QUELQUES TERMES D'ESCRIME
Aller à Tépée. C'est suivre Tépée adverse dans tous ses mouvements bons ou mauvais.
Assaillant. Celui des deux tireurs qui attaque.
Assiette. Mot ridicule qui a pour but d'exprimer l'aplomb.
Avoir de la main. C'est avoir de la justesse, saisir habilement la manière de tromper l'épée, agir avec vitesse; c'est une main légère.
Avoir de f épaule. C'est faire les mouvements avec celle partie du corps. Grand défaut qui nuit à la force, à la grâWi à la vitesse, au jeu du bras et des doigts.
Avoir de la tête. Bien concevoir un plan d'attaque ou de défense, profiler de tous les avantages, lire dans l'intention de l'adversaire. C'est étudier sans cesse le jeu de son ennemi, éliiblir des conibiniiisons raliounelles, et prouver par le succès qu'on a vu juste. C'est ne pas s'élonner des attaques, c'est prévoir beaucoup, c'est varier ses parades, c'est masquer le coup que roii veut poiter, c'est tromper les parades, c'est tendre des piégos, c'est tout.
Avoir des Jambes. C'est, indépendamment de la force tliî jarret, de l'emploi bien mesuré de cette force, savoir conserver l'aplomb, l'équilibre dans les attaques, soit que l'on se tende, soit (juc l'on se relève, soit enfin que l'on poursuive ou fasse retraite. Avoir des jambes exprime qu'elles doivent bien soutenir le corps dans sa garde, et permettre la plus grande vitesse dans les développements ou les retraites sans
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avoir avoir besoin de recourir au tâtonnement pour reprendre une position régulière.
Botte. On donne ridiculement ce nom au coup touché, quel qu'il soit.
Caver. C'est porter la main totalement hors de ligne et dans le sens le plus opposé à l'opposition ; c'est une faute prave en escrime ; l'homme cave en tirant dans une diagonale pour frapper son adversaire. Ce coup découvre trop celui qui l'exécute.
Changer Vépée. Encore un mot à proscrire, car il ne veut pas dire autre chose que changer l'engagement*
Coup pour coup. Se toucher ensemble ; effet de l'ignorance, d'un amour-prôpre irrité ou de trop de fougue, coup fourré; c'est le plus fort des deux qui a le plus grand tort, car il devait prévoir.
Coup jugé. Lorsqu'on a deviné le coup de son adversaire.
Corps à corps. Se dit de deux tireurs qui font des armes à une distance par trop rapprochée, alors on dit, par amplification, qu'il sont corps à corps, position défectueuse que le maître doit prévenir ou empêcher.
Donner fépée. C'est placer franchement son épée dans de bonnes lignes où l'adversaire puisse la joindre sans s'é-carter.
Découvert. C'est ne pas bien fermer les lignes que Ton occupe ; c'est laisser un petit ou un gmnd espace à l'épée BODemie, c'est une faute ou une ruse^ selon la négligence ou l'adresse que l'on y a apportée.
Escrime. S'instruire dans tous les coups possibles, marches, retraites, feintes, parades, positions du corps dans le cas de défensive ou d'offensive.
Epée, Fleuret, Carrelet. Il y a environ deux cents ans que pour la leçon on a remplacé l'épée par un fleuret. 11 est peutêtre mieux de se servir de fortes lames plates pour la leçoQ, elles gardent moins la courbe. À l'assaut, il faut toujours se servir des lames demi-carrées et éviter les lames dites ca> relets, si dangereuses lorsqu'elles se brisent.
Etrenner. Pour dire toucher en assaut : mot ridicule.
Ebranler. C'est forcer l'adversaire à rompre en désordre et sans mesure, ou lui faire prendre des parades incertaines.
S'ébranler. C'est ne pas garder les positions du corps ou de la main ; c'est manquer de prévoyance ; c'est perdre la tète ; c'est chercher en désordre le fer de l'adversaire.
Eperonner. C'est (iiirc un mouvement de pied comme pour donner un coup iréperon avant de se fendre, faute grave d'où il résulte perte de temps et peut-être mauvaise direction.
Être en ligne. C'est avoir les jambes bien placées, le pieJ droit sur la ligne de celui de l'adversaire, l'épée nienaçaute pour lui, et le mettre ainsi dans Timpossibilité de toucher par un coup droit sans caver.
Ferrailler. Parades de contraction, redoublement de pirades inutiles, agir sans discernement, ne s'occuper qu'à toucher sans s'inquiéter de la qualité des coups et des suites qu'ils peuvent avoir, vouloir tromper des parades que ne fait pas Tadversaire.
Jeu. On dit avoir beau ou vilain jeu ; cet homme ne comprend pas bien les armes, car il se fait un jeu. En employant toujours les mêmes coups, les mêmes parades, les mêmes marches ou retraites, en courant, en restant fendu, on se fait im jeu. Le talent est de combattre ses habitudes, afin de ne pas avoir un jeu, car ce serait annoncer peu de ressources d'imagination.
La main a marché. La main ne marchant pas, il faudrait encore retirer cette expression.
Main dure. Qui emploie trop de force.
Partir du corps. C'est le corps qui fait un mouvement avant le brasy faute qui compromet beaucoup.
Phrase. Comme dans la conversation, il y en a de plus ou mdos longues. La plus petite serait sur une attaque de parer, riposter ou toucher; il y en a de très-longues où Ton ne touche pas.
Plastronner. Prendre leçon d'armes, parer les coups du maître, l'attaquer de coups simples et de coups compliqués; tromper toutes les parades, etc.
Rompre. Se mettre hors mesure.
Sauter. Se dit d'un tireur qui fait un bond en s'enlevant sur ses deux pieds, soit pour se porter en avant ou en arrière. Se porter ainsi en avant expose, et en se servant de ce moyen en arrière, on se prive presque toujours de la riposte.
Souplesse. L'opposé de roideur ; celle-ci nuit à la promptitude et à la dextérité.
S'enferrer. Ceci résulte de trop de précipitation, de mau-
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vais principes reçus; c'est se jeter sur Tépée sans l'avoir détournée de la ligne.
Se couvrir. C'est tenir l'épée de l'adversaire hors ligne, soit à droite, soit à gauche, soit dessus, soit dessous. C'est se garantir toujours du coup droit, soit que l'on engage l'épée, que l'on pare, que l'on attaque, que Ton riposte, que Ton feinte d'une manière simple ou compliquée.
Se croiser. Défaut général consistant à porter son pied droit devant le gauche lorsqu'il doit être sur la ligne du talon gauche, en dehors, de manière à pouvoir se porter également en avant ou en arrière sans heurter le pied gauche.
Se loger. Ou se loge de beaucoup de manières, soit en approchant le pied gauche seul ou le pied droit seul, soit en avançant le haut du corps, en marchant ou en glissant son épée le plus près possible de son adversaire ; mais la manière la plus certaine est d'avancer le pied gauche seul.
Prendre le temps. Arrêter son adversaire sur des feintes trop larges, sur des absences d'épée, des dégagements, des nienacôs, etc., sur des mouvements d'épée faits en marchant ; le temps se prend lorsqu'il y a commencement d'exécution.
Te?iue. C'est juger par le contact des deux lames et en maîtrisant, en quelque sorte l'épée de son adversaire, de son point de départ ; c'est le forcer, en le gênant, à chercher une autre position, et le saisir sur le mouvement qu'il opère. On ne pèse point sur l'épée, on la maintient.
Tromper, nie paraît devoir être employé lorsque Ton tend un piège ù son adversaire ; quand, par exemple, on feint un
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désordre pour le faire marcher imprudemment. Mais s*il s'agit de mouvements d'épée, je crois plus rationnel de se servir du mol éviter.
Tirer dans le fer. C'est tirer dans une ligne où l'adversaire est couvert.
Tendre. Cela dérive^ en général, du pressentiment que l'on a de l'impuissance de parer : Tendre son fer au hasard.
TireT de pied ferme. C'est ne pas marcher ou rompre sur les attaques que l'on vous fait ; on peut cependant tirer de pied ferme après une marche nécessaire, mais il faut qu'il se soit écoulé au moins le temps dont on aurait eu besoin pour parer si l'on avait été attaqué. Ainsi c'est ne pas rompre.
Tac^au-tac. C'est riposter à l'instant précis de la jonction des épées, sans appuyer sur le fer, lorsqu'on le rencontre en parant.
Yoltes. Se jeter le corps à droite et à gauche ; elles ne s'emploient que contre des furieux.
BÉFLEXI055 SCI LIS A£iŒ5
lÉFLEXIONS sua LES ARMES
Eut quaflam prodire tentii, si non datar ultra. (Vomr. Bp. I, m. I.)
Nous croyons opportun de placer ici les réflexions que nous avons faites sur Fart et la théorie des armes. Les premières conditions à observer dans l'exposé des règles d'une science sont la précision et la clarté. La réunion des préceptes et des réflexions ne pourrait servir qu'à jeter la confusion dans l'esprit des élèves. La théorie que j'ai tracée convient aux personnes qui commencent Tescrime ; les réflexions s'adressent aux amateurs déjà habiles ou aux maîtres qui voudront bien les étudier.