quarte : Je fais une-deux à demi, parez sixte et quarte*:^ en marchant d'un petit pas ou en serrai
la mesure, ripostez droit à fond, sautez en arrière.
. Prenez rengagement de quarte, je double en sixte, parez contre de quarte et sixte de pied ferme, ripostez dans le bras.
On répétera ensuite le même coup et les mêmes parades, mais, cette fois, en recommandant de rompre tout en parant.
Le professeur commandera encore, par exemple :
Prenez l'engagement de quarte : Je degage en sixte pour doubler, en trompant encore votre contre de quarte dans la Hgoe haute, cette fois prenez le double contre de quarte en rompant d'un petit P^s, ripostez droit au corps et sautez en
t^renez l'engagement de quarte. Je
100 LE JEU. DE l'ÉPÉE.
double à demi dans la ligne haute, parez le double contre de quarte en marchant d*un petit pas ou en serrant la mesure ^ ripostez droit et sautez en arrière.
Prenez rengagement de quarte. Je double en trompant votre contre de quarte dans la ligne basse, parez contre de quarte et seconde en rompant, ripestez dans le bras.
Je recommence la même attaque ; cette fois restez de pied ferme en parant seconde, ripostez dans la poitrine et sautez en arrière.
Pour compléter les parades de la ligne haute, il sera souvent très utile d'employer le croisé de seconde ou des battements.
Par exemple, après avoir paré le con-
tre de quarte, on croisera vivement en seconde en maîtrisant bien le fer.
Ou bien Ton parera quarte en pointe volante, pour faire ensuite un vigoureux battement-froissé en sixte, puis tirer droit à la poitrine.
Pour les raisons déjà expliquées à propos des attaques au corps, le double battement et le croisé de seconde achèvent de chasser Tépée de l'adversaire et de le désunir. En somme, ils livrent passage au corps, empêchent les remises et permettent de riposter avec le plus^ de securité possible. D autre part, ces coups sont excellents pour briser la ligne, pour abréger une phrase qu'A serait dangereux de laisser se prolonger. Si, par exemple, on voit que Tadversairo se méfie
iOl. LE JEU DE l'ÉPÉE.
d'une contre-riposte, ou cherche luimême à contre-riposter, mieux vaut couper la phrase en accompagnant une parade d'un crois.é ou de battements et en tirant au corps.
Contre-ripostes directes.
Nous avons déjà expliqué rimportance des contre-ripostes dans le jeu d'épée.
Bien amenées, elles trouvent souvent un adversaire désuni par le commencement de la phrase d'armes et ébranlé, non seulement par la parade qui chasse son épée, mais par Tefifort que lui-même a fait pour parer et riposter.
Les contre-ripostes permettent ainsi d'arriver progressivement et plus sûre-
i04 LE JEU DE l'ÉPÉE.
ment au corps si Ton a su soi-même ne pas se désunir.
On pourrait citer un grand nombre de contre-ripostes directes et composées.
Donnons simplement un aperçu des principales, des plus pratiques, en commençant par les plus simples.
Elles consistent à faire une fausse attaque sur la partie la plus rapprochée, comme un dégagé, un battement dégagé ou une-deux, dans le bras, pour amener l'adversaire à parer et riposter, afin de pouvoir soi-même parer et contre-riposter directement à la poitrine. On saute aussitôt en arrière.
Voici, par exemple, quelques contreripostes élémentaires qu'on devra se bien mettre dans la main.
CINQUIÈME LEÇON. iOo
Le professeur commande :
Engagez l'épée en quarte, dégagez h demi dans le bras, je pare contre de quarte et riposte droit, parez quarte et contre-ripostez à la poitrine. Sautez en arrière.
Engagez Tépée en quarte, dégagez dans la main, je pare 'sixte et riposte droit.
Prenez le contre de quarte et contre-ripostez droit. Sautez en arrière.
Prenez l'engagement de sixte, faites une fausse attaque, par une-deux dans le bras, je pare quarte et sixte et riposte droit. Prenez le contre de quarte et contre-ripostez à la poitrine. Sautez en arrière.
On peut également parer sixte sur la riposte de l'adversaire. Après cette parade
106 LE JEU DE l'ÉPÉE.
il faut contre-riposter d'ordinaire sur la partie la plus rapprochée et parfois au corps.
Le professeur commande, par exemple :
Engagez en sixte, faites une fausse attaque par une-deux dans le bras, je pare quarte et sixte et riposte droit. Parez srxte et contre-ripostez au bras. — On répète ensuite le même coup en faisant contre-riposter au corps.
Citons dès maintenant une contre-riposte composée d'un emploi très pratique.
Le professeur commande :
Engagez Tépée en quarte, dégagez dans la main, je pare sixte et riposte dessous Parez seconde et contre-ripostez dans le bras ou à la poitrine, sautez en arrière.
Ajoutons que si Ton contre-riposte sur la partie la plus rapprochée, il est inutile de se fendre, il vaut même mieux ne pas se fendre ou très peu; on n'en touche que mieux à cause de la distance.
Après ces coups d'une exécution assez simple, on passe à des contre-ripostes directes un peu plus difficiles.
Le professeur commande par exemple :
Prenez l'engagement de quarte. Je tire dans la main ou je dégage à demi dans la ligne de sixte, prenez le contre de quarte, ripostez à demi, je pare quarte et riposte droit, reparez quarte, contre-ripostez à fond et sautez en arrière.
Prenez l'engagement de sixte, je dégage en quarte, parez quarte, ripostez à demi, je pare quarte et riposte droit.
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reparez quarte, contre-ripostez à fond, et sautez en arrière.
Je tire dans la ligne basse, parez seconde, ripostez dans le bras, je pare sixte et riposte droit , reprenez le contre de quarte,' contre-ripostez à la poitrine.
Je tire dans la ligne basse, parez seconde, si je trompe cette parade dans la ligne haute, revenez vivement parer quarte ou sixte, ripostez à demi pour parer quarte ou contre de quarte et contreripostez à la poitrine.
Prenez rengagement de sixte.
Je dégage en quarte, parez quarte, ripostez en dessous, à demi, pour que je pare seconde et riposte en dessus, reparez (Juarte ou sixte et contre-ripostez à fond.
Autres contre-ripostes très utiles :
Le professeur commandera par exemple : ,
Prenez rengagement» de sixte. Je veux changer d'engagement ou faire un battement en quarte, trompez le changement d'engagement ou le battement en tirant à demi dans le bras, je pare sixte et riposte droit, prenez le contre de quarte et contre-ripostez à fond, puis sautez en arrière.
Prenez l'engagement de quarte. Je veux changer d'engagement ou faire un battement en sixte, trompez le changement d'engagement ou le battement en menaçant à demi la poitrii^e, je pare quarte et riposte droit, reparez quarte et contreripostez à fond.
On peut également parfois faire des
110 LE JEU DE l'ÉPËE..
secondes contre-ripostes. En d'autres termes, si^l'adversaire pare votre contreriposte et contret-riposte lui-même, vous pouvez, à voire tour, parer sa contre-riposte et lui en envoyer une seconde.
On pourrait faire ainsi des phrases très longues, avec des secondes et même des triples contre-ripostes.
Mais ces phrases si longues amènent trop d'imprévu, Tépée à la main ; il en résulte parfois des coups de hasard, aussi vaut-il mieux les interrompre, soit en sautant en arrière, soit en brisant la ligne par des croisés de seconde et des doubles battements tiré droit en sixte.
SïXIÈMiE LEÇON
Ripostes et contre-ripostes composées.
Tous les coups peuvent se faire en ripostes composées sur la partie la plus rapprochée sans se fendre ou à demi.
Nous avons déjà indiqué quelques ripostes composées élémentaires, comme la riposte en dégageant dans le bras après la parade de quarte ou contre de quarte ; la riposte, en dégageant dans le bras ou même à la poitrine après la parade de seconde.
142 LE JEU DE l'ÉPÉE.
Il faut compléter ces ripostes composées par toutes celles qu'on enseigne au fleuret, avec la réserve suivante :
Sur la partie la plus rapprochée on peut riposter de toutes façons, par dégagé, par un-deux, par coupé, en trompant les contres.
Mais si Ton tire au corps, on ne fera guère, comme riposte composée, que le dégagé à la poitrine après la parade de seconde. En règle générale, toute autre riposte composée visant le corps exposerait trop aux remises et aux coups pour coups.
Au contraire, pour les contre-ripostes, comme l'adversaire se trouve souvent désuni, ébranlé par le commencement de la phrase d'armes, on pourra à Toc-
SIXIÈME LEÇON. \\'.i
casîon faire des contre- ripostes composées même au corps.
On les fera de préférence en dégageant ou en trompant les parades de
contres.
Sur la partie la plus rapprochée, on pourra faire toutes sortes de contreripostes composées.
Feintes combinées avec divers mouvements.
Le jeu d'épée est, avant tout, avonsnous dit, un jeu de raisonnement, un jeu de tête, où le genre d'exécution n*est que secondaire.
Toutes sortes de feintes, toutes sortes de pièges doivent y être employés. Seulement il faut garder toujours une grande prudence et même nous ne conseillons qu'aux tireurs forts l'emploi des feintes enseignées dans cette leçon.