CHAPITRE XVII
Indépendamment des jeux de hasard, dont nous venons de parler, et des jeux de combinaisons, dont nous nous occuperons dans les chapitres suivants, les anciens connaissaient un jeu dans lequel le hasard et la combinaison jouaient tour à tour un rôle. Les Romains l'appelaient le jeu des douze lignes [ludus duodecim scr/piorum). Il s'est conservé jusqu'à nous sans beaucoup de modifications et après avoir porté longtemps le nom de jeu du tablier, il est plus généralement connu aujourd'hui sous celui de tric-trac.
En commençant l'étude de ce jeu, il est tout d'abord une remarque très-importante à faire, c'est que les écrivains grecs qui en ont parlé ne lui ont pas donné un nom spécial qui le fasse distinguer à priori des autres jeux de hasard. Ils le nomment simplement un jeu de dés (xuSefa), et ce n'est que par le développement de leur pensée et le contexte de la phrase qu'on arrive à s'assurer que ce n'est point du jeu de dés proprement dit qu'il s'agit, mais du jeu particulier qui est devenu notre tric-trac. C'est ainsi que, cinq cents ans après J.-C, Agathias, qui nous a laissé une épigramme sur une partie de tric-trac de l'empereur Zenon, où ce jeu
est décrit avec assez de détails pour qu'on ne puisse s'y méprendre, a simplement désigné le jeu auquel se divertissait l'empereur Zenon par l'expression de a une partie de dés (-afyvtov xû6wv). » Cela est digne d'attention. Il ne traduit pas le nom romain du jeu {ludus duodecim scriptorum) , parce que cette manière de dire n'était pas usitée parmi les écrivains grecs, et il ne lui donne pas non plus le nom grec (oiaYpa;j.[j.t7[x6ç) par lequel presque tous les savants modernes ont voulu le désigner. Cela tendrait à nous faire soupçonner déjà que c'est une erreur trop généralement accréditée que de voir dans le diagrammisme l'ancien jeu de tric-trac des Grecs. Nous reviendrons plus loin sur cette question. Quoiqu'il en soit, nous pouvons constater, par cet exemple et par d'autres qui vont suivre, que les écrivains grecs, quand ils désignent ce jeu, ne se servent que du terme très-général de jeu de dés.
Voyons donc d'après quelques passages les inductions qu'il nous sera possible de tirer, tant sur le caractère que sur la marche du jeu. Platon, au livre X delà République (Ed. Bekker, tom. VI, p. 484), en a parlé dans quelques lignes très-remarquables, où il établit que la loi et la raison doivent réagir contre la douleur : « L'affliction, dit-il, est un obstacle à ce qu'il faudrait faire en ces rencontres. — Que faudrait-il donc faire alors? — Délibérer (pou- XeÛEcOai) sur ce qui vient d'arriver et comme dans la chute des dés (iv nTWCTst xûSiov), bien poser ses affaires après les dés jetés (t. foi -rà Ttsrtwxo-ca TiOEGôai Ta aûToîJ 7rp(iY[j.ata) , selon les moyens que la raison aura démontré les meilleurs. » De ce passage de Platon nous pouvons en rapprocher un autre de Plutarque, dans la vie de Romulus (v). Il y raconte une histoire à laquelle nous avons déjà fait allusion, celle du prêtre qui joue aux dés avec Hercule. Plutarque ici fait allusion au tric-trac (nous employons ce mot moderne pour plus de clarté et de concision), car après avoir dit que le desservant invite Hercule à jouer aux dés avec lui (Staxu-
6£Û£tv), il ajoute : « Plaçant d'abord les pièces pour le dieu, puis
pour lui ("rà; [j.èv uTzèp tou 0£ou xiôsk, -ri o'j-sp auiou <!^rffoui)^...~» expression remarquable qui rappelle celle de Platon.
Ainsi, nous pouvons dès maintenant avoir une idée sommaire de la nature du jeu à trois moments successifs. Il faut: Premièrement, jeter les dés (p^XXsw 7.û6ou;) ; deuxièmement, délibérer sur ce qu'il convient de faire (pojXsûecjôaO; troisièmement, placer les pièces (xiOévat Tàç ^foui) et, bien entendu, comme le dit Platon, employant la nuance du moyen, les placer en vue de son intérêt (xtôETOat). De cette troisième expression nous pouvons déduire le terme par lequel les Grecs désignaient la position des pièces (Oiît;), terme qu'en effet nous trouvons dans l'épigramme d'Agathias, quand il décrit la position diversement combinée des
pièces (ôsct? TOixiXdtsuz-coç) .
Deux autres passages de Plutarque confirment ce que nous avons déjà dit. L'un, le plus important, est dans la vie d'Artaxercès (xvii) : «Parysatis, mère d'Artaxercès, dit-il, était habile au jeu de dés (o3tvTj xuSciis-v). » Ainsi il n'y a pas de doute à avoir : d'un homme habile au tric-trac les Grecs disaient simplement qu'il était habile à jouer aux dés. « Elle favorisait, continue Plutarque, les débauches du roi. Un jour elle lui proposa déjouer mille dariques aux dés. Elle perdit et paya. Elle lui proposa ensuite de jouer un eunuque à choisir parmi ceux qu'ils possédaient, cinq excepté à la volonté de chacun. Cette fois soignant son jeu (aTïouSâ- (laaa TOpl -cf^v natôtav), et les dés d'ailleurs tombant bien pour, elle, elle gagna, prit Masabate et le fit mettre à mort. »
A un autre point de vue encore ce récit est instructif. Il est clair qu'en écrivant la vie d'Artaxercès, Plutarque s'est servi de traditions locales ou de manuscrits orientaux ; ce passage nous montre donc à une époque reculée l'usage répandu en Perse du jeu de trictrac. En effet, dès la plus haute antiquité, ce jeu parait avoir été
connu des Perses. On peut consulter à ce sujet le traité des/ewa: Orientaux àe Hyde, où il est dit que dans tout l'Orient ce jeu était connu sous son nom persan de Nerd, terme qui désigne une sorte de petit cylindre allongé qu'on plaçait debout sur sa base. Et Hyde témoigne de l'habitude qu'ont les Orientaux de se servir, non pas de pièces rondes et plates comme nos dames, mais de petits cylindres dressés et travaillés à leur extrémité en forme , soit de tête de chien, soit de tête de lion. Cet usage n'a pas peu contribué à mettre de la confusion dans un autre jeu grec, nommé les Villes dont nous parlerons plus loin. Dans ce jeu les Grecs paraissent s'être servis comme pièces de petites figurines dechiens, qu'ils avaient sans doute empruntées à l'Orient; et de là on en a conclu que le jeu du Plinthion ou des Villes n'était autre que le jeu de trie- trac, ce qui est à mon sens une très-grave erreur. Les Grecs ont pu façonner leur chien sur le modèle du Nerd persan, mais le jeu auquel ils s'en servaient n'était nullement le tric-trac; pour ce dernier on employait des pièces ('l^iço-.) qui étaient sans doute plates et que les Romains appelaient proprement de petites pierres, des calculs {calcidi).
Revenons à Plutarque. Il dit dans la vie de Pyrrhus (xxvi), qu'Antigone « comparait Pyrrhus à un joueur de dés (zugsutrj) qui amène souvent de beaux coups mais qui ne sait pas en profiter. » Ce passage n'ajoute rien à notre connaissance du jeu; toutefois, il est une preuve de plus qu'on appelait simplement joueur de dés un joueur de tric-trac.
Nous devons encore relever une autre expression de Plutarque, qui se trouve dans son traité De la iranqmllité de l'âme (v) : « Platon, dit-il, comparait notre vie au jeu de dés (--^uSa'a), là où il faut que le dé dise bien et que le joueur use bien du dé qui lui sera échu. Or, de ces deux points là, l'événement et le sort du dé ne sont pas en notre puissance ; mais de recevoir doucement et modéré-
ment ce, qui plait à la fortune de nous envoyer et d'assigner à chaque chose une place (véjAEiv £-/.daTw tôtov) , où elle puisse beaucoup profiter si elle est bonne, ou peu nuire si elle est mauvaise, cela est en notre pouvoir si nous sommes sages. » Nous avons vu tout à l'heure qu'il fallait jeter les dés, délibérer, puis placer les pièces. Plutarque nous dit ici en quoi consiste cette troisième opération, c'est à assigner une place à chaque pièce, c'est-à-dire à distribuer les pièces dans les cases delà façon la plus avantageuse.
Ainsi donc, en nous tenant aux seules autorités que nous venons de citer, nous pouvons facilement déterminer le principe général du jeu. Il consiste à traduire sur la table, par l'avancement des pièces, les nombres amenés par les dés ; et puisque cet avancement est déterminé par un nombre qu'on ne peut modifier, le bien jouer doit consister à choisir quelles pièces doivent être mises en mouvement par tels dés avec plus de profit que telles autres. Nous verrons bientôt dans l'épigramme d'Agathias comment la position d'une pièce pouvait être profitable ou nuisible.
Remarquons que la table sur laquelle on meut les pièces n'est qu'une table à compter puisque, à un moment quelconque du jeu, on peut, par une suite d'additions successives^ en sommant les espaces parcourus par les pièces, obtenir le total des points amenés par les dés. C'était donc avec raison que les Grecs appelaient simplement le tric-trac un jeu de dés, puisque, pour me servir d'une expression inusitée, mais très-claire, ce n'était qu'un jeu de dés à écrire, où toute l'habileté consistait dans la manière de marquer les points. De plus, comme le nombre le plus haut marqué sur les dés est six et que par conséquent le tablier est une table à calcul devant servir à transcrire les additions d'une sorte de numération par six, il est naturel de penser que ses divisions seront en corrélation avec cette numération, et, pour plus de facilité dans les calculs, partagées en'séries de six au moyen d'une séparation quelconque. Nous pouvons déjà prévoir ce que sera cette table.
Le dernier ouvrage où il ait été parlé de ce jeu est celui que Christie fit paraître à Londres^ en 1801 , sous le titre de Recherches sur l ancien jeu grec inventé par Palamède [An inquinjinto iheant. gr. gaine inv. hy Pal.). Ce jeu c'est la Pettie. Christie, à notre avis, l'a très -habilement reconstitué; mais ensuite il est tombé dans une erreur fréquente qui consiste à tout ramener à un même type absolu et unique. Je ne partage nullement les idées de Christie à cet égard et quand il veut prouver que le tablier du trictrac n'est qu'une modification du damier aux cinq lignes de la Pettie, ma raison se refuse à le suivre sur ce terrain. Et pour marquer d'un mot ce qui nous sépare, je dirai que Christie voit dans la construction de la table la base du jeu, tandis que pour moi le principe et le point de départ du jeu c'est le dé et ses six faces. C'est pourquoi selon moi les Grecs étaient logiques dans le choix du terme dont ils désignaient ce jeu, qui n'était véritablement qu'un jeu de dés. J'insiste là-dessus par ce que ce point de vue est, je crois, nouveau ; du moins ni Hyde, ni Meursius, ni Bulengerius, ni Sentflebius , ni Souterius, ni Calcagninus n'ont paru l'apercevoir.
Ainsi, le tablier avec ses divisions sexésimales a son origine dans les six faces du dé, de telle sorte que si les anciens n'avaient connu que les dés à huit faces nous aurions un tablier aux divisions octosésimales,et que si après avoir pendant des siècles employé le dés à huit faces ils en étaient venus à découvrir et à adopter le dé à six faces, le tablier, qui n'est qu'une table à compter, se serait certainement modifié, absolument comme nos baromètres, nos cercles gradués, etc., ont dû changer le nombre de leurs divisions, lorsqu'au système duodécimal a succédé le système décimal. Dans le jeu de tric-trac le tablier et les dés sont construits d'après un système sexésimal .
Nous voyons déjà les inductions nombreuses que nous ont per-
mis de tirer quelques renseignements empruntés seulement à deux écrivains de l'antiquité, à Platon et à Plutarque. Nous reviendrons aux écrivains grecs, mais plus loin ; car alors il s'agira de renseignements fournis par des écrivains du bas empire. Auparavant il est nécessaire d'examiner ce que peuvent nous apprendre les auteurs latins.
Tout nous porte à penser que le tablier vit sa forme se modifier légèrement lorsque le jeu eut passé des Grecs aux Romains. Quand les Grecs veulent désigner le tablier il est remarquable qu'ils emploient des expressions qui n'indiquent pas une forme particulière. Pour eux ce n'est qu'un plateau («SaÇ, dc6â/.iov) une planchette (aavf,-) et rien n'autorise à penser que leur tablier ait eu cette forme alvéolaire que les Romains avaient sans doute empruntée à l'Orient, Les Grecs n'avaient pas de terme qui correspondît exactement au nom romain {alveus, alveolus) et les écrivains du bas empire conservèrent l'usage de ne désigner le tablier que par le terme général de table (xâoXa). Les Romains l'employaient aussi, mais pour désigner indifféremment la table qui servait à des jeux de hasard (Festus : tabula aleatoria) et celle qui servait aux jeux de combinaisons (Martial : tabula lusoria) .
Il est un monument très-curieux de l'antiquité dont nous devons parler ici. C'est une table de jeu trouvée, il y a longtemps, à Rome dans une piscine publique et qui a été plusieurs fois publiée, entr 'autres par Saumaise dans son édition des écrivains de Y Histoire auguste, par Gruter dans ses Monumenta Christianorum (p. 1049, fig. I) et plus récemment par Christie. Cette table que nous allons mettre sous les yeux du lecteur mérite de fixer un instant l'attention. Ce n'est point du tout un tablier romain {alveus) ; c'est un véritable tablier grec (à'5aÇ), plat, sans rebord ; il porte une inscription assez négligemment tracée par une main inhabile et qui se déroule irrégulièrement au-dessus et au-dessous d'une croix
grecque. La voici telle quelle a été lue : « 'Aux joueurs de dés Jésus-Christ donne assistance et victoire , à ceux qui tracent son nom même quand ils jouent aux dés. »
A la première inspection de cette table, il est évident que l'ouvrier qui l'a construite n'avait que des notions très-imparfaites sur le jeu de tric-trac. En ne comptant pas les lignes qui forment l'encadrement, on en trouve bien douze, mais elles sont maladroitement partagées en deux parties inégales, sept d'un coté, cinq de l'autre. L'ouvrier connaissait l'aspect général de ces tables de jeu, le nombre de lignes que le titre latin {ludus duodecim scriptomm) lui indiquait d'une façon suffisante, mais il ignorait les autres détails du jeu, tels que la séparation des douze lignes en deux parties égales de six lignes chacune. Toutefois il est remarquable qu'il a choisi une table de marbre, plate comme celles qui sans
doute étaient en usage en Grèce, et qu'il a donné au jeu son nom grec, puisqu'on trouve dans l'inscription l'expression de jouer aux dés (JtafiCstv £t?rà p6Xia). Rich, dans ?>on Dictionnaire des antiquités^ a donné cette table d'après Christie, mais il n'a pas reproduit la disposition vicieuse des lignes.
Il est bien évident pour nous que l'ouvrier était un très-mauvais joueur de tric-trac et un très-bon ^chrétien. Il faisait sans doute partie d'associations religieuses et paraît avoir été très-versé dans les détails de la religion ; il y en a de nombreux indices : la croix grecque, l'inscription elle-même, au-dessous de la croix les deux triangles symboliques et enfin, détail très-curieux, une faute d'orthographe volontaire (?w>.ta au lieu de iî«iXta), qui lui a été dictée par le désir de faire figurer au-dessus de la croix les deux lettres symboliques l'oméga et l'alpha. Mais cette table n'était qu'un moyen de prosélytisme^ tentant la superstition des joueurs payens qui, par l'espérance de la victoire, se décideraient à tracer le nom du Christ, première concession et premier pas fait vers la nouvelle religion.
Les deux points les plus remarquables pour ce qui nous occupe ici sont d'abord le titre que l'ouvrier grec donne au jeu et ensuite la construction du tablier sur une pierre plate selon l'usage de son pays.
Les Romains de très-bonne heure se servirent de tabliers en forme d'alvéoles. Un des plus anciens témoignages qui nous en reste est un fragment de Lucilius (xiv, 4) cité par Priscien (VI, v) : « Il t'est loisible, dis-je, de supputer les chances de la Naumachie ainsi que du tablier et des dames {alveolumque puiare et calces) . » Ainsi le tablier chez les Romains portait le nom d'alvéole {alveolus) et le jeton ou la dame, celui de calcul {calx, forme primitive de calculus). Et il n'y a pas à s'y tromper, c'est bien le jeu des douze lignes que Lucilius a en vue, car la même
expression [alveolus) se retrouve dans Aulu-Gelle (I, xx) : « Ce que les géomètres, dit-il, appellent dé présente un quarré de tous cotés. Tels sont, dit Varron, ces dés {tesserœ] avec lesquels on joue dans l'alvéole (m atveolo). » Les Romains employaient aussi parfois le terme plus général de table (tabula) qui n'est autre que notre mot tablier. Martial (II, xlviii) a dit : « Un tablier et des dames [iabulamq^ie calculosqiie) , quelques livres choisis,... et je te cède toutes les délices des thermes de Néron. »
L'expression d'alvéole n'est pas la plus fréquente d'ailleurs. Le tablier prend le plus souvent le nom d'alve {alveus) . Dans un passage identique à celui d' Aulu-Gelle, Vitruve (V), après avoir décrit la forme du cube ajoute : « Tels sont les dés [tesserce) qu'en jouant on jette dans le tablier {in alveo). »
L'alve, c'est proprement une auge dont les rebords empêchent les dés et les dames de tomber. Et je relèverai ici une erreur de Rich (au mot tabula) : Il dit qu'on jetait les dés sur une table et qu'on exécutait les coups sur le tablier. Aucune autorité ne peut lui permettre d'avancer cela, tandis que le passage ci-dessus de Vitruve est formel : on jetait les dés dans le tablier.
Pline (XXXVIl, ii) nous a conservé les dimensions du tablier : (c Dans son troisième triomphe, Pompée, nous dit-il, fit porter une table de jeu [alveum lusorium)^ avec ses dés, faite de deux pierres précieuses, de trois pieds de large et de quatre de long. .. Dans cette table il y avait une lune d'or du poids de trente livres. 3> Nous reviendrons plus loin sur cette lune dont il est question ici. Cette table de tric-trac venait d'Asie; c'est donc à l'Orient que les Romains avaient très-probablement emprunté la forme alvéolaire de leurs tabliers. Quant aux dimensions, tous pouvaient sans doute ne pas avoir les mêmes que celui dont parle Pline ; mais il est probable que la largeur était toujours avec la longueur dans la proportion de 3 à 4.
Les anciens employaient pour les tabliers et les dés les bois ou les matières les plus précieuses. Pline vient de nous parler d'une table faite de deux pierres précieuses ; Pétrone (XXXIII) nous décrit une table de térébinthe et des dés de cristal : « Vous permettez que j'achève ma partie? Un enfant suivait avec une table de térébinthe {tabula terebinthina) et des dés de cristal {cristallinis tesseris) ; et je vis la chose du monde qui annonçait le meilleur goût : au lieu de dames blanches et noires {pro calculis albis ac nigris], il avait des deniers d'or et d'argent. » Ainsi, comme aujourd'hui, on se servait de dames de deux couleurs, et nous avons eu raison de dire que les pièces du jeu de tric-trac étaient plates, car nous voyons qu'on les remplaçait parfaitement par des deniers d'or et d'argent.
On construisait des tabliers qui, d'un côté, servaient au jeu des douze lignes, et de l'autre, au jeu des latroncules. C'est ce que nous explique une épigramme de Martial (XIV, xvii) : « Ici, deux fois se marque le dé et son point de six; là, un pion périt sous l'effort de deux ennemis. » Le second vers a trait au jeu des latroncules,, et le premier au jeu des douze lignes. Je comprends peut-être cette épigramme un peu différemment des autres traducteurs. Il ne faut pas perdre de vue que ce n'est point le dé qu'il décrit, mais la table; et c'est aux douze lignes, ou mieux aux deux fois six lignes qu'il fait allusion, en disant : ici, deux fois le point de six du dé se peut compter; et cette interprétation rentre dans ce que nous avons dit plus haut, que le point de départ du jeu était le dé, avec ses six faces et ses six points. On construisait aussi des tabliers de voyage. Tel était celui dont se servait Claude, passionné, comme on le sait, pour le jeu. « Il jouait même en voyage, dit Suétone [Cl. XXXIII); sa voiture et sa tsih\e(alveus) étaient arrangées de façon que Je jeu ne se brouillât pas. » Ajoutons enfin qu'on se servait d'un cornet pour agiter
et jeter les dés, et d'une tour (rtûpyoç, turricula); nous avons déjà dit que cette tour était un cornet cylindrique percé des deux bouts, à l'intérieur duquel se trouvaient des degrés que les dés dégringolaient en tombant. D'ailleurs, parfois, les cornets euxmêmes avaient des degrés qui rendaient à peu près inutile l'usage de la tour; il s'en est conservé un qu'a publié Boldetti, et qui a été reproduit dans le Dictionnaire des antiquités chrétiennes de labbé Martigny, d'après lequel nous avons fait graver celui-ci.
Nous n'avons vu jusqu'à présent, dans les écrivains latins, que des allusions au tablier, à sa forme, à sa matière, ainsi qu'à celle des dés; mais, comme dans les écrivains grecs, on ne manque pas d'y trouver aussi des allusions à la nature et à la marche générale du jeu. « C'est la fortune, a dit Pétrone (LXXX), qui règle l'amitié, comme c'est le hasard qui règle la marche de la dame sur le tablier. » La pensée de Térence {Adelph. IV, vu) est plus célèbre, et surtout plus élevée : (c La vie humaine est semblable aux dés {tesseris) ; si le point nécessaire ne tombe pas, il faut alors que l'art corrige ce que le sort nous a envoyé. » Dans ce passage 1 influence de Ménandre est visible. Térence lui a em-
prunté jusqu'à l'expression, car il appelle ce jeu le jeu des tessères (ce qui est le xuGsfa des grecs).
Nous n'avons pas encore, on a pu le remarquer, rencontré la trace du nom latin (ludus duodecim scripiorum) . Les Romains avaient trois manières de désigner ce jeu : Premièrement, l'expression empruntée aux Grecs, comme dans Térence, le jeu des tessères ; deuxièmement, l'expression de jouer au tablier et aux dames, dont se sert Valère Maxime (VIII, vm) : «Scévola, dit-il^ donnait quelques moments au jeu du tablier et des dames [alveo et calculis). » Et enfin, troisièmement, ils désignaient ce jeu par le nombre de lignes tracées sur le tablier. C'est ainsi qu'Ovide {Art c?'a2mer,III, 364), a paraphrasé le titre du jeu dans un passage resté longtemps obscur. Il énumère différents jeux auxquels il conseille à une jeune fille de se livrer ; après ceux des latroncules et du solitaire vient celui dont il s'agit ici : ce II est, dit-il, un genre de jeu où sur la table est tracé autant de divisions qu'a de mois la rapide année. » C'est le jeu des douze lignes.
Voici maintenant deux passages, l'un de Quintilien, l'autre de Cicéron, où il est expressément nommé le jeu des douze lignes. Quintilien (XI, ii) fait allusion au goût de Scévola pour le jeu, et raconte une histoire assez naïve en preuve de sa mémoire prodigieuse : « Ne sait-on pas, dit-il, que Scévola, ayant perdu une partie au jeu des douze lignes {in lusu duodecim scripiorum), partie où le premier il avait avancé une dame (quum prior calculum promovisset)^ repassa en retournant à la campagne toute la disposition du jeu, et plein de ce souvenir, revint auprès de son adversaire qui convint que tout s'était passé ainsi. » L'histoire est assez naïve, en effet, en ce que, sans y prendre garde, Quintilien suppose à l'adversaire de Scévola une mémoire tout aussi prodigieuse. Ainsi ce passage nous donne d'abord le titre du jeu {ludus duodecim scripiorum]) et ensuite le terme qui signifie
porter une dame en avant {promovere calculum), toutefois ce n'est là qu'une expression générale, c'est Cicéron qui va nous apprendre le terme technique [Fragin. Hortensius). Il s'agit d'une convention que Cicéron fait avec son interlocuteur; il lui permettra de revenir sur un raisonnement que celui-ci pourrait regretter d'avoir émis : « Je t'accorde, lui dit-il, ce que nous avons coutume de faire dans le jeu des douze lignes {in duodecim scripiis)^ de reprendre une dame [ut calculum reducas) s'il en est une que tu regrettes d'avoir jouée {si te alicujus dati pœnitet). »
Tout à l'heure nous avons vu l'expression générale de porter une dame en avant {promovere calculum) ; ici Cicéron nous donne le terme exact de jouer, de placer la dame [dare calculum), et aussi le terme contraire de reprendre une dame, de la ramener {reducare calculum). En même temps il nous livre une règle du jeu. Chez les anciens, le hasard cessait aussitôt les dés jetés; le jeu dès lors appartenait à l'adresse, il n'y avait point de surprise. Même après avoir joué une dame [dare calculum] on pouvait la reprendre [reducare calculum) pour la rejouer. Cette expression de ramener une dame équivaut évidemment à celle de rejouer une dame. Le terme latin de jouer une dame [dare calculum) traduisait le terme grec (-nOévai -^v^ov)^ et le terme de rejouer (reducare) correspondait à l'expression grecque de replacer une dame (àvaeéaôat 'Iy^ùv) que nous a conservée Suidas.
Ce fragment est très-précieux, et nous permet d'expliquer deux passages d'Ovide qui, malgré les remarques très-justes de Hyde et d'autres commentateurs, sont la plupart du temps mal rendus par les traducteurs français. Le premier est dans fArt d'aimer (ii, 203). Le poëte conseille à l'amant de complaire en tout à sa maîtresse, d'user même de supercherie pour qu'elle ait la supériorité en toutes choses. « Jouera-t-elle et jettera-t-elle de sa main les
nombres d'ivoire [numéros ehurnos], c'est-à-dire les dés, toi, jette mal {tu maie jactatd) et joue mal le point amené par les dés [tu maie jacta data). » D'abord, pourquoi conseille-t-il à l'amant de mal jeter les dés, lorsque nous savons que le sort des dés ne dépend que du hasard? Remarquez que le poëte suppose le cas où l'amant et sa maîtresse joueront avec la main [manu) et non pas avec un cornet, dont le but est justement de rendre impossibles les tricheries et les ruses. Une fois les dés jetés, il lui conseille de mal jouer {maie dato], c'est-à-dire de mal placer ses dames; et nous retrouvons là l'expression que Cicéron nous a fait connaître.
Le second passage est dans les Tristes (II, i, 475) ; il est resté peut-être plus obscur. Ovide y fait l'énumération des traités composés sur les jeux de hasard : « On y peut apprendre, dit-il, les points marqués sur les dés et comment, le jeu à faire étant appelé {distante vocato), il convient de jeter les dés (mittere tesseras) et déjouer le coup {dare). » Ce passage est très-remarquable en ce qu'Ovide y fait allusion à une règle à laquelle doit s'assujettir tout joueur quelque peu habile et réfléchi. Qu'entendil par cette expression : la distance étant appelée {distante vocato)'\ Ce qu'il a en vue, c'est justement le travail de l'esprit, qui, chez tout joueur de tric-trac, doit précéder l'action de toucher une dame et même de jeter les dés, travail qui, souvent se fait à haute voix, quand un joueur, le cornet à la main, tout en agitant ses dés, envisage la position de la partie, calcule et appelle les points qu'il pourrait désirer pour faire franchir à telle ou telle dame la distance qui la mettra dans une situation meilleure ou moins mauvaise.
Voilà à peu près tous les renseignements que les écrivains latins nous ont transmis sur le jeu des douze lignes. [Nous devons maintenant étudier le monument le plus considérable et le plus
curieux que l'antiquité nous ait laissé sur ce jeu ; c'est l'épigramme célèbre qu'Agathias a composée sur une partie de tric-trac de l'empereur Zenon (ix, 482). D'un bout à l'autre elle est pleine de détails précieux pour nous. Jusqu'aujourd'hui elle n'avait pas été expliquée d'une façon satisfaisante. Jacobs la déclare obscure ; et De Paw, qui en a fait le sujet d'une dissertation particulière [De aléa veter. ad ep. Ag., Traj. ad Rh. 1726, in-S"), n'a pu en donner de solution. Le savant Hyde et Christie n'ont pas été plus heureux. La solution en est pourtant très-facile et très-simple, comme le lecteur va en juger.
En voici d'abord la traduction ; je passe les premiers vers qui ne sont qu'une réflexion philosophique : « Un jour Zenon, roi et protecteur de la cité, achevant une partie avec les dés pleins de mystères, fut surpris par une position diversement combinée des pièces qui était telle (xotr) T.o\.y.Ck6TiMY.xoc, ohi^) , lui se dirigeant du blanc (c'est-à-dire de la case des dames blanches) vers la route postérieure (i'^o Xsuy.oij tou /.oà or.ia^iov/]^ dq ôobv Epxo[j.évoy) : la sixième case avait sept dames, la neuvième une seule. La case extrême (ô aou!J.îJ.oç en sous-entendant x^poç) possédait deux dames comme la dixième. Celle qui suit la case extrême ((j-sTà aoûiJ.[j.ov) en avait deux. Enfin la case divine possédait une autre dame unique et dernière. Les noires avaient laissé deux dames à la huitième case (ywpto) et autant à la onzième. Deux dames brillaient à la douzième et une seule reposait à la treizième. Une double pièce ornait l'Antigone. Une même marque se voyait à la quinzième comme à la dix-huitième. Il y avait encore deux autres dames à la quatrième à partir de la dernière. Le roi à qui était échu le commandement des blancs, ne prévoyant pas le piège qu'il avait devant lui jeta sans y songer de son cornet (à7:'^9[j-ou) trois dés qui disparurent dans l'escalier de la tour de bois (^tûpYou SoupatÉou xXî[j.axi). 11 amena deux, six et cinq et aussitôt les huit dames tout à l'heure unies furent dédoublées. »
LE JEU DES DOUZE LIGNES. 'Sl-i
Agathias nous donne ainsi la position respective des pièces de chaque joueur. Chacun d'eux avait quinze pièces ; ce qui faisait en tout trente pièces dont quinze blanches et quinze noires. Il nous dit en outre que Zonon jouait avec trois dés et comme nous n'avons aucun autre témoignage du nombre de dés dont les Grecs se servaient, tandis que nous savons que les Romains n'en prenaient que deux, nous devons en conclure que sans doute le jeu à deux dés était dans les habitudes romaines et que le jeu à trois dés parait s'être conservé dans les usages grecs. Il est toutefois trèsprobable que lorsqu'on imagina de ne plus se servir que de deux dés le jeu dût subir quelques modifications. La facilité démarquer des points en battant des dames découvertes diminua nécessairement ; mais le jeu se compliqua des règles relatives à la prise de possession du coin et à l'action de remplir le petit et le grand jan.
Quel était le but que se proposait chaque joueur ? Il fallait faire parcourir à ses dames les vingt-quatre cases de la table et probablement ensuite les sortir toutes du tablier. Mais, comme cela se passe dans notre tric-trac, on ne poussait pastoujours jusque là. Tout en faisant marcher ses dames en avant, on tâchait de les couvrir, et de leur faire occuper des cases successives de manière à barrer le chemin de l'autre joueur ; on battait les dames de l'adversaire et chaque fois l'on marquait des points. 11 est probable aussi que l'on comptait par trous, un trou valant un certain nombre de points, douze assurément, et constituant un gain définitivement acquis, tandis que les points se démarquaient lorsque l'adversaire faisait un trou. On verra comment, de l'épigramme d'Agathias, toutes ses conséquences se déduisent naturellement.
La direction que prend chaque joueur nous est expliquée par la phrase d'Agathias, dans laquelle il nous donne la position de Zenon se dirigeant « du blanc vers la route postérieure (àj:b Xeuxou toy xa\ ojtiaGiofrjV eU ôobv ?(5/o[xévou). j D'après cela, on voit que la case 1
prenait le nom de case blanche (x^po; >.£ux6;), c'est-à-dire case où l'on range les dames blanches ; tandis que la case 24 s'appelait la case noire [y.Mpoc, n-^Xa;), c'est-à-dire case où l'on range les dames noires. Le chemin qu'il fallait faire parcourir à ses dames s'appelait la route (oû6ç) ; elle se divisait en deux parties, l'une de 1 à 12, l'autre de 13 à 24. Comme celui qui avait les dames blanches était supposé avoir la place d'honneur, c'était des dames blanches que la route était censée descendre, comme d'amont en aval ; et, relativement au joueur qui avait les dames blanches, la route se divisait en deux parties: la première, la route antérieure ih rpouOiSfr) oo6;), allant de 1 à 12 ; la seconde, la route postérieure [h ô::ta6tô(r) ooo'ç), allant de 13 à 24. De sorte que Zenon, comme le dit Agathias, se dirigeait de la case des blanches vers la route postérieure (inh Xsuxou émaôtofrjv eiç ôobv ^'px^^o), tandis que son adversaire se dirigeait de la case des noires vers la route antérieure (àrà [xsXavoç zpoCTÔiotrîvsî^ ôobv Ti'pyETo). C'est ce que selon moi Christie n'a pas compris.
Une dernière remarque encore : il est bien évident par cet exemple que le cornet {rfii^-k) est bien différent de la tour (::ûpyo;), puisque les dés tombaient du cornet dans la tour qui avait, comme le dit le poëte, des degrés que les dés dégringolaient.
Cherchons maintenant l'explication de cette épigramme. Pour arriver à la solution il suffit de procéder mathématiquement en allant du connu à l'inconnu.
Nous pouvons sans hésitation placer les dames dont Agathias nous donne la position par le numéro de la case. Ainsi, pour les blanches, nous placerons sans difficulté sept dames à la sixième case, une à la neuvième et deux à la dixième. Pour les noires, nous en poserons deux à la huitième case, deux à la onzième, deux à la douzième, une à la treizième, deux à la quinzième, deux à la dix-huitième et deux à la vingt-et-unième, qui est la quatrième
à partir de la dernière. Il nous reste à déterminer pour les blanches, la place de deux dames qu'Agathias dit occuper la case extrême, des deux autres qui occupent la case après l'extrême et d'une dernière dame placée à la case divine ; pour les noires , la position des deux dames occupant la case d'Antigone.
Commençons par déterminer la case d'Antigone. Posons d'abord la condition essentielle : il faut que l'empereur soit forcément obligé de découvrir ses dames. Or, remarquez que si la case 14 n'était pas occupée, Zenon, amenant deux, six et cinq, pourrait, par exemple, prendre une des dames de la case 10, la porter par six à la case 16, et la recouvrir, par cing et deux, au moyen de la dame de la case 9. Le nombre de ses dames couvertes ne serait pas changé, ce qui ne se peut pas. Il faut donc que la case 14 soit occupée, et comme il ne nous reste que deux dames noires à placer, nous devons les mettre à la case 14, qui prendra ainsi le nom de case d'Antigone. Jusqu'ici nulle difficulté ; Hyde et Christie ont dû raisonner de même, puisqu'ils sont arrivés au même résultat.
Toutes les dames noires étant placées passons aux blanches. Puisque la case 10, la case extrême et la case après l'extrême ont chacune deux dames et qu'il faut nécessairement que Zenon soit
forcé de les découvrir par les trois nombres deux^ six et cinq, il faut par conséquent que la dame unique et dernière, qu'Agathias dit placée à la case divine, occupe une position telle que Zenon ne puisse la jouer, puisque si cela lui était loisible il éviterait de découvrir une de ses dames, ce qui ne peut être. Une dame placée à la case 23 répond parfaitement à toutes les conditions du problème ; la case 23 sera donc la case divine.
Déterminons maintenant la position de la case extrême et de la case après l'extrême. C'est ici surtout que ma solution diffère totalement de celles qu'ont proposées Hyde et Christie. Toute la difficulté porte sur ce que c'était que la case extrême (o aoûîJ.[io;). Hyde la place à la case 1, et celle après l'extrême (p-s^à c7ou[ip.ov) à la case 2. C'est impossible, puisque dans ce cas Zenon irait couvrir la dame de la case 9 par six et deux, mettrait une huitième dame à la case 6 par cinq et aurait ainsi plus de dames couvertes qu'il . n'en avait avant le coup. Christie, lui, place la case extrême à la case 24 et est alors obligé de mettre la case après l'extrême à la case 23, ce qui va contre le sens, puisque la case 23 est non pas la case après l'extrême, mais celle avant l'extrême. 11 suppose en outre qu'arrivé à cette extrémité de la table le jeu devait recommencer à tourner dans la direction 23, 24, 1, 2, 3, etc. Mais en admettant un instant la position imaginée par Christie, nous voyons que Zenon pourrait, entr'autres manières de jouer, prendre une des deux dames de la case 23 et venir par six et cinq la mettre à la case 10 et ensuite jouer par deux l'autre dame de la case 23 à la case 1. Il pourrait encore occuper la case 1 par deux et venir occuper par six et cinq la case 5, au moyen de deux dames qui seraient dès lors dites couvertes.
On voit que dans les diff'érentes solutions proposées par Hyde et par Christie, Zenon aurait à son choix plusieurs manières de jouer, au moyen desquelles il éviterait d'avoir ses huit dames
découvertes, ce qui va contre les conditions mêmes du problême. C'est que Hyde et Christie se sont complètement trompés sur ce que c'est que la case extrême. Or, à mon point de vue, voici ce que c'est que cette case : c'est la plus éloignée , la plus haute (ao2|j.[i.o;, sxLmmus) à laquelle une dame puisse atteindre au moyen du plus haut point possible. C'est en un mot la case de la plus longue portée, et comme les Grecs jouaient avec trois dés, c'est la case la plus éloignée, la plus haute à laquelle, toutes les dames étant entassées au début sur la case 1, une dame puisse à la rigueur atteindre par le plus fort coup de dés qui est celui du triple-six. La dame ainsi prise à la case 1 sauterait par six à la case 7, par six encore à la case 13, et une troisième fois par six à la case 19. La case 19 est donc la case de la plus longue portée ; c'est la case la plus haute, la case extrême (ô aou[x[j.o; ywpo;) ; et la case 20 sera dès lors la case après l'extrême (o x^po? [jL£Tà tov aouji-
[J.OV xwpov).
Si j'ai raisonné juste^ les pièces étant placées comme je l'ai dit, Zenon amenant deux, six et cinq doit être forcé de découvrir ses dames. Or, il n'y a aucun autre moyen de jouer le coup deux, six et cinq que de transporter une des dames de la case 10 à la case 16 par six, une des dames de la case 19 à la case 24 par cinq, et une des dames de la case 20 à la case 22 par deux.
J'ajouterai pour prouver l'excellence de cette solution, qu'elle rentre bien dans l'esprit de l'épigramme ; car nous voyons qu'on attachait une très-grande importance à ce que les dames fussent couvertes, évidemment pour éviter qu'elles fussent battues. Or, l'épigramme nous présente la position des pièces des deux adversaires comme remarquable, en ce que Zenon était loin de prévoir le piège tendu sous ses pas ; et, en effet, les pièces étant placées ainsi que je l'ai expliqué, Zenon devait penser pouvoir jouer en toute sécurité, puisque, sur les cinquante-six combinaisons que
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peuvent fournir trois dés, cinquante-cinq lui étaient plus ou moins favorables, tandis qu'une seule lui était entièrement défavorable. Or, cette unique combinaison était justement deux, six et cinq. Agathias s'est ainsi ingénié à versifier une sorte de petit problème de trie-trac; et il nous expose dans son épigramme une disposition de pièces, telle que, sur les cinquante-six combinaisons possibles des dés , une seule dût forcément mettre les pièces dans la position la plus défavorable.
Il est facile de faire voir combien la position de Zenon, de bonne qu'elle était, devient en effet désastreuse après le coup de dés deux, cinq, six. Supposons, ce qui nous est permis, que la partie soit en douze trous, chaque trou valant 12 points, et chaque dame battue amenant un gain de deux points, selon les règles de notre tric-trac. Supposons encore qu'avant de jeter ses dés, Zenon ait 11 trous et 10 points, et que son adversaire n'ait que 9 trous et 6 points. Zenon, envisageant sa position tout en agitant ses dés, doit être en effet plein d'espoir; car son adversaire a une dame découverte à la case 13^ et il lui suffit, pour la battre, c'est-à-dire pour gagner la partie, d'amener un trois ou un quatre, ou la combinaison six et un. Or, sur les cinquante-six coups de dés possibles, quarante le font gagner. Sur les seize autres, cinq ne lui font découvrir aucune dame, dix le forcent de découvrir une , deux ou trois dames , un seul {deux, cinq et six) l'oblige à livrer cinq dames découvertes à l'ennemi. Ainsi quarante coups de dés le font gagner; quinze lui laissent l'espoir, soit de gagner le coup suivant, soit de conserver une situation relativement bonne ; un seul le met dans le cas de perdre la partie d'un seul coup. Car si son adversaire^ après avoir marqué pour la dame 13, battue à faux par deux et cinq, les deux points qui lui font 9 trous et 8 points, amène un, deux et quatre, il battra la dame 9 de dix points, la dame 10 de dix points, la dame 16 de quatre points,
les dames 19 et 20 chacune de deux points , en tout vingt-huit points qui, ajoutés à 9 trous, 8 points, lui compléteront ses douze trous et lui feront gagner la partie.
L'examen attentif de la position des dames de Zenon et de son adversaire peut nous suggérer encore quelques conjectures sur la marche du jeu. L'occupation de la case 13 par une dame unique est particulièrement remarquable. Dans notre tric-trac, ce coin ne peut être occupé que par deux dames qu'un seul coup de dé y porte simultanément; et l'on ne peut abandonner cette position qu'en enlevant les deux dames à la fois. Cette règle, on le voit, n'existait pas dans le jeu antique. Or, elle semble avoir été établie dans le but d'augmenter les difficultés qu'un joueur peut rencontrer à remplir son grand jan ; on en peut donc conclure que dans le jeu des douze lignes, on ne cherchait pas, comme au trictrac, à remplir de ses dames les six cases du petit ou du grand jan ; cela pouvait et devait se rencontrer, mais le joueur n'y voyait pas la même importance que le joueur de tric-trac, puisque des avantages particuliers n'y étaient pas attachés. L'examen du jeu des dames noires semble appuyer cette manière de voir. Il est visible que les noires ont été favorisées par une suite de coups de dés qui leur ont permis de se placer régulièrement et d'occuper cinq cases successives. Le hasard aurait donc concouru à faciliter aux noires l'occupation du grand jan; mais les deux dames encore placées à la case 21 nous font soupçonner que les noires n'ont pas cherché à profiter de la facilité que les dés leur offraient de remplir le grand jan, et cela par la raison très-probable qu'on n'attachait pas à cette opération un avantage déterminé. Ainsi, le jeu paraît avoir uniquement consisté à abattre des dames selon les dés sortis, à les porter en avant, en s'efforçant de barrer le chemin à l'adversaire par l'occupation d'une série de cases successives, et à marquer des points chaque fois
qu'on pouvait battre une dame de l'adversaire. Or, avec trois dés, les combinaisons par lesquelles on pouvait battre une dame découverte, soit directement, soit par correspondance, étaient beaucoup plus nombreuses qu'avec deux dés, et le jeu avait ainsi une certaine rapidité, dont l'imprévu égalait peut-être l'intérêt que les règles relatives au petit et au grand jan y ont depuis ajouté. Il est encore à remarquer qu'à l'examen des deux jeux, celui de Zenon paraît le plus mauvais. L'épigramme d'Agathias nous donne cependant la position de l'Empereur comme très-bonne ; nous avons vu en effet qu'elle l'était par rapport à l'espérance qu'il pouvait concevoir ; mais cette espérance ne peut avoir sa raison d'être que si on suppose, ainsi que nous l'avons fait, Zenon très-rapproché du but, c'est-à-dire très-près de gagner. Le jeu de Zenon, très-mauvais en lui-même, n'est bon que relativement au peu de points qu'il lui reste à faire, ou, autrement dit, au grand nombre de points qu'il a marqués précédemment; ce qui nous amène à conclure que chaque joueur, lorsqu'il faisait un trou, avait le droit de s'en aller, selon le terme et les règles de notre tric-trac, c'est-à-dire de recommencer le jeu en replaçant toutes ses dames à la case qui leur sert de point de départ. Si en effet on regarde comme une des règles probables du jeu des douze lignes cette règle de notre tric-trac, la position de Zenon peut dès lors se concevoir comme très-bonne. Car il a pu avoir trèsbeau jeu dans tout le courant de la partie, et au moment où, par exemple, il avait 11 trous, s'en aller, c'est-à-dire recommencer à jouer à partir de la case 1, moment à partir duquel les dés ont tourné contre lui. Cependant il a été assez heureux pour arriver à battre de 10 points les dames de son adversaire, et Agathias nous le montre dans une position où il peut espérer gagner, tandis qu'au contraire la fortune tend un piège sous ses pas. J'ai, je crois, suffisamment fait ressortir ce que le jeu des douze
lignes des anciens et le jeu de tric-trac des modernes ont de commun ou de différent. Il ne me reste plus à ajouter à ce qui précède que quelques considérations sur l'antiquité de ce jeu et sur son caractère symbolique. Quant à ce qui regarde l'invention de ce jeu, on ne s'étonnera pas de voir figurer Palamède,, parmi les noms de ceux auxquels on l'a attribuée. Il a suffi d'un vers de Sophocle où il est dit que Palamède avait trouvé les dés (xûSou;) pour qu'on lui ait attribué l'invention du jeu des douze lignes. Mais il me paraît inutile d'agiter outre mesure ces questions insolubles. Accordons à Sidoine Apollinaire, à Lactance, à Planude, ainsi qu'à bien d'autres, que ce soit Palamède. Cela importe peu ; il n'y a pas grand intérêt à attacher à une invention ainsi perdue dans la nuit des temps, tel nom plutôt que tel autre.
Toutefois, dans les questions relatives aux origines, on voit toujours percer l'amour-propre hellénique; à toutes choses les Grecs se plaisaient à donner une origine grecque. Au tric-trac donc il fallait un inventeur grec ; le nom de Palamède fut mis en avant et vola de bouche en bouche jusqu'à nous, qui répétons très-sérieusement quelques-uns de ces poétiques mensonges. Or, il pourrait bien se faire justement que les Grecs eussent reçu de l'Orient ou de l'Egypte les premières notions de ce jeu. Cette origine transperce dans un passage du Phèdre de Platon (Ed. Bekker, tom. I, p. 96), où Socrate s'exprime ainsi : « J'ai entendu dire qu'aux environs de Naucratis d'Egypte exista un des plus anciens dieux, celui auquel est consacré l'oiseau qu'on appelle Ibis ; que son nom est Theuth et que le premier il avait découvert le nombre, le calcul, la géométrie, l'astronomie, les dames et les dés (j^eiTEfaç xe xa\ /.uSafas) . » C'est à propos de ce passage qu'Eustathe (p. 1397, 12) fait remarquer que les interprêtes de Platon expliquent comme quoi la Pettie, à laquelle Platon fait allusion ,
n'est pas le jeu que pratiquent les Grecs sous ce nom, mais un autre, au moyen duquel les Égyptiens figurent les révolutions du soleil et de la lune, ainsi que les mouvements elliptiques des astres. On connaît la tournure symbolique de l'esprit des Égyptiens ; or, dans le tablier, dans les douze lignes, dans le cornet, etc., ils voyaient une représentation symbolique du système du monde, comme dans le jeu de dames ils voyaient un symbole de la vie heureuse que les justes menaient après leur mort. C'est cette légende égyptienne qu'ont répétée tous les Grecs du Bas-Empire.
Ainsi, Suidas dit, au mot tablier (-:â6Xa) : « C'est le nom d'un ieu inventé par Palamède, alors que l'armée des Grecs était rassemblée. Il n'est pas sans portée philosophique, car le tablier (T:â6Xa) est l'image du Cosmos ; les douze cases (oJ)0£y.a xàîot) sont les douze signes du zodiaque; le cornet à jeter les dés (']'r)cpop6Xov), dans lequel figurent les sept points (-cà Inià -/.oxxfa, en additionnant les points des faces opposées) sont les sept planètes ; la tour (nupYoç) c'est le zénith, d'où tout descend vers nous, bonheur et malheur. »
Cedrenus répète presque identiquement les mêmes choses. Isaac Porphyrogénète dit aussi [Paraiip. Hom.) : « Palamède est le premier qui imagina de jouer au tablier (tauXf^siv). Ce fut en concordance des mouvements des sept planètes, d'où, selon la Fortune, viennent, dit-on, aux mortels toute joie ou toute douleur, qu'il construisit le tablier (tauXav), c'est-à-dire la table du ieu (tov nlvaxa tou Tcatyvîou) représentant le Cosmos; et, en corrélation avec les douze signes du zodiaque qu'il construisit les douze cases (StioExa xaaou,-), c'est-à-dire les retranchements (xà x«pa>tw|j.aTa). »
Toutes ces idées concordent parfaitement avec la manière de voir des Égyptiens. Elles permettent en outre d'expliquer un passage de Pline (XXXVII, ii), où il est dit que Pompée, dans son
troisième triomphe, fit paraître un tablier de quatre pieds de long et de trois de large, fait de deux pierres précieuses, et dans lequel était une lune du poids de trente livres. On s'est demandé ce que c'était que cette lune, et un traducteur de Pline a été jusqu'à prétendre que le tablier était un échiquier et que cette lune était la pièce appelée la Reine. Cette lune, pesant trente livres, aurait dû avoir à peu près dix centimètres de diamètre. On se figure difficilement dans ce prétendu échiquier une pièce de cette dimension ; c'est une pure rêverie. Voici ce que c'était très-probablement que cette lune. Remarquons d'abord que c'est un détail assez insignifiant pour lui que Pline répète d'après un on dit, puisqu'il ne l'a pas vu, n'étant pas encore de ce monde à l'époque du troisième triomphe de Pompée, Or, ce qu'on lui aura dit être une lune d'or n'était tout naturellement qu'une boule d'or; un croissant d'ailleurs eut bien mieux représenté la lune à tous les yeux qu'une boule. On sait qu'à son troisième triomphe. Pompée revenait de l'Asie, qu'il avait parcourue de la mer Noire à la mer Rouge ; et c'était peut-être dans un des palais de Tigrane ou de Mithridate que ce tablier avait été pris. Après ce que nous avons dit plus haut, il semble naturel de penser que cette boule d'or, sans doute portée sur un pied au milieu du tablier, était la représentation astronomique du jeu, c'est-à-dire une sphère céleste, sur laquelle devaient être marquées les planètes, ainsi que les douze signes du zodiaque.
Si ce n'est qu'une conjecture, elle n'est pas du moins sans quelque probabilité. Elle rentre d'ailleurs fort bien dans l'ordre des idées que nous avons développées précédemment ; et c'est par elle que nous terminerons ce que nous avions à dire sur le jeu des douze lignes.