Dame de carreau 32 As de trèfle
Les cartes ayant été battues de la manière que nous avons indiquée pour les coups précédents, et coupées à la carte large, on les donnera deux à deux. 11 en résultera les jeux suivants :
Jeu du premier en cartes.
As de pique.
Dame de pique.
Valet de pique.
Neuf de pique.
Sept de pique.
As de carreau.
Jeu du secotid en cartes.
Dix de trèfle.
Neuf de trèfle.
Huit de trelle.
Sept de trèfle.
Dix de cœur.
Neuf de cœur.
Roi de carreau.
Dame de carreau.
Valet de carreau.
Dix de carreau.
As de cœur.
As de trèfle.
Rentrée du premier.
Roi de cœur.
Dame de cœur.
Roi de trèfle Roi de pique.
Dix de pique.
Huit de cœur.
Sept de cœur Neuf de carreau.
Huit de carreau.
Sept de carreau.
Huit de pique.
Rentrée du second.
Dame de trèfle.
Valet de trèfle.
Valet de cœur.
Les cartes distribuées, on proposera à celui contre lequel on joue, de jeter un coup d'oeil sur chacun des deux jeux, et de choisir celui qu'il désirera, à condition qu'en gardant le jeu qui lui a été donné, il sera premier en cartes; et que, préférant l'autre jeu, il sera en dernier. S'il s'en tient à son jeu, qui est en apparence bien meilleur que l'autre, il est vraisemblable qu'il écartera ses quatre piques, qu'il gardera sa quinte au carreau et son quatorze d'as, et qu il laissera une carte. Le dernier en cartes lui montrera donc d'abord dix de caries blanches; et gardant ses deux quatrièmes en trèfle et en cœur, il écartera les quatre autres cartes, et aura une sixième en trètle et une quinte en cœur, avec lesquelles il fera repic, pouvant compter 107 points, et gagnera la partie quoiqu'il soit capot. Si l'adversaire préférait le jeu du dernier en cartes, alors celui-ci écarterait la quatrième au roi en carreau et le sept de pique, ce qui lui procurerait, par la rentrée, une sixième majeure en pique et quatorze d'as. Si celui contre lequel ou joue écartait ses carreaux, on manquerait la partie; mais il n'est pas présuraable qu'il écarte la quinte en carreau et le quatorze d'as, pour tirer les piques qui présentent bien moins d'avantage. Si l'on veut donner à son adversaire le choix des deux jeux, il faut que les cartes soient rangées comme il suit :
Dame de cœur.
As de trèfle.
Sept de cœur.
Valet de carreau
Roi de cœur.
Sept de pique.
Valet de cœur.
Neuf de cœur.
Dix de rœur.
Huit de trèfle.
As de cœur.
îl.
Neuf de cari eau.
Dame de carreau.
Itoi de pique.
A3 de carreau.
Dame de pi. pie.
Neuf de pique.
Dame de trèfle.
Roi de carreau, carte 26.
Huit de carreau.
large.
As de pique.
Sept de trèfle.
Huit de pique.
Neuf de trèfle.
Sept de carreau.
Dix de carreau.
Valet de pique
Dix de pique.
Valet de trelle.
Huit de cœur.
Dix de trèfle.
Dans cel état, les cartes étant battues, coupées et données comme on Ta enseigné cidevant, il viendra les jeux qui suivent :
Jeu du premier en cartes-
As de pique.
Roi de pique.
Dame de pique Valet de pique.
Dix de pique.
Huit de pique.
As de trèfle.
Dame de trèfle.
Neuf de cœur.
Huit de cœur.
Huit de carreau.
Sept de carreau.
Rentrée du premier.
Roi de cœur.
Dame de cœur.
Valet de cœur.
Dix de cœur.
Sept de cœur.
Jeu du second en cartes.
As de carreau.
Valet de carreau.
Dix de carreau Neuf de carreau.
Roi de trèfle.
Valet de trèfle.
Huit de trèfle.
Sept de trelle.
Neuf de trefle.
Dix de trèfle.
Neuf de pique.
Sept de pique.
Rentrée du second.
As de cœur.
Roi de carreau.
Dame de carreau.
On donnera ensuite à son adversaire le choix des deux jeux, sans lui laisser cependant la liberté de les regarder. S'il garde le jeu de premier en cartes, on écartera le roi de trelle, le neuf de pique et le sept de pique, et on aura, pour la rentrée, une sixième en carreau, et le point, qui valent 22; ce qui, joint à la quinte en trèfle, produira 97; car il n'est pas probable que l'adversaire gardera
-on neuf et son huit de cœur. Si, au contraire, il a demandé le jeu de second en cartes, on écartera le valet, le dix et le huit de pique; le huit et le sept de carreau : alors on aura, par la rentrée, une septième en cœur, une tierce majeure en pique et trois dames, qui feront 90; et on fera repic, quand même l'adversaire aurait écarté à son plus prand avantage. — On peut laisser à son adversaire non seulement le choix de la couleur dans laquelle il veut être repic, mais même celui des deux jeux; on peut encore lui demander s'il préfère qu'on lui donne les cartes par deux ou par trois. A cet effet, le jeu doit contenir quatre cartes larges, et être ainsi disposé :
As de pique.
Valet de carreau.
Roi de pique.
As de cœur.
Huit de cœur.
Roi de cœur.
Sept de Cv"çur,
carte 2i>.
Dix de carreau
large.
Dame de carreau.
Valet Je pique.
Neuf de carreau.
Dix de pique.
Huit de trèfle.
Dame de pique.
Sept .le trèfle, carta
Daine de cœur.
large.
Neuf de cœur .
Huit de carreau.
Neuf de pique"
Sept de carreau, carta
Huit de pique.
large.
Sept .le pique,
carte 27.
As de trèfle.
large.
Dame île trèfle.
Valet de cœur.
Neuf de trèfle.
Dix de cœur.
Roi de trèfle.
As de carreau.
Valet de trèfle.
Itoi de carreau.
Dix de trèfle.
Le jeu étant mêlé comme aux coups précédents, les cartes larges se trouvent les dernières de chacune des quatre couleurs, lesquelles sont toutes réunies, exeeplé une seule qui est divisée en deux parties égales, moitié dessus et moitié dessous. Si l'on coupe le jeu à une des qualre caries larges, il y aura toujours au talon huit cartes de la même couleur. Si celui contre lequel on joue, demande à être repic en trelle, on coupe soi-même à la première carte large, qui est le sept de trètle, et l'on place par ce moyen les huit trèfles sous le jeu. On aura pour rentrée la quinte majeure en trèfle. Il en sera de même detoulesles autrescouletirs, en coupant ausept de chacune d'elles. On ohservcra qu'il est nécessaire, dans cette partie, que I adversaire soit le dernier en cartes. Lorsqu'on aura mêlé les cartes devant lui, on les lui présentera, en lui recommandant de ne point les brouiller, et on lui demandera dans quelle couleur ii veut être repic. Dès qu'il aura indiqué celle couleur, qu'on suppose être le trèfle, on coupera au sept de celte couleur; on lui dira ensuite qu il peut donner les cartes par deux ou par trois, et qu'il sera libre de choisir, sans le regarder, celui des jeux qu'il voudra, à condition qu'il sera toujours dernier eu caries. S'il a donné les cartes par deux, et qu'il ait gardé son jeu, on écartera le neuf de cœur, celui de pique, celui de carreau, et deux dames quelconques, et la rentrée produira une quinte majeure en Irèile, quatorze d'as et de rois, avec lesquels on fera repic. Si, au contraire, il a choisi le jeu de premier en cartes, on écartera les sepl de cœur, de pique et de carreau, etdeux huitqttelconques; et l'on aura, par la rentrée, la même quinte en trèfle, quatorze de dames et quatorze de valets; qui produiront également le repic. Si l'adversaire, au lieu de donner les caries par deux, préfère de les donner par trois, et qu'il garde son jeu, on écartera le huit et le sept de cœur, le neuf et le huit de pique, afin d'avoir, parla rentrée, la quinte majeure en trèfle, une tierce à la daine en carreau, trois as, trois dames, et trois valets. S'il choisit le jeu de premier en cartes, on écartera la dame et le neuf de cœur, le valet et le sepl de pique, et l'as de carreau, et l'on aura par la rentrée, cette même quinte majeure en trèfle, une tierce au neuf en carreau, trois rois et trois dix, qui produiront vingtneuf points; et on fera seulementle soixante. — Trouver la carte tirée. Mêlez les caries et
CART
faites-les mêler. Dites à quelqu'un de prendrf quatre cartes dans le jeu à votre insu ; recommandez-lui bien de les reconnaître. Feignant alors de les lui faire placer au hasard dans le jeu, vous comptez adroitement sept cartes, el vous lui faites placer sa première à la suite; vous comptez encore sept, et vous lui faites placer sa seconde, et ainsi des autres, de manière que sa quatrième carte se trouve placée sous le jeu. Vous faites couper et recouper, el vous posez ensuite vos cartes par paquets comme il a été dit. Vous demandez qu'on vous nomme une des quatre cartes choisies; vous retournez les paquets, et celui où se trouve la carte nommée réunit les qualre cartes qu'on avait choisies dans le jeu. — Deviner la carte pensée. Ce tour peut être exécuté d'un grand nombre de manières. Nous allons donner les plussimpleset Iesplusamusantes.ies troistas. Il faut que le nombre des cartes soit impair et divisible par trois; pour varier, si l'on fait plusieurs fois de suite le même tour, on commence par la cartes, et l'on continue par 21 cartes, puis par 27. Le résultat est le même. Supposons que nous ayans pris 15 cartes quelconques. On les dispose en trois tas de 5 cartes chacun. On prie une personne de penser une de ces cartes et de dire dans quel tas elle se trouve. On relève ensuite les trois tas, en ayant soin de mettre au milieu celui qui contient la carte pensée. On distribue les cartes en trois nouveaux tas, en observant qu'il faut en mettre une seule au premier tas, une au second, une au troisième, puis encore une au premier, une au second, une au troisième, et ainsi de suite, comme si l'on distribuait les cartes une à une à trois joueurs. La personne ayant désigné le nouveau tas dans lequel se trouve la carte pensée, on ramasse les tas comme ci-dessus, en plaçant toujours au milieu celui qui contient la carte pensée. On distribue de nouveau les cartes, une à une en trois tas, eton demande encore dans lequel elle se trouve : il est clair qu'elle est la 3e de ce tas, de quelque côté que l'on commence à compter, et qu-3 si on ramasse les trois tas en mettant au milieu celui dans lequel elle se trouve, elle sera la 8e du paquet , de quelque côté que l'on compte. 11 sera donc facile de la trouver, quel que soit l'ordre dans lequel on aura relevé les trois tas. Si l'on prend 21 cartes, celle qui aura été pensée sera la 4e du tas désigné ou la 11° du paquet, quand le tas désigné sera placé au milieu. Si l'on prend 27 cartes, celle qui aura été pensée sera la 5e du tas ou la 14e du paquet, le las désigné étant placé au milieu. — Les qualre tas. Le nombre des caries doit être pair et divisible par 4; soit 16, 20,24, 28 ou 32; on en fait 4 paquets, contenant chacun un nombre égal de cartes; on lève ces tas en plaçant second celui qui est design é coin me contenant la carie pen-ée; on distribue une à une les caries en 4 tas ; on lève de nouveau en prenant second le tas désigné comme contenant la carte choisie; on disiribueencore les cartes une à une er 4 tas; celle que l'on a pensée sera la 3e du nouveau tas designé, si l'on
>■ avec 16 cartes; elle en sera la 4a si l'on a pris 20 cartes; la 4e s'il y a 24 cartes; la 5e, s'il y eu a 28 ou 32. Pour compléter l'illusion, on ne tue pas la carte du tas où elle se trouve ; mais on lève les tas en un paquet, en plaçai?' second celui qui contient la carte; cette dernière se trouvera donc la 7e du paquetdeiOcan du paquet de 20; la
10° du paquet de 24; la 12e du paquet de 28; et la 13e si l'on a opéré avec le jeu de 32 cartes. — Quand on fait plusieurs lois de suite ce tour amusant, il faut changer le nombre descaries : et l'on a l'air de faire un nouveau tour; pour mieux dépister la surveillance des spectateurs, ou place quelquefois les cartes couleurs en dessous, en les taisant
er une à une devant les yeux de la personne qui a pensé la carte, ou l'on imagine
CART
d'autres manœuvres qui ont l'air de compliquer le tour, mais qui n'en changent pas le résultat. — Les seize cartes. On prend les 12 figures et les 4 as d'un jeu de caries; on les bat, en priant une personne de penser une quelconque de ces 16 cartes. On les place sur sa main gauche, figures en dessous et, de la main droite, on les fait passer une à une sous les yeux de la personne, de manière à ne pouvoiries regarder soi-même ; puis on les dispose sur deux rangs parallèles chacun, ainsi qu'il est marqué sur la fig. AB. Les cartes doivent être placées la ligure en dessous, et l'on a prié la personne de bien remarquer où l'on met la carte pensée pourêtreàmême de direensuite dans laquelle des deux rangées elle se trouve. Sur nos figures, nous représentons ainsi ( ) la carte que nous supposons avoir été pensée. La personne ayant dit que la carte se trouve dans le rang A, on lève les caries de cette rangée,
on pose le paquet dans sd main gauche; el, de la main droite, on fait passer une à une les cartes devant les yeux de la personne; on dispose, au fur et à mesure, les cartes sur 2 lignes de 4 caries chacune, aux deux oôtés de la colonne B, comme on voit C et D. On demande encore dans quel rang se trouve la carte pensée. L'ordre dans lequel on pose ces cartes n'ayant rien de fixe, la carie pensée pourrait se trouver partout ailleurs qu'à la 3e place de la colonne do gauche, sans rien changer à la réussite, c'est-à-dire que l'on peut placer les cartes, tantôt à droite, tantôt à gauche de la colonne B. La personneayant désigné la rangée dans laquelle se trouve la carte, on relève, toujours sans voir les caries, d'abord la colonne D, dans laquelle ne se trouve pas la carte pensée; et on po;e ces caries sur celles de la colonne G, que l'on relève à son tour, de façon que la carie la plus rapprochée de C soit en dessous elles autres dans leur ordre relatif. On met les caries dans la main gauche et, en commençant.par celle du dessous, on les pose alternativement l'une à gauche, l'autre à droite de la colonne B; on a soin de les montrer à la personne, que l'on prie ensuite de désigner la colonne dans laquelle se trouve la carte pensée. Cetle personne ayant répondu que la carie se trouve dans la rangée E, on relève les caries F, de façon que la plus rapprochée de F se trouve dessous, comme précédemment. Enfin on dispose, avec les mêmes précautions, les cartes en H el 1. La carte pensée sera la première de la rangée que la personne désignera. Alors on relève les caries de façon que celle qui a été pensée se trouve la 4e, la 8e et la 9e, ou à une place quelconque qu'il sera facile deretrouver dans le paquet ; ou bien on s'arrangera de manière à la voir adroitement en la relevant, et l'on surprend son public eu la nommant ou en la faisant sortir du jeu d'une façon inattendue. On opérerait identiquement de la même façon si la carte pensée se trouvait dans la colonne B. — Quelques personnes font ce tour à carie découverte, c'est-à-dire couleur en dessus; alors, il faut lever et distribuer les cartes en sens inverse. — La carte forcée. Eparpillez les caries dans votre main, de manière qu'elles soient toutes cachées les unes par les autres, excepté une, placée vers le milieu du jeu qui doit être bien découverte et bien visible, sans que les doigts ni les autres caries y mettent le moindre obstacle; vous choisissez de préférence une figure remarquahle; le roi de pique, par exemple. Vous montrez ce jeu à un spectateur en le
CART
priant de penser une carte, et en même temps, vous avez soin de remuer un peu la main, en décrivant un arc de cercle de droite à gauche, afin que la personne à qui vous vous adressez, n'ait les yeux Irappés que par le roi de pique, sans s'apercevoir que les autres caries sont cachées les unes parles autres. Il est bien rare que celle personne, à moins qu'elle ne se délie du tour, pense une autre carte que celle que vous montrez si obstinément. Lorsqu'elle vous a dit qu'elle a pensé une carie, vous placez votre jeu dans la main gauche, la carte forcée en dessus, et vous faites semblant de battre les cartes, mais il faut toujours que la carte forcée reste sur le paquet. Posez alors le jeu sur la table, figures en dessous. Demandez à la personne quelle carte elle a pensée, tournez-la aussitôt pour la lui monirer sur le jeu. Si la personne nommait une autre carte forcée, vous ne pourriez vous en tirer qu'à l'aide de la prestidigitation. Vous demandez à la personne si elle n'a pas changé d'idée, causez, pour gagner du temps et feuilletez rapidement le jeu, comme par distraction; dès que vous avez-vu la carte nommée par la personne, faites un faux mélange pour l'amener sur le jeu. Mais si vous n'êtes pas prestidigitateur, le tour est manqué. — Voici plusieurs tours qui permettent de reconnaître les cartes tirées ou pensées. — 1° Nous figurons, ci-dessous un carré formé des 4 mots latins :mutus, nomen. dédit, el cocis. Prenez 20 cartes et disposez-les de deux
en deux sur la table. Dites à quelqu'un d'en penser deux, à condition que les cartes qu'il pensera se trouveront ensemble ; cela fait, vous relevez les caries de deux en deuxsans les mêler, et vous les disposez dans l'ordre indiqué parles quatre mots latins figurés ci-dessus, savoir, les deux premières à l'a place des deux MM, c'est-à-dire, la première du premier rang, et la troisième du second; vous mettez les deux secondes cartes à la place marquée par les deux UU, c'est-à-dire, la seconde et la quatrième du premier rang, et ainsi de suite, en mettant toujours chacune des deux cartes à la place de chacune des deux lettres semblables. Vos cartes étant toutes disposées, vous demandez dans quel rang ou dans quels rangs les cartes pensées sont placées. Si l'on vous dit, par exemple, qu'elles sont dans le premier et le second rang, vous voyez, par le tableau, que la première du premier rang et 1 1 troisième du second rang sont les cartes pensées, ce qui est indiqué par les deux lettres semblables. Si l'on vous dit qu'elles sont dans le premier et le second rang, les deux SSvous font voir que lesdites caries sout les dernières de chacun de ces rangs. On peut faire, penser des cartes à plusieurs personnes; on les devinera aisément de la même manière. — 2° Un jeu de cartes en contient 32, dont! 6 sont composées de nombres pairs, tellesque levalet qui vaut 2, le roi qui vaut 4, leshuitet les dix; les 16 autres sont composés de nombres impairs, telles que la dame qui vaut 3, l'as 1, les sept et les neuf. Mettant donc séparément les cartes de nombre pair et celles de nombre impair, vous faites tirer à quelqu'un une carie d'un de ces paquets, et à une autre personne une carte de l'autre paquet. Substituant alors adroitement un paquet à l'autre, vous présentez a la personne qui a pris dans le paquet à nombre pair, celui à nombre impair, et réciproquement, eu leur disant d'y mêler la carte qu'ils auront prise, llserafaciledelareconnat-
CART
tact delà montrer. — 3°Ditesqueron mette en un rang sur la table, et à votre insu, autant de cartes que l'on voudra, puis qu'on en fasse une autre rangée qui contiendra une carte de plus que la première. Dites ensuit? que l'on enlève du premier rang le nombre de cartes que vous voudrez; cela fait, qu'on ôte du second rans autant de cartes qu'il en reste au premier, et enfin, qu'on enlève toutes les cartes qui re-tent au premier rang : Vous devez être sûr alors qu'il reste sur la table un nombre de cartes pareil à celui que vous avez dit d'enlever la première fois, et une de plus. L'on voit que la carte ajoutée au second rang ne sert qu à couvrir le jeu, on pourrait en faire mettre deux ou trois si l'on voulait. Exemple : on a fait une rangée de dix cartes; la seconde rangée est de onze. Dites qu'on ôte six cartes à la première, il y en restera quatre; faites ôler du second rang autant de cartes qu'il en reste au premier, savoir quatre ; puisqu'on enlève les quatre cartes du premier rang, il ne restera plus sur la table que sept cartes. Il en est de même pour tous les autres cas semblables. — 4° Plusieurs caries étant pensées par différentes personnes, deviner laquelle chaque personne aura pensée. On suppose qu'il y ait quatre personnes qui veuillent penser des cartes : prenez 4 cartes, et les montrant à la première personne, dites-lui qu'elle pense celle qu'elle voudia; puis mettez à part ces quatre cartes : prenez-en quatre autres que vous présenterez a la seconde personne, puis quatre autres à la troisième, et quatre à la quatrième, en disant à chacune d'y penser une carte. Alors disposez sur quatre de front les cartes présentées à la première personne, et placez dessus, de la même manière, les cartes de la seconde personne, puis celles de la troisième, et enfin celles de la quatrième : ensuite présentant à chaque personne les quatre paquets, demandez-lui dans lequel se trouve la carte qu'elle a pensée. Il est visible que la carte pensée par la première personne sera la première du paquet, celle de la seconde personne la seconde du paquet, celle de la iroi-ième personne sera la troisième, et celle de la quatrième, la quatrième du paquet où chaque personne aura déclaré qu'elle se trouve. Ou voit que la même chose peut se pratiquer avec un plus grand nombre de personnes. — 5° Prenez le nombre de cartes que vousvoudrez, et les niontrezl'une après l'autre à celui qui voudra en penser une, et qu'il se souvienne bien de la position de celle qu'il retiendra. En même temps que vous lui montrez les cartes, complez-les vous même secrètement; et quand il aura pensé, continuez à compter tant qu'il vous plaira : puis prenez les cartes que vous avez comptées et dont vous savez le nombre; posez-les sur celles que fous n'avez pas comptées, de telle manière qu'en voulant les recompter, elles se trouvent en sens contraire, c'est-à-dire que la dernière devienne la première, que la pénultième soit la seconde, et ainsi des autres. Alors demandez la quantième était la carte pensée; et à coup sûr elle tombera sous le nombre des caries que vous aviez secrètement comptées, en observant, comme nous l'avons dit, de compter à rebours, et en mettant sur la première carte; le nombre exprimant la quantième était la carte pensée. Exemple : vous avez pris les cartes A, D, C, D, E, F, G, H, I; 1, 2, 3, 4, o, 6, 7, 8, 9. Supposons que la carte pensée soit la quatrième D, et que vous ayez continué à compter jusqu'à 9. Demandez la quantième était la carte pensée; on vous dira la quantième. Commençant donc à compter sur 1 ou la neuvième carte, vous dites 4 sur celle-ci, 5 sur H, 6 sur G, et ainsi jusquà 9 ou D, qui est la carte pensée. — 6° Disposez un jeu de cinquante-deux cartes selon l'ordre des deux vers suivantsqu'il faut avoir soin de retenir par cœur :
CART
Unus, quinque, -.oveni, famulus, sex, quatuor, duo,
Un, cinq, ueuf, valet, six, quatre, deux, ftex, septem, octo, faïmina, trina, dècem. Roi, sept, huit, dame, trois, dix.
De plus, observez de les ranger suivant l'ordre des couleurs, pique, cœur, trèfle et carreau, comme ci-après :