‹ Les jeux des anciens, leur description, leur origine, leurs rapports avec la religion, lhistoire, les arts et les moeursChapitre 12 sur 56 · I. — LE JEU DE LA COQUILLE («îarpaxfvSa · texte numérisé non relu

I. — LE JEU DE LA COQUILLE («îarpaxfvSa

Parmi les jeux dont les auteurs anciens nous ont laissé la description, celui de la coquille est un des plus curieux à étudier, en ce qu'il nous permet d'observer comment, dans ses manifestations les plus diverses, l'esprit humain obéit toujours à quelques principes fixes et immuables. En effet, le principe sur lequel repose le jeu de la coquille est absolument le même que celui qui pendant longtemps servit de base aux idées des Athéniens sur la constitution d'un état libre.

Les Grecs n'aimaient pas à se maintenir à des hauteurs métaphysiques ; toutes leurs idées se revêtaient d'une forme sensible, et d'un principe philosophique ils se plaisaient, avec leur science pratique de la vie, à tirer des règles de conduite applicables à la direction des affaires humaines. Ainsi cet axiome que deux choses contraires, comme par exemple le jour et la nuit dans l'ordre physique, ne peuvent exister simultanément sans engendrer la confusion et le chaos, se transforma, dans la grande âme de Solon,

en un principe politique remarquable qu'on peut formuler ainsi; dans la cité deux partis contraires et égaux en puissance ne peuvent co-exister sans engendrer l'anarchie. C'est pourquoi, de crainte que la liberté ne périsse dans l'effort de la collision, le premier devoir d'un citoyen est de prendre une décision réfléchie mais immédiate et d'appuyer de son vote le parti qui lui semble devoir assurer le salut de la chose publique. Solon proscrit l'indifférence en matière politique : celui qui s'en rend coupable est déchu et déclaré indigne; car son abstention peut causer la ruine de l'Etat. En effet, par le fait seul du choix que fait un citoyen entre deux partis, l'un devient prépondérant, et avant que la bataille ne soit engagée, la victoire est assurée dans le sens le plus favorable à la cité, puisqu'elle est l'expression de sa volonté même.

Tel fut le point de départ de l'ostracisme ou jugement de la coquille, établi sous Clisthènes, et que d'ailleurs dans l'antiquité on ne trouve pas seulement à Athènes. On sait en quoi il consistait. Au jour fixé, l'agora par dix portes donne passage aux citoyens qui viennent voter au moyen d'une coquille, sur laquelle ils écrivent le nom de celui qu'ils croient dangereux pour la tranquillité de l'Etat. Sous peine de nullité six mille citoyens doivent se prononcer dans le même sens. Celui qu'a désigné le jugement de la coquille s'éloigne de la cité pour un temps limité, sans qu'en résumé cet exil, qui n'est pas une peine, mais une mesure de sûreté d'Etat, atteigne en rien son honneur et sa considération.

Or, en disant ce qu'était l'ostracisme (oa-pa/.ia[j.6;) nous venons presque de décrire le jeu de la coquille (b^xpaxivûa) qui n'en est qu'une image fidèle, ce qu'on pourrait appeler une réduction dans le sens plastique du mot ; si bien que lorsque les auteurs comiques veulent désigner l'ostracisme, ils se servent très-souvent, par badinage et par un euphémisme qui est bien dans le caractère hellénique, du terme qui désigne le jeu de la coquille, comme j)ar

exemple Aristophane dans les Chevaliers (855); Ce jeu est trèssimple et la description que nous en ont donnée Pollux (ix, 111) et Eustathe (p. 1161, 42) se complète heureusement par les explications du scholiaste de Platon (Ed. Bekker, Schol. p. 314).

Des enfants se partagent en deux camps égaux en nombre et se placent de chaque côté d'une ligne préalablement tracée à terre. Voilà bien les deux rivaux, tels que les avait en vue le législateur athénien. Or il s'agit de savoir quel est celui des deux camps qui prendra la fuite. On choisit à cet effet une coquille (c;aTpay.ov) blanche d'un côté, noire de l'autre ; ou si elle est naturellement blanche des deux côtés, on la noircit avec un peu de poix ou de goudron. On a tiré la raie à terre de façon que, soit réellement, soit conventionnellement, un des deux camps soit à l'Orient, l'autre à l'Occident, c'est-à-dire l'un du côté du jour, l'autre du côté de la nuit, le jour et la nuit représentant parfaitement les deux principes opposés qui ne peuvent exister simultanément et dont il faut qu'un des deux l'emporte. Un enfant se tient au milieu, sur la raie ; il lance la coquille en l'air en lui imprimant un mouvement de rotation et en criant : nuit ou jour (vô? ?j r;[xipK). La coquille évidemment tombe jour ou tombe nuit, comme nous disons d'une pièce de monnaie qu'elle tombe pile ou qu'elle tombe face. Si la coquille tombe jour, le parti auquel est échu le côté blanc, c'est-àdire qui est placé à l'Orient, devient le parti poursuivant et l'autre, auquel est attribué le côté noir, celui qui est à l'Occident, devient le parti poursuivi. Les enfants qui le composent doivent faire volte-face et se sauver le plus rapidement qu'ils peuvent. Aussitôt qu'un des fuyards est pris il fait l'âne (ovoç v.iâr-.ti.i)^ pour me servir du terme exact que l'on retrouve encore dans d'autres jeux. Il est mis hors de combat. Il fait monter celui qui l'a attrapé sur son dos et le porte ainsi jusqu'au camp, où il demeure prisonnier.

On voit assez clairement dans ce jeu l'origine de celui que nous

pratiquons encore sous le nom de jeu de barres. L'exposition que nous avons faite de celui de la coquille rend sensible sa liaison avec l'ostracisme. Aussi il ne serait peut-être pas invraisemblable de supposer qu'il fut imaginé vers le cinquième siècle avant Jésus-Christ. Eustathe dans le passage qu'il consacre à ce jeu cite quelques vers, tirés d'une pièce de Platon le comique, intitulée la Symmachie, qui d'ailleurs n'ajoutent rien à la description ci-dessus . Quant à Pollux, il fait allusion à un passage extrêmement curieux de Platon le philosophe (Ed. Bekker, i, p. 30). Celui-ci remarque qu'en amour, l'amant et l'objet aimé changent souvent de rôle lorsque l'amant s'étant épris ailleurs devient l'objet aimé et l'objet aimé l'amant. « L'écaillé étant retournée (^arp^xou [iSTaTrsaivTOç) , dit-il, c'est-à-dire les rôles étant changés, l'amant, de poursuivant qu'il était, devient le poursuivi et s'efforce de fuir , tandis que l'objet aimé cherche à l'atteindre. y>

Il est manifeste que lorsque nous assignons une date approximative à l'invention de ce jeu nous n'entendons parler que de son mécanisme considéré dans l'ensemble ; car la manière d'interroger le sort, en lançant en l'air une coquille ou un objet quelconque à deux faces, est naturellement bien antérieure au jeu de la coquille. Pour imaginer ce dernier il a fallu tout un système d'institutions politiques, tandis que pour trouver le jeu de pile ou face il a suffi de deux enfants et d'un caillou plat ramassé sur le bord de la mer.

Ajoutons encore que les Grecs disaient proverbialement d'une chose qui s'accomplit d'une façon brusque et inattendue : « c'est un tour de coquille (ôarpaxo-j rspia-rpoyv]). » Il y en a un très-bel exemple dans le septième livre de la République de Platon (Ed. Bekker, t. VI, p. 339), lorsque parlant des efforts et de la constance que doit déployer l'âme, pour passer de la région des ténèbres à celle de la pure lumière, il dit : « Ce n'est point l'affaire d'un tour de coquille. »

^11. — LE JEU DE LA FUITE («"ooiofajyivoa).

Ce jeu est très-simple : « Un des joueurs, dit Pollux (ix, 117), se place au milieu de ses camarades et ferme les yeux de luimême, à moins que quelqu'un ne soit chargé de les lui couvrir. Les Joueurs prennent la fuite (à7i:ooiopàa-/.ouoi) et se dispersent. Alors celui qui Vest, rouvrant les yeux, se met à leur recherche. Ceux-ci doivent s'efforcer de le devancer au camp {^h xov t6tov tov

IxsfvouV 5)

Comme dans tous les jeux de ce genre, celui qui est touché, avant d'avoir pu regagner le camp, prend place de celui qui courait après les autres. C'est notre jeu de cache-cache. Il faut bien faire attention que les joueurs peuvent à volonté rester immobiles dans leur cachette, jusqu'à ce qu'ils soient aperçus, ou en sortir et dans ces deux cas se dérober à la poursuite de celui qui l'e-^^'. Dès qu'un joueur a pu regagner le camp il est hors de danger. C'est ce jeu que paraît représenter cette peinture antique {Hercul. et Pomp.

II, pi. 81). Un des enfants se couvre les yeux de ses mains et pendant ce temps deux autres se dirigent vers leurs cachettes.

Ilf. — LE JEU DE l'aveugle (fj.uîvoa).

Sous le nom de jeu de l'aveugle, Pollux (ix, 113) nous a donné la description de plusieurs jeux, entre lesquels la différence est presque insensible et qui ont ceci de commun qu'un des joueurs a toujours les yeux fermés. Ils rentrent tous dans ce que nous appelons aujourd'hui le colin-maillard. Ils sont au nombre de trois.

Premièrement : « Un des joueurs fermant les yeux (xaiapwv) s'écrie : Garde à vous (yuXâTTou) ! et se met à la poursuite des fuyards (uroï-suyévTwv). Celui qu'il parvient à saisir prend sa place et ferme les yeux à son tour. »

Naturellement le nom du jeu est déterminé par ce qui a lieu ; car, on peut le considérer à deux moments et par suite à deux points de vue différents. D'abord un des joueurs ferme les yeux, d'où le nom de jouer à l'aveugle (pivoa) ; mais ensuite les autres prennent la fuite. Or, le jeu considéré sous ce dernier rapport, paraît, d'après le terme employé par VEtymologicnm magnum^ s'être appelé le jeu des fugitifs (opa::£T(vûa). Dans la description de Pollux un mot est à remarquer, c'est celui de « garde à vous (lyuXdtTTou) ! » Il est emprunté à la théorie militaire ; c'est un terme de commandement ou plutôt, c'est le commandement préparatoire qu'emploie un chef, avant d'ordonner une manœuvre à ses soldats. L'expression de « garde à vous! » par laquelle nous avons traduit le mot grec est encore le terme technique en usage dans l'armée française.

Deuxièmement : « Un des joueurs ferme les yeux ; les autres se cachent. L'aveugle les cherche jusqu'à ce qu'il soit parvenu à en trouver un. »

Dans ces deux premières manières de jouer, l'enfant a-t-il les yeux fermés, seulement pendant le temps où ses camarades se cachent, ainsi que le veut M. Rossignol (J^ifa scholastica, p. 146), ou bien conserve-t-il les yeux fermés pendant même qu'il est à leur recherche? La seconde hypothèse est celle qui nous paraît la plus probable ; car dans le cas de la première nous retombons dans le jeu précédent (àTOotSpaay.fvoa), tandis que la seconde est conforme à ce qui se passe aujourd'hui encore : nous savons que souvent quelqu'un çst chargé d'accompagner l'aveugle et de l'avertir quand il se trouve sous ses pas un obstacle auquel il pourrait se heurter.

Troisièmement, et c'est la manière la plus intéressante : « Il faut que l'aveugle, soit qu'il touche un de ses camarades, soit qu'il le désigne, devine qui il est et le nomme. » Il rouvre alors les yeux, ajoute Hésychius, et s'il s'est trompé il les referme ; et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ait deviné juste.

Le passage de Pollux, nous devons en avertir le lecteur, est fort obscur, aussi a-t-on pu l'interpréter d'une façon un peu différente {Hercul. et Pomp. ii, p. 244; Viia schol. p. 146). Il y a évidemment en cet endroit quelque grave altération dans le texte. L'explication que j'en ai donnée est conforme à ce qui se passe dans le jeu du Colin-Maillard. L'aveugle est au milieu, ses camarades tournent autour de lui. L'aveugle en saisit un et il doit deviner par le toucher quel est celui qu'il tient; ou bien, comme certains mouvements, le moindrebruit, un rire étouffé parexemple, suffisent à trahir parfois un des joueurs, l'aveugle peut, en désignant celui qu'il croit reconnaître, le nommer et lui faire prendre sa place s'il a deviné juste.-

i IV. — LE JEU DU DIABLE BOITEUX.

Nous le connaissons tous pour nous y être livrés dans notre enfance : Un des joueurs, tenant à la main un mouchoir et sautant sur un seul pied, poursuit ses camarades; on l'appelle le diable boiteux. Les autres joueurs, armés aussi de leur mouchoir, cherchent à le frapper tout en évitant son atteinte ; car celui que le diable touche de son mouchoir prend sa place et court à son tour après ses camarades en sautant sur un pied.

Or, ce jeu du diable boiteux a été de toute antiquité connu des Grecs, et très-certainement sous le nom de jeu de l'Empuse, qui équivaut au nom moderne et que nous allons expliquer dans un instant. Mais il semble qu'à une certaine époque il perdit son nom antique pour en emprunter un nouveau à un jeu fort en faveur à Athènes pendant les Dionysiaques, celui des outres enflées. Naturellement on sautait à cloche-pied avant de sauter sur des outres. Les Grecs disaient alors comme tous les peuples « sauter sur un pied »; et le jeu qui nous occupe portait sans doute le nom de jeu de l'Empuse. Mais quand celui des outres enflées se fut répandu par toute la Grèce et fut devenu populaire, on appliqua le terme général de sauter sur des outres (àax.wXta^£'.v) à l'action unique de sauter à cloche-pied. C'est ainsi que l'emploie Lucien {Lexiph. 2), quand Lexiphane, racontant les tribulations de son voyage sur une mule, ajoute : « Le muletier me pressait tout en s'amusantà sauter à cloche-pied (àcry-wXiâÇwv). »

Or, c'est sous le titre de saut à cloche-pied (àaxwXtaapiiç) que Pollux décrit (ix, 121) trois jeux, dans lesquels il n'est nullement question d'outrés, et dont le second n'est autre que le jeu de l'Em-

puse et répond à notre diable boiteux. Le premier consistait à lutter à qui sauterait le plus loin à cloche-pied. Dans le second, un joueur, sautant à cloche-pied, court après ses camarades qui se sauvent à toutes jambes et les poursuit ainsi jusqu'à ce qu'il en atteigne un. Le troisième jeu était une sorte de course dans laquelle il ne s'agissait pas de devancer ses rivaux, mais de parcourir une plus grande distance à cloche-pied ; car, ainsi que nous le dit Pollux, on comptait les sauts et celui qui en avait fait le plus était vainqueur.

On a reconnu en effet dans le second jeu que décrit Pollux, celui du diable boiteux. Nous devons donc ici donner le plus succintement possible quelques détails sur le nom plus antique de jeu de l'Empuse. Ce n'était en quelque sorte qu'une parodie d'un mythe très-antique ; on y raillait, on y poursuivait même à 3oups de fouet une divinité nocturne, spectre effrayant et difforme mvoyé par Hécate et que les anciens nommaient Empuse. Suidas lous dit qu'Empuse était ainsi nommée ("EaTzouaa) de ce qu'elle ne narchait que sur un pied i^n -ooî), son autre pied étant d'airain. Gomme Prêtée, elle pouvait prendre différentes formes. Dans Aristophane {Gren. 289), une Empuse apparaît à Bacchus, et Xanthas, qui l'aperçoit avant le dieu, la lui décrit comme un monstre hffrible, tantôt bœuf, tantôt mulet, tantôt femme charmante. A cepassage du poëte^ le scholiaste nous apprend que quelques-uns regardaient Empuse comme Hécate elle-même ; or on sait que les anciens représentaient quelquefois cette dernière un fouet à la main. Ainsi dans le jeu du diable boiteux la baguette, que tient le joueur qui saute à cloche-pied, ne serait autre que le fouet d'Hécate ou d'Empuse. Toutefois Bœttiger a ingénieusement remarqué dans ses Furies qu'Empuse pourrait bien n'être qu'une caricature des furies. Cette idée rentrerait dans ce que nous avons dit plus haut que le jeu de l'Empuse renfermait une parodie d'un

mythe antique; et dans ce cas les mouchoirs ou les baguettes des joueurs rappelleraient les serpents que les anciens mettaient aux mains des Euménides.

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