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Les cartes ainsi disposées, il suffit d'en connaître une quelconque pour savoir celle qui la suit, et successivement. On veut savoir, par exemple, quelle est la carte qui suit la dame de carreau. Le mot trina, qui suit celui fxmina, indique que c'est un trois; et la couleur qui suit le carreau étant un pique, ce roi doit être celui de pique. Il est sensible que l'on connaîtra de même toutes celles qui viennent après. Celle disposition de caries peut devenir l'objet de dillérentes récréations. Faites tirer au hasard, mais de suite, un certain nombre de cartes, et ayant regardé subtilement quelle e*t la carte qui les précède, vous pourrez sans difficulté, les nommer toutes. — Par le même procédé, on peut deviner combien de points renferme un nombre quelconque de cartes qu'une personne aura tirées. Par exemple, si la personne a pris quatre caries, et que celle qui les précède soit un neuf, on saura qu'elle a dans les mains un valet qui vaut dix, un six, un quatre et un deux, en tout 22 points. — Les cartes étant toujours disposées comme on l'a dit n° 1, on peut donner à couper autant de fois que l'on voudra. Remarquant ensuite adroitement quelle est la carte qui est sous le jeu, on pourra nommer successivement toutes les cartes-de ce jeu, en commençant par celle de dessus. — 7" Ayez un jeu de cartes qui soient plus larges d'une ligne par en haut que par en bas. Toules les caries paraissent égales lorsquelles sont dans le sens de leur coupe ; mais si l'on en déplace quelques-unes poulies retourner de bas en haut, il est sensible qu'elles formeront des inégalités, et c'est à ces inégalités qu'on distingue les cartes que l'on a intérêt de connaître. Par exemple, faites tirer à quelqu'un une carte dans cejeu; observez bien s'il ne la tourne pas dans sa main. S'il la rend comme il l'a tirée, retournez le jeu, afin qu'eu l'y plaçant il la remette en sens inverse. S'il l'a retournée dans sa main, présentez-lui le jeu dans lésons où il était lorsqu'il en a tiré la carte. Vous pouvez en faire tirer une seconde, une troisième, etc., en observant les mêmes précautions. Prenant ensuite le jeu du côté le plus large entre l'index et le pouce de la main gauche, tirez successivement ou tout ensemble avec ceux de la main droite, les cartes qui ont été choisies.— 8° Avec un pareil jeu, on peut d'un seul coup séparer les cartes rouges d'avec le? noires, ou les figures d'avec les basses cartes, quoiqu'on ait bien fait mêler. Il s'agit seulement de disposer d'avance les cartes rouges ou les figures de manière que leur côté le plus large soit tourné du côté le plus étroit des autres cartes. Serrant le jeu
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avec chaque main par ses deux extrémités, >:i en sépare d'un seul coup les deux espèces de cartes. — 9° La carte reconnus à son poids. Vous prenez dans un jeu de cartes quatre, cinq, six figures, plus ou moins; vous les •talez sur la table à découvert, et vous annoncez à la société, avec toute la solennité que comporte une pareille déclaration, que vous allez vous retirer dans la pièce voisine, pendant qu'une personne retournera une ou plusieurs des figures que vous venez de disposer, c'est-à-dire les changera de bout, mais en les laissant à découvert (ces cartes étant naturellement des figures à doubles têtes), et qu'à votre retour vous indiqu iez celles qui auront été retournées, rien qu'a la différence du poids. Vous pouvez même offrir qu'on vous bande les yeux, pourvu qu'on vous rende lusage delà vuéquand l'opération sera terminée et qu'il vous restera à faire acte de divination. A votre retour, en effet, sans avoir vu s'opérer la modification convenue, vous reconnaissez à coup sûr, en les soupesant avec affectation, les caries qui auront été retournées. Ce tour n'exige pas une étude approfondie sur la pesanteur relative de chacune des figures d'un jeu de cartes; il suffit pour l'amener à bien de savoir que chaque figure est encadrée d'un filet noir, laissant toujours une marge plus large d'un côté de la carte que de l'autre. En conséquence, vous placez vos figures de manière que la marge la plus large, se trouve à toutes dans le même sens; et il est évident que dès qu'on eu aura retourné une ou deux, la marge étroite de celles-ci se trouvera dans le sens de la marge large des autres. Mais il est préférable de dire que c'est à leur poids que vous les avez reconnues, ou à leur parfum, ou à telle autre particularité que vous pouvez prêter impunément à chacune de ces cartes en particulier, que d'avancer ingénument que c'est du premier coup d'œil. — 10" Deviner le nombre de points additionnés de trois cartes formant le dessous de trois paquets différents. Prenez un jeu de piquet, de trentedeux cartes, et, après avoir rappelé qu'au piquet l'as vaut 11 points, les figures, comme le dix, 10 points, et les autres les points qu'elles indiquent, vous priez une personne de la société de tirer de voire jeu trois cartes à son choix. Les trois cartes choisies, vous prierez la personne qui les a tirées de les placer isolément sur la table, la face cachée, bien entendu, après avoir compté le nombre de points représenté par chacune d'elles, d'après l'ordre de valeur précédemment indiqué. Cela fait vous lui remettez votre paquet de cartes, et lui demandez de vouloir bien placer sur chacune de ces trois cartes autant de cartes nouvelles, quelles qu'elles soient, qu'il en faut pour que leur nombre, ajouté au nombre de points de la carte qu'elles couvriront, forme quinze au total. Par exemple, en supposant que l'une de ces trois cartes soit un sept, ou placera dessus huit cartes quelconques (7 + 8= 15); la seconde étant un roi, il faudra la couvrir de cinq cartes; et la troisième un as, devra être couverte de quatre caries seulement. Cela fait au total, remarquez-le, vingt cartes ôtées de voire jeu où il n'en doit plus nécessairement rester que douze. Vous les remuez, les battez, les retournez, les examinez, les interrogez — mais surtout les comptez soin. Lorsque vous en connaissez bien le chiffre exact, vous ajoutez à ce chiffre le nombre 16. Dans le cas qui nous seit d'exemple, nous disons 12 et 16 font 28; 28 est donc le chiffre des points additionnes des trois cartes placées sous les trois paquets préparés comme nous venons de le dire. Ces I cartes retournées nous donnent eu ellet :
Un sept 7 poi
Uoroi 10 —
Un as Il —
Total. .. .28 point*.
CART
CART
CART
Vous pouvez varier ce lour à l'infini et vou.assurer qu'il comporte toutes les combinaisons; et qu'il est immanquable dans toutes, aux conditions indiquées. — 10° Faire sortir les cartes d'un paquet au commandement. Jetez avec indifférence votre jeu de cartes sur la table et priez un de vos spectateurs de vouloir bien vous accorder son aide pour le lour que vous annoncez : soit nommer d'avance toutes les cartes qu'il touchera une à une de votre baguette divinatoire, — que vous aurez soin de lui remettre : autrement, cela n'irait pas tout seul. Le spectateur, s'il est méfiant, pourra mêler, battre, manipuler à loisir ce jeu de cartes enchantées; — pourvu qu'il ne s'avise pas de les compter, c'est tout ce qu'il faut; car vous aurez eu soin d'en retirer préalablement une qui sera, si vous le voulez bien, le sept de trètle et que vous garderez avec les plus grandes précautions collée à la paume de votre main gauche. Ces préparatifs achevés et votre innocent compère en garde, sa baguette à la main, vous le priez de toucher une carte au milieu du jeu disséminé sur la table, en appelant à haute voix : sept de trèfle! La carte touchée vous vous en emparez, sans la laisser voir aux spectateurs, et vous la placez prestement derrière le sept de trètle qui est dans votre main gauche, et si bien réunie à celle-ci qu'il semble que les deux cartes ne font qu'une. Celte seconde carte sera, supposons, l'as de cœur. Vous appellerez donc, lorsque votre aide touchera une seconde carie, l'as de cœur, et vous enverrez la carte touchée, qui pourra être, par exemple, le valet de pique, rejoindre les deux autres dans votre main gauche, et ainsi de suite. Vous appelez ainsi, et faites sortir au commandement, six cartes, en continuant d'appeler pour le tour suivant la carie que vous venez de prendre sur l'indication de la baguette divinatoire cl de la placer dans votre main avec les précédentes. La sixième carte, de celte façon, est non seulement inulile, mais gênante; vous la colloquez <eule, comme précédemment le sept de trèfle, dans la paume devotremain gauche, bien cachée, et vous jetez les autres à découvert sur la table où les spectateurs peuvent s'assurer que ce sont bien les cartes que vous avez appelées et fait sortir du jeu. Comme il n'est pas possible que vous vous trompiez, mais comme il ne l'est pas moins qu'un spectateur malin puisse chercher à vous tromper vous-même ou à faire croire à ceux qui n'ont pas pris la peine de fatiguer leur mémoire à se rappeler les cartesnommees, quece ne sont pas toutes celles qui sont en ce moment sous leurs yeux, il est de prudence élémentaire de prier quelqu'un de prendre par écrit, à mesure que vous les appelez, la désignation des cartes sorties du jeu. La vérification est alors facile et tout à votre gloire, — qui n'est pas mince. — Autre procédé pour exécuter le même tour. Cet autre procédé est au moins tout aussi simple et peut-être plus sûr; car vous ne gardez point de première carte qui vaus guide pour appeler les suivantes, et n'en avez pas une dernière inutile qu'il vous faut soigneusement cacher. 11 n'y a aucune préparation, pas d'autre précaution à prendre que de remarquer une carte avec l'endroit précis du jeu ou elles-: trouve. Votre carte remaïquée, supposons que ce soit la dame de carreau, vous jetez négligemment — mais toujours sans perdre de vue votre carte — le jeu sur la table. Puis vous priez une personne obligeante d'eu tirer une sans la regarder et de vous la remettre; vous prévenez cette personne que c'est la dame de carreau qu'elle va tirer et la priez de vouloir bien se le rappeler à l'occasion. La carte tirée vous étant remise, vous la prenez dans votre main, la face tournée vers vous. Supposons que celle carte est l'as de trèfle; vous priez une seconde personne de choisir une carte à son tour, en la prévenant quec'estl'as de trèfle qu'elle va choisir,
et ainsi de suite avec autant de personnes que vous pouvez le juger avantageux à votre gloire, en observant exactement les mêmes précautions qu'avec la première. Ce sera alors à votre tour de choisir une carte, et, en supposant que la dernière qui vous a élé remise est le neuf de pique, vous annoncez que c'est le neuf de pique que vous allez prendre dans le jeu, — bien que ce soit en réalité la dame de carreau, que vous devez savoir où trouver. Vos cartes réunies dans votre main, vous commencez alors à interroger la première personne qui en a choisi une dans le jeu, en lui demandant laquelle vous avez dit qu'elle allait prendre. Elle répond naturellement : La dame de carreau. — Et vous découvrez la dame de carreau. Vous agissez de même avec les autres, et finalement vous exhibez votre propre carte, — ou du moins celle qui doit passer pour telle, — et que tout le monde se rappellera vous avoir entendu nommer avant de porter la main sur le jeu. — La carte devinée laissée dans la main de la personne même qui l'a tirée, tout en faisant sauter brusquement toutes les autres. Vous faites prendre une carte forcée, ou une carte, en tout cas, que vous puissiez facilement reconnaître, de quelque façon que vous deviez vous y prendre pour cela. Lorsque la personne que vous en avez priée a tiré cette carte, vous obtenez d'elle qu'elle la replace dans le paquet et le batte elle-même à satiété, — et le fasse battre, si elle le juge bon, par ses voisins. Quand votre paquet de cartes vous est revenu, votre premier soin est de retrouver la carte choisie, — et, au point où nous voilà, nous n'avons pas à vous indiquer comment. — Vous placez cette carte la dernière en dessous, puis vous divisez le paquet en deux, dont vous remettez, à la personne qui a choisi la carte à deviner, la moitié où cette oarte se trouve, en la priant de Ja tenir entre le pouce el l'index, par l'un de ses coins extrêmes, et aussi serrée entre ses doigls qu'il lui sera possible. Cela fait, vous donnez sur le paquet ainsi maintenu un coup sec, qui fait tomber par terre toutes les cartes, excepté celle de dessous, que le spectateur n'est pas peu étonné de reconnaître pour celle qu'il a tirée du jeu unjmoment auparavant. On peut placer — et l'effet est peutêtre encore plus merveilleux — la carte choisie en dessus du paquet au lieu de la placer en dessous, et faire tenir celui-ci en main, la face tournée vers le plafond; de sorte que lorsque vous frappez et faites tomber toutes les autres cartes, la carte choisie reste à découvert entre les doigts et sous les yeux mêmes de celui qui l'a choisie. — Faire retourner, seule, la carte choisie, en jetant sur la table le paquet entier qui la contient. Ce tour est une variété tout aussi curieuse du précédent; il consiste, une carte choisie, forcée ou non, mais connue de l'opérateur, étant donnée, à ramener cette carte en dessus du jeu. Le paquet alors rassemblé, toutes les cartes doivent être bien égalisées sur les bords, sauf une, celle de dessus, qui dépassera le reste d'une manière en apparence insignifiante. Prenez votre paquet de cartes ainsi préparé entre le pouce et l'index, élevez-le à 60 centimètres environ du dessus de la lable et laissez-l'y tomber : tandis que tout le reste des cartes tomberont la face contre le lapis, celle dont le bord dépassait un peu celui des autres, la carie choisie, en un mot, et devinée, tombera a découvert. Ce dernier tour peut être exécuté comme terminaison d'un tour plus compliqué, où il s'agit de carte à deviner, et pour ajuuter a l'illusion. Bien exécuté, il produit un grand effet, el la petite supercherie qui en forme le fond est précisément de celles qui, par leur simplicité, déroutent le plus cornplètem ■■nt les faiseurs d'enquêtes. — Indiquer le rang occupé dans un jeu par une carte choisie et re)>lacée dans le paquet par la même personne. Ayant fait tirer une carte par
une personne de la compagnie, vous priai celte personne de la replacer elle-même dans le jeu et de se rappeler à quel rangelle l'aura placée, à compter en commençant par les cartes de dessous. Vous faites alors glisser subtilement un certain nombre de caries prises en dessus sous le paquet, ayant soin vous-même de vous en rappeler le nombre. Supposons que vous opérez avec un jeu complet de 52 cartes; la carte à découvrir, où qu'elle soit placée, vous faites passer sous le paquet 7 cartes qui seront à ajouter au chiffre de cartes qui la séparent de la dernière de dessous, mais que vous déduirez mentalement du chiffre total des caries du jeu entier; soit, de 52 ôlez 7, il restera 45. Vous annoncez alors à la personne qui a choisi la carte, dont vous devez reconnaître le rang, que celte carte se trouvera la 45e du jeu, en comptant à partir du chiffre représentant le rang qu'elle occupe en dessous. Supposons encore que cette personne déclare qu'elle a placé sa carte la neuvième en dessous, vous prenez votre jeu, et vous comptez, en commençant par la première carte de dessus sur laquelle vous dites neuf, — et suivez ainsi : neuf, dix, onze, etc. Jusqu'à quarantecinq. Vous priez la personne de nommer la carie en question, et vous la retournez pour lui prouver qu'elle est bien en effet la quarante-cinquième. — Faire sa.uter une carte du milieu d'un jeu] au commandement. Faites lirer à quelqu'un une carte forcée — ou connue — et faites-la remettre ensuite dans le jeu. Vous aurez eu soin de vous munir préalablement d'un petit morceau de cire qui sera logé sous l'ongle du pouce de votre main droite, et d'un cheveu ou d'un fil d'une extrême finesse invisible pour les spectateurs. Alors vous fixez avec un peu de cire une extrémité de votre fil à la carte en question, et l'autre extrémité à voire pouce par le même moyen ; puis vous étendez le jeu de cartes sur la table, et, faisant une conjuration dont les termes vous seront inspirés par la gravité de la circonstance, failes sauter la carte choisie hors du paquet en tirant adroitement sur votre fil invisible. La véritable habileté dans l'exécution de ce tour réside évidemment dans la découverte de la carte choisie et non dans le moyen employé pour la faire sortir du jeu; mais l'effet produit par cette dernière parlie de l'opération, si elle est bien exécutée, est immanquable. Hélas I ce ne sont pas toujours les actes les plus vraiment dignes d'admiralion qui provoquent l'enthousiasme des foules ni qui les intéressent le plus; et si nous voulons intéresser, amuser, il nous faut avant tout offrir à ceux qui attendent de nous ce service, non ce que nous estimons le plus digne de leur être offert, mais ce qu'ils veulentaccepter. Il est d'ailleurs dans notre nature d'aimer à être trompés quelquefois, — pourvu qu'on ne nous révèle pas la tromperie dans le moment même et sans préparation. — Introduction dans un jeu d'une carte de dimension un peu plus grande que les autres. Ce moyen, qui consiste à remplacer l'une des cartes d'un jeu par une carte de même valeur, mais un peu plus longue ou un peu plus large, afin de pouvoir la reconnaître sûrement, est très employé, et facilite beaucoup l'exécution de la plupart des tours que nous venons de passer en revue; sans compter qu'il donne lieu à des tours nouveaux, inexécutables sans ce secours puissant. 11 est évident qu'une carte plus longue ou plus large, aisée eu conséquence à reconnaître au tact, facilite le saut de la coupe, supprime nombre de difficultés inhérentes à la nécessité de découvrir etde deviner une carte choisie; celle-là, on la connaît, on sail toujours où la trouver sans la moindre peine; et elle est beaucoup plus facile a faire prendre forcément au spectateur obligeant dont elle sollicite la main, pour ainsi dire, sans qu'il s'en rende bien exaclementcompte.