Voy. à la fin du volume, page
Tours de cartes et prestidigitation.
Une industrie des Bohémiens qui se rattache, mais de loin, à la divination sacrée, est celle que les plus humbles d’entre eux exercent dans les foires et sur les places publiques, lorsqu’ils se font prestidigitateurs, avec la permission et sous la surveillance de la police locale. Les tours de cartes ont même fait leur entrée dans les salons, et les physiciens ont mis quelquefois les ressources de leur science à la disposition de ceux qui s’y exercent. 11 y en a de très-gentils. Ainsi :
Deviner les points des cartes qui se trouvent sous trois tas que l’on a fait faire.
Faire paraître dans un miroir des cartes que différentes personnes ont librement et secrètement choisies.
Récréation de la mouche savante (très-utile pour apprendre à gagner contre vent et marée à la triomphe).
La Sirène. Faire indiquer par la Sirène quelle est la carte d’un jeu qu’une personne a touchée du bout du doigt.
L’habileté consiste à opérer de faux mélanges, à faire sauter la coupe ou fder une carte choisie.
Voici le moyen ordinaire que les prestidigitateurs emploient pour préparer les jeux*.
On dispose toutes les caries par as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit et sept de cœur; as, roi, dame, valet, dix, . neuf, huit et sept de carreau; as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit et sept de pique ; as , roi , dame , valet, dix , neuf, huit et sept de trèHe : on les range en quatre paquets qu’on met l’un sur l’aulre dans l’ordre indiqué, de manière que la première carte de dessus est l’as de cœur, et celle de dessous le jeu le sept de trèfle. On fait alors couper par les spectateurs autant de fois qu’ils le désirent : vous étendez alors le jeu en éventail, vous faites tirer une carte, et vous avez soin aussitôt de faire passer au-dessous du jeu toutes les caries qui étaient au-dessus de celle qui a été prise. On regarde alors adroitement la carte qui est au-dessous du jeu ; elle vous fait connaître que c’est la carte qui vient après, qui est celle qu’on a tirée. Ainsi, si la carte de dessous est l’as de pique, c’est le roi de pique que la personne a pris; si c’est le valet de cœur, le dix de cœur qu’on a tiré ; si c’est en sept , c’est l’as qui vient après cette couleur ; ainsi , si c’est le sept de cœur, c’est l’as de carreau que l’on a pris.
L’on voit combien il est important de bien se rappeler l’ordre dans lequel ont été placées les couleurs , cœur, carreau , pique et trèfle , afin de ne pas se tromper quand la carte de de dessous est un sept.
Ce qu’il y a d’admirable dans cette disposition des cartes, c’est que, quel que soit le nombre de fois que l’on coupe, le jeu n’en est nullement dérangé.
1. C’est Juliade Fontenelle qui est ma source ordinaire. Sou style est inimitable, et j’ai cru devoir n’y rien retrancher.
On peut, par le même moyen , faire tirer 2, 3, 4, o et6 cartes par autant de personnes différentes, et les deviner ainsi, sans nulle peine.
Cette préparation est la base d’un grand nombre de tours pour l’exécution desquels il ne s’agit plus que d’avoir*un compère.
Les tours se résument d’ordinaire par ces formules :
Faire retrouver, dans un œuf, dans une chandelle, une noix, une orange, un citron, etc., la carte qui aura été prise et brfilée aussitôt par les spectateurs eux-mêmes.
Faire passer une carte au travers d’une table, etc., etc. (Vive émotion).
« En avant, la musique! Grand et intéressant secret pour trouver la carte que quelqu’un aura choisie par la pensée. Vous voyez, messieurs et mesdames, qu’aucune supercherie matérielle ne peut venir à mon aide. C’est à travers les yeux de la personne que l’on devine son choix. Rien n’a été fait de plus beau jusqu’à ce jour. Monsieur n’est pas un compère. Que celui qui se délie de monsieur s’avance à son tour. Sa Majesté le roi de Sardaigne a été convaincu comme les autres.
« Mais allez donc un peu d’accord , les clarinettes !
« Venez et voyez. Ça ne coûte que deux sous : un sou pour les enfants et les militaires. »>
Je donne, moi, le secret pour rien.
« Il faut , premièrement, diviser les cartes en cinq ou six tas et faire en sorte qu’il n’y ait que cinq ou sept cartes dans chaque las. Secondement, il faut demander , en montrant les las les uns après les autres , dans quel las est la carte qu’on a pensée , et en môme temps compter combien il y a de cartes dans le tas. Troisièmement, il faut mettre les tas les uns sur les autres, en sorte que celui où est la carte pensée soit dessous. Quatrièmement , il faut encore faire autant de tas qu’il y avait de cartes dans le tas où était la carte pensée, sans y employer tout le jeu , mais garder autant de cartes qu’il en faut pour en mettre une sur chaque tas. Cinquièmement, il faut montrer lestas les uns après les autres, et demander une seconde fois dans quel las est la carte pensée , elle sera précisément la première du tas qu’on vous indiquera. »
On devine encore plus commodément une carte quelconque touchée par un individu.
On devine successivement toutes les cartes d’un jeu , ce qui confond les porteurs d’eau présents à l’expérience.
On reconnaît les cartes à l’odeur.
On nomme le nombre des points contenus dans plusieurs cartes choisies au hasard.
On nomme la carte qu’une personne a tirée du jeu.
On trouve dans le jeu, et à travers un mouchoir, une carte quelconque qu’une personne a choisie. Recette :
ni6
U Donnez à tirer une carte dans un jeu, et, partageant le jeu en deux, dites à la personne qui l’a choisie de la mettre au milieu du jeu ; faites sauter la coupe à cet endroit, et cette carte se trouvera alors la première au-dessus du jeu ; mêlez le jeu sans déranger cette carte de sa place ; metlezle alors sur la table, couvrez-le d’un mouchoir un peu fin, et prenez cette première carte à travers le mouchoir, en faisant mine de la chercher dans tout le jeu. Renversez ce mouchoir, et faites voir que cette carte est celle qui a été tirée. >
On trouve dans un jeu mis dans la poche plusieurs caries que difTérenles personnes ont librement choisies. Oui, messieurs, librement.
Une personne ayant tiré une carte dans un jeu dont on fait ensuite six tas, on lui fait indiquer, par le point d’un dé jeté sur la table, quel est le tas où elle doit se trouver.
Après avoir fait trois tas d’un jeu dans lequel une personne a tiré une carte , on la trouve dans celui d’entre eux que la personne veut bien choisir.
Un jeu de cartes ayant été mêlé, on fait indiquer par une aiguille posée sur un cadran quelle est la carte de ce môme jeu qu’une personne a touchée du bout du doigt.
Une foule de récréations rentrent dans les procédés de ce dernier tour.
Les cartes d’un jeu de piquet ayant été mêlées , on partage le jeu en deux parties et on nomme le
nombre de points qui doit se trouver dans chacune d’elles.
C’est à n’y pas croire. Croyez-y cependant.
Préparation.
Ayant supposé que les rois, dames et valets doivent compter dix , les as un , et les autres cartes selon les points qui y sont indiqués, disposez à l’avance un jeu de piquet dans l’ordre contenu dans la table ci-après, en observant que l’as de cœur doit être une carte un peu plus large que toutes les autres. Conservez ce jeu ainsi préparé, afin de vous en servir pour faire cette récréation et celles qui suivent, lesquelles dépendent également de cette première disposition ou ordre primitif.
Ordre dans lequel les cartes doivent être rangées avant de faire
cette récréation.
1 Dix de carreau.
As de trèfle.
2 Dix de cœur.
Huit de carreau.
3 Dame de pique.
Roi de carreau.
4 Valet de trèfle.
Sept de pique.
6 Roi de cœur.
Valet de pique.
6 Dame de cœur.
Dix de pique.
7 Neuf de carreau.
Sept de carreau.
8 As de cœur. Cartelarge
Dame de carreau.
9 Neuf de cœur.
Valet de cœur.
10 As de pique.
Huit de cœur.
H Dix de trèfle.
Huit de pique.
12 Valet de carreau.
Roi de trèfle.
1 3 Dame de trèfle.
Neuf de pique.
I . Un peu plus large que les autres , pour servir de point de repère au sublime magicien.
27 Roi de pique. 30 As de carreau.
28 Sept de cœur. 3< Huit de trèfle.
29 Neuf de trèfle. 32 Sept de trèfle .
Le jeu étant rangé dans l’ordre ci-dessus , on le mêlera une seule fois bien exactement, suivant la méthode qui est usitée pour ce tour, et après le mélange elles se trouveront nécessairement dans l’ordre ci-après.
Ordre dans lequel les cartes se trouveront après avoir été mêlées.
Cartes.
Points.
Cartes.
Points
â Sept de cœur. . .
Ci-contre
2 Neuf de trèfle. . .
6 Dix de pique
3 Huit de cœur. . .
7 Dame de pique. .
4 Huit de pique.. .
8 As de trèfle
6 Valet de pique. .
9 As de cœur. . . .
Total
Total
Cartes.
Points.
Cartes.
Points.
40 Neuf de cœur. . .
Ci-contre
4 4 Dame dépiqué..
22 Roi de carreau. .
42 Valet de trèfle. .
23 Sept de pique. . .
43 Dix de carreau..
24 Sept de carreau.
44 Dix de cœur
25 Dame de carreau.
45 Roi de cœur
26 Valet de cœur...
46 Dame de cœur. .
27 Roi de trèfle. . . .
47 Neuf de carreau.
28 Neuf de pique . .
48 As de pique ....
29 Roi de pique
49 Dix de trèfle.. .
30 As de carreau. . .
20 Valet de carreau.
34 Sept de trèfle. . .
24 Huit de carreau .
32 Huit de trèfle. . .
Total . . .
‘Total
Effet. Lorsqu’après avoir mêlé les cartes , comme il a été , dit, on les aura par ce moyen disposées dans l’ordre ci-dessus, si on coupe le jeu à l’as de cœur, qui se trouve être une carte plus large, le nombre des points portés sur les cartes que l’on enlèvera par cette coupe sera de soixantequatre points, et celui qui restera dessous sera de cent quatre-vingt-seize.
Je recommande aux lecteurs l’exposition qui leur est présentée ci-dessous des procédés à employer* pour émerveiller leurs amis, en exécutant sous leurs yeux deux tours admirables accompagnés d’une allocution qui doit produire le plus grand effet.
I. Faire trouver trois valets ensemble avec une dame, quoiqu’on ait mis un valet avec la dame sur le jeu, un valet dessous , et l’autre dans le milieu du jeu.
On ôte trois valets et une dame du jeu , que l’on met sur la table; ensuite on dit, en montrant les trois valets : Messieurs , voilà trois drôles qui se sont bien divertis au cabaret; après avoir bien bu et bien mangé, ils s' entre-demandent l’un l’autre s’ils ont de l’argent : il se trouve que tous trois n’ont pas un sou. Comment faire? dit l'un d’eux, il faut demander encore du vin à l’hôtesse, et, tandis quelle ira à la cave, nous nous enfuirons. Tous trois y consentent, appellent l’hôtesse, qui est la dame qu’on montre, et l’envoient à la cave. Pour cela , vous renversez la dame sur la table ; après quoi vous dites ; Allons , il faut faire enfuir nos trois gaillards. Vous en mettez un sur le jeu, un dessous, et l’autre au milieu. Notez qu’avant de faire le tour, il faut faire en sorte que le quatrième valet se trouve dessous ou sur le jeu de cartes. L'hôtesse étant de retour, et ne trouvant pas ses trois gaillards , se met en état de courir après. Faisons-la
donc courir, dites-vous; voyons si elle pourra attraper nos trois drôles. Pour cela, vous la mettez sur le jeu; après quoi vous donnez à couper à quelqu'un de la compagnie. 11 est certain qu’en jetant les cartes les unes après les autres, on trouvera trois valets avec la dame.